5年前に当時の開発会社としては、過去最高額となる3億7700万ドル(約450億円)でMicrosoft資本に入ったイギリスのRare社。
MSの戦略タイトルとして大ヒットにこそつながらなかったものの、[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=pinata&kcatid=]Viva Pinata[/url](あつまれ!ピニャータ)の評判以降、ゲーム人口拡大の流れもあって再びこのデベロッパーに海外のスポットライトが当たっているようです。メディア嫌いという話もある彼らですが、最近[url=http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=23809]GamesIndustry.biz[/url]のインタビューに答えてくれました。
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「私たちは確かに、より多くの売り上げを望みます。しかしゲームの出来には満足し、そしてとても気に入ってもらえました」
プロダクション部門のトップ、Lee Schuneman氏はViva Pinataについて始めます。
「このゲームが獲得した広い支持を、私たちは嬉しく思っています。フランチャイズには、ゲームやTV番組、それにたくさんの反響がありました。これで、もしもセールスが期待に届いたなら、まるで月にも飛んでいくような気持ちでしょう。そうはなりませんでしたが、しかしそれは、シリーズの力を信じていないわけではありません」
「TVの方は、北米でとても良い反響でした。英国でも放送が始まり、残りのヨーロッパでも今年後半に予定されています。2年や3年のプッシュとなるでしょうから、今からこれ以上言うのは早すぎます」
「今度のゲームは、オリジナルのBanjo Kazooieを作ったチームがやっています。ディレクターのGregg Maylesは、Banjo Tooie(2作目)と同じ役割にいます。彼が熱心にオリジナルの雰囲気を保ってくれていますが、また一方で興味深い完全に新しいなにかももたらしてくれます。誰もが予想外の、とても違ったものになる要素を用意しています」
Rareのゲームには、いつも独特のスタイルがあります。彼らのゲームであることを知るのに、あなたはタイトル画面を見る必要はありません。業界において他のゲームとの差別化で苦しむタイトルがある中、明白な独自のセンスや確固とした哲学を持つことは重要です。しかし、それはスタッフ達が広い観衆ではなく自分自身のためにゲームを作ってしまう恐れはありませんか?
「ここ10年、15年間全てのRareのゲームを振り返ったとき、私達はいつも地方の真ん中にいることを楽しみました。これまで作ってきたどのゲームでも、"これはアメリカ向け"だとか、"これは日本向け"だとか考えたことはありません」
「単にいつも(世界中の)一番大きなマーケットが欲しいと、私たちは考えていました。これこそがNintendoでやってきたことですし、それは現在でも完全に同じです。私達は、イギリスの、アメリカの、そしてヨーロッパの、日本の消費者がみんな欲しいです」
「我々は、決して"ワールドワイドな製品を作ろう!"とは考えません。しかし、我々の考えるデザインへのアプローチ、ゲームプレイやフィーリングへのアプローチは、常により多くの人へのアピールということについて考えられています」
「僕らはイギリスの、ユーモアのセンスあるゲーム作りの伝統を受け継いでいます。一方で、日本のMANGAやNES、SNES(ファミコン、スーパーファミコン)のゲームで成長しました。そういうミックスによって私たちは、ワールドワイドにアピールできるゲームを作れているのです」
「そして、それこそがRareの魅力のひとつなんです」
[size=x-small](ソース: [url=http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=23809]GamesIndustry.biz: "Rare on Viva Pinata's performance and the next Banjo-Kazooie title"[/url])[/size]
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