世界のゲーマーが注目する、ハイエンドゲームのまさに最先端Crysis。もう一つのお楽しみ、マルチプレイの方は一体どんな感じなの?ということで今回、GamespyにてCrytekのディレクターEric Lagel氏の詳しいインタビューが掲載されています。ゲーム内容と言うよりは方向性についての話題ですが、中には興味深い内容も…
[b]GameSpy[/b]: Crysisに向けてFarcryでどのような教訓を学びましたか?
[b]Eric Lagel[/b]: 我々が学んだ主な教訓は、初めからコミュニティサポートを確実に用意することでした。それはオンラインマルチプレイにおいてゲーマーの要望に対応していくのに重要ですから。
[b]GameSpy[/b]: 公式にアナウンスされた、マルチプレイヤーモードは何でしょうか?
[b]Eric Lagel[/b]: Instant Action、Team Deathmatch、Power Struggleです。
[b]GameSpy[/b]: 前の2つは大体つかめるので、Power Struggleについて教えてもらえますか?
[b]Eric Lagel[/b]: Power Struggleは防備された敵ベースを破壊することが最終目的のオープンエンドのチーム戦です。それを達成するためにプレイヤーたちは強力な武器(XM102ロケットランチャーやEM70 EMPライフルなど)にアクセスしなければなりません。これは占領した専用の工場で生産が可能となり、プレイヤーはチームをサポートするために武器や装備、車両などを買うことが出来ます。
[b]GameSpy[/b]: Crysisの大きな特徴の1つはナノスーツとその様々な能力ですが、ナノスーツはマルチプレイではどのように働くのでしょうか?
[b]Eric Lagel[/b]: ナノスーツはマルチプレイでもシングルプレイと同様の働きをします。ナノスーツは敵を倒すための瞬間的、決定的な手段を与えます。いろいろな使い方が出来ますし、一旦使い始めたらスタンダードモードには戻れないでしょうね。
[b]GameSpy[/b]: 各プレイヤーがスーパーソルジャーになるわけですがバランスはどう取りますか?
[b]Eric Lagel[/b]: 全てのプレイヤーに等しく能力があるので問題はありません、あらゆるプレイスタイルに適応できます。チームプレイにおいてはいくらかの面白い可能性が生まれます。例えば、何人かのプレイヤーはスピードモードを使い、クロークモードを使って不意打ちをするチームメイトから敵の注意をそらします。正直言って我々が見さえすることがない多くの可能性があり、ゲームが出ればゲーマーたちがクリエイティブな戦略を作り出すであろうことを確信しています。
[b]GameSpy[/b]: 乗り物があるのであれば、それはBattlefieldシリーズのような速くて縛りの無いようなものですか?それともHaloのようにもう少しシリアスなものになりますか?
[b]Eric Lagel[/b]: 乗り物はもちろんありますよ。こちらを選択したプレイヤーには、重要な購入先になります。これを自由に扱えるだけでなく、ゲームプレイ目標の1つとなります。
[b]GameSpy[/b]: エイリアンの技術、氷や冷気を作り出す武器はマルチプレイで使えるのでしょうか?
[b]Eric Lagel[/b]: そうなることでしょう。これについては、後日もっとお話しますが、我々はとても素敵なことに取り組んでいます。
[size=x-small]戦車や戦闘機、戦闘ヘリも操縦できます[/size]
[b]GameSpy[/b]: マップはマルチプレイ独自のマップですか?それともシングルキャンペーンのエリアからマルチプレイ用に変換したものでしょうか?
[b]Eric Lagel[/b]: シングルマップから流用しているのは一部で、ほとんどはマルチプレイだけのマップです。
[b]GameSpy[/b]: シングルから持ってきたマップで、マルチプレイでの使用に適応させるため、どんなことをしなければなりませんでしたか?そしてマップ制作には、どんな評価基準を設けていますか?
[b]Eric Lagel[/b]: シングルプレイマップからマルチプレイマップへ流用するためには、Instant Actionでの制限を含むいくつかの変更がありました。マップの選択はとても単純な評価に基づいています、それがマルチプレイにとってすばらしい環境であるかどうかです。
[b]GameSpy[/b]: CryEngine2の新たな機能で、マップ制作におけるアプローチの仕方は変わりましたか?例えば破壊可能な植物が、ジャングルのレベルデザインを変えてしまうような…
[b]Eric Lagel[/b]: 本当に。確かに破壊可能な植物が、一番わかりやすいですが、CryEngine 2のパワーは非常に興味深いレベルデザインを可能にしてくれます。敵から隠れる場所であったり、進路をクリアにするといったことで、プレイヤーは優位に立つことが出来るのです。
[b]GameSpy[/b]: CrysisではMODのために、どういったサポートをしていきますか?マップエディタや、ユーザが全く新しいマルチプレイヤーモードを作ることが出来る、本格的なSDKなど。
[b]Eric Lagel[/b]: 既に一部のMOD製作チームには、プレSDKを提供しています。そこからのフィードバックを活用し、MODコミュニティが素晴らしい作品を作るために必要なものは、全部提供できることを保証します。完全版はCrysisのリリース時に手に入るでしょう。我々はMOD製作者のための、非常にパワフルなツールを用意しています。
[b]GameSpy[/b]: Crysisは近未来SFと現代的な軍隊が混ざった半リアルなものですが、BattleFieldシリーズのような継続的な統計やランキングはありますか?それとも各プレイは基本的にスタンドアロンでしょうか?継続性を持つべきかどうかについて決定した理由を話してくれますか?
[b]Eric Lagel[/b]: それぞれのプレイはスタンドアロンになるでしょう。継続的な統計をもたない理由はシンプルです。全てではないにしろ、何らかの方法で誤魔化すことが可能だからです。我々はPCオンラインゲームで不正行為がどのように起こるのか非常に気にしていて、信頼できる、信頼されると判断できるまではそのようなものを提供したくはありません。
少し補足しておくと、Power Struggleでは敵ベースを破壊するのにはマップ上に散在しているエイリアンマシンのコアを利用し特別な兵器を作ったりする必要があります。通常の兵器ではベースを破壊することは出来ません。また占領した工場での武器の生産はいくらでも出来るわけではなく、各プレイヤーが敵を倒す、修理をするといったゲーム上で行った功績に応じて与えられるポイントを消費して生産するというシステムです。もちろんより強力な武器を買うにはより多くのポイントを必要とします。
陸の工場であれば、戦車や車両などを生産でき、海の工場(潜水艦など)では哨戒艇やボートを生産できます。一旦やられると手持ちの武器およびポイントは初期状態に戻りますし、ランキングや称号はなく、特権的なアイテムなどもないので強い人が永続的に強い、特別な状態を保てるというわけではありません。今回のレポートの内容に関する部分は既に知られているものですが、近いうちに別のレポートを掲載するようなので新情報に期待しましょう。
([b]追記[/b])死亡したときにポイントが初期状態に戻ると書いてしまいましたが、現在はどのようになっているかはハッキリしていません。ポイント自体はゲームが終了するまで持続すると思われます。
[size=x-small](ソース:[url=http://pc.gamespy.com/pc/ea-crytek-title-untitled-project/788932p1.html]Gamespy[/url])[/size]
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