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[b]Crysis[/b]の最新プロモーションビデオが公開されました。今まで公開されてこなかったイベントシーン(カットシーンではありません)等が入っており、なんだかカッコイイものになっています。CrytekのCEOであるCevat Yerli氏のインタビューも掲載しました、ついに発売日発表!?
物語に関しては本当に大雑把なことしか分かっていませんでしたが、予想以上にデルタフォースの仲間が話に関わってくるようですし、エイリアンたちの足取りを追ったり、米軍機が墜落したり映画のようなドラマティックな演出や展開が多くありそうですね。Farcryから受け継いだ開放的なゲームプレイと、ゲーム側でプレイヤーを引っ張っていくような要素がバランス良くまとまれば非常に面白くなるでしょう。
[b]GS[/b]:FarcryはCrytekの処女作であり、いろんな面で多くの経験があったに違いありません。Farcryで学びCrysisに取り入れられた重要な教訓はどういったものでしょうか?
[b]CY[/b]:ゲームプレイに関して重要な教訓はアクセスのしやすさと難易度でした。それはAIの難易度、またクイックセーブ機能がなかったことで明らかになりました。開発が進むにつれ、それは非常に重要で焦点を合わせるべきものでした。物語に関してもそうです。また我々はコミュニティ開発[b](※1)[/b]をより早くはじめることを確実にしたかったですし、マルチプレイヤーにより多くの力を注がなければなりませんでした。
[b]GS[/b]:トライジェン[b](※2)[/b]の出現によるゲームの流れの変化は好ましくなかったと言われています。それはオープンエンドのゲームプレイを典型的なシューターにしました。Crysisとそのエイリアンたちにおいて、そういった状況をどう回避しますか?
[b]CY[/b]:Farcryのミュータントは非常に短い期間で制作されました。それらのAIは人間のAIと比べて劣っていました。彼らのカウンターリアクションはプレイヤーに突っ込んで行くような感じで賢くなく……それが出るたびにFarcryは昔のようなシューターに逆戻りしました。ミュータントに先立って、Farcryの全ては敵の裏をかくことでした、そして行動を起こす前に考えることが重要でした。
”Veni-vidi-vici”と呼ぶ、ゲームデザインの設計原則は我々の遭遇デザインの核です。敵と交戦する前に状況を判断する、敵のウィークポイントを読み取る。Crysisで、どんな戦況下でもナノスーツを利用することは、進化したAIのエイリアンと対峙するノンリニアな体験を形作ることにおいて、プレイヤーの最初の選択になるでしょう。
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[b]GS[/b]:オープンエンドのゲームプレイが好きではないか、おそらくはそれをしないプレイヤーがいます。彼らはFarcryでちょっと戸惑いを覚えました。Crysisのデザインプロセスで、これを何らかの形で考慮しましたか?Crysisではどのように、よりリニアな経験を好む人たちを満足させますか?
[b]CY[/b]:実際、ゲームがリードするより多くの方法、暗示、集中した体験を提供する要素がありますが、同時に我々はプレーヤー自身が知的な戦術を用いることが出来るようなオプションを増やしました。ナノスーツ、戦術的違いを持つ武器カスタマイズ、よりオープンなレベルデザイン、そしてより知的に反応する敵などを通じて。比類のない双方向性と相まって、本質を見失わない限り常に新しい経験を得ます。我々はプレイヤー自身が頭を使って選択をすることで楽しむゲームは、そういったゲームより良いと確信しています。
[b]GS[/b]:Crysisを開発している間にあなたが学んだ教訓は何ですか?非常に意欲的なゲームですから何か発見した新しいことがあるかと思います。
[b]CY[/b]:Crysisは非常に大きく、革新的な産業、開発価値、意欲的な目標における、その新しい”一番手”の幅広い列からスタートしています。Crytekの哲学と文化での固有原則は、ジャンルにおける重要なあらゆるエリアを推し進めることです。それらは開発を難しくすることを学びました。次は何が起こるでしょうか!
[b]GS[/b]:Crysisの元々の設計はどのくらい残っていますか?何か断念せざるをえない要素はありましたか?当初予定していなかった新しい要素を追加しましたか?
[b]CY[/b]:全体的に見て当初の予定と同じようなものになりました。いくつかの場面と特徴を修正し、見直して、多くの要素を加えました。もちろん、それらはゲームプレイの核ではなく、良い追加です。ゲームを能率化するために多くのインターフェースを洗練しました。
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[b]GS[/b]:ゲームの最初のレベルを展示していたE3デモについて話しましょう。プレイヤーは湾の反対側まで行かなければなりません。目標に接近する異なった手段や、プレイヤーが用いることが出来る戦略のタイプについて話していただけますか?
[b]CY[/b]:そのセクションをプレイする100の方法があります。プレイヤーは自分の行動ルートを取ることが出来ました、左側を下ってジャミング装置に行き、屋根にジャンプし、そして敵を倒します。あるいは、より隠密なアプローチをすることも出来ます、誰も殺さずコソコソ進んでGPSを停止し、そして完全に敵をスルーする。最初からその場にとどまって、サイレンサーを装着してエリアを警備している敵を狙い撃ちすることも出来るでしょう。ジープが向かってくるのを確認したら、それを運転して邪魔者に突っ込むようなことも出来ます。我々は2人として同じ方法でアプローチするのを見たことがありません。
[b]GS[/b]:我々は敵を海に放り込めば鮫が彼らを捕らえるということを耳にしました、それは凄く印象的です。これはちょうどCrysisにおける突発的なゲームプレイの例ですか?期待していなかったこと、予期していなかったことがゲームで起こるようなことがありますか?
[b]CY[/b]:私達が驚くような、とても多くのゲームプレイの例がありました。ただ最も重要なのはあなたがたがゲームプレイヤーとして探検する多くの機会があるということです。プレイヤーが微笑んで、自分で考えた戦術が上手くいったという事を楽しむならば、私たちは嬉しいです。
私の面白いプレイ体験は、敵の足を撃って崩れ落ちたときのことです。それは典型的な反応です。私は彼は死んだと思いましたが、そこから離れようとしたら突然、彼が立ち上がって撃ってきました。彼が撃った瞬間、私は振り返りました。私はビックリしていたので狙いが少し高く、屋根の上のドラム缶に弾が当たり、それが爆発して彼を倒しました。私は全くドラム缶を撃つつもりはありませんでした、それは単なる偶然で……しかしそれは同様の結果をもたらしました。
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[b]GS[/b]:E3デモを動かしていたのはどんなハードウェアでしたか?最適化はどうなっていますか?より低い設定ではあれど、Crysisが2年前のハードウェアで動作するという一般的な規則からはずれることはないでしょうか?
[b]CY[/b]:E3ではGeForce 8800とデュアルコアCPU、4GBのRAMで動かしていました、とても高い設定で。しかし最高設定ではありません!大体はスムーズに動いていましたね。最適化作業は順調に進んでいます、目標を達成することは出来るでしょう。2?3年前の最も美しかったゲームと同程度である低い設定であれば、古い構成のマシンでもちゃんと動きます。
[b]GS[/b]:今現在開発はどのあたりまで進んでいますか?今年中に発売しますか?何か詳細を伝えることが出来ますか?
[b]CY[/b]:ええ、今年中に発売できるでしょう。実際、もうすぐ発売日をアナウンスするつもりです。
[b]GS[/b]:最後に、あなたがCrysisに何か付け加えたいというものはありますか?FarcryやE3から学んだことなどから。
[b]CY[/b]:特にありません。ただ本当にファンの皆さんの応援や我慢に”ありがとう”と言いたいです。また、時間がかかってしまって”ごめん!”と言いたいです。待っただけの価値はあると約束します!
ということで、発売日はもうすぐ発表するらしいですよ!感謝祭がある11月が有力でしょうか?おそらく11月か12月でしょう、待ってますよ社長!
[b](※1)[/b] Crymodのような公式サイトやその他ファンサイトと強い関係を持つことでユーザの意見を取り入れていくこということでしょう。実際Crytekにはコミュニティマネージャという担当者がいて、他所でユーザと直接やり取りをしています。
[b](※2)[/b] Crytekの処女作『Farcry』で登場した敵キャラで、動物や人間が薬品によって生物兵器にされたもの。人間のAIは非常に高い評価を受けましたが、一方でトライジェンは多くが攻撃することしか頭にない上に、攻撃力が高くバランスを崩す要因になりました。リスクの大きい敵がいればメリハリは出ますし、"頭を使って戦う"という点ではありだった気はしますが……やり方に問題があったのは事実でしょう。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.gamespot.com/pc/action/crysis/news.html?sid=6175656]Gamespot[/url])[/size]
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