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ご覧の通り、リアルタイム派が全体の70%近くを占める圧勝。日本では、ターンベースシステムの作品が一般的であるにも関わらず、こうした結果が生まれたのは、普段から海外ゲームに触れる機会の多いゲーマーが多い(と思われる)Game*Sparkリーダー独自の結果なのでしょうか。
ターンベースとリアルタイム。ご存知の通りこの二つのゲームメカニズム使用した代表的なゲームのジャンルといえば、シミュレーション(ストラテジー)とRPGです。ゲームの歴史を遡れば、将棋やチェスといった古典的なボードゲームに行き当たるターンベースシステム。国産のTVゲームやPCゲームでは、RPGもシミュレーションも大部分がこのターン制のシステムが採用されており、古くから現在に至るまで日本のユーザーに親しまれています。
一方のリアルタイム制のゲームは、90年代の初期から海外産のビデオゲームで多くの作品が生まれており、90年代中頃に、元祖ともいえる二大ブランド(すなわちWestwood Studiosの[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=Conquer&kcatid=&x=0&y=0]Command & Conquer[/url]、Blizzardの[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=detail&catid=&kindid=&itemid=101-60147&kword=Warcraft]Warcraft[/url])が登場したことにより、リアルタイムストラテジー(RTS)という新しいゲームのジャンルが確立されます。時間に追われながら忙しい操作を要求するこのRTSのメカニズムを、戦闘システムなどに取り入れたRPG作品も海外では多数存在し、じっくり考えて作戦を練るターン制とは対照的な、ダイナミックなゲームデザインが実現しています。
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最近では、国産タイトルでもDSの[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=detail&catid=&kindid=&itemid=117-10203]聖剣伝説 HEROES of MANA[/url]や、PS2の[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=detail&catid=&kindid=&itemid=114-10358]グリムグリモア[/url]、Xbox 360のギルティギア2 オーヴァチュアといった本家RTSの要素をブレンドした独創的なリアルタイムベースのRPG/シミュレーション作品が生まれていますが、まだ一般的に受け入れられて一つのジャンルとして独立するには至っていないように見受けられます。
反対に、近年の国産RPGの戦闘システムは、ボタン入力のタイミングが必要になるものや、部分的に時間制限が設けられているなど、ターンベースでありながら緊張感やスピード感を演出する様々なシステムが用いられています。
今回の投票結果では、リアルタイム派に軍配が上がりましたが、ゲーマーにとって何より求められるのは結局のところゲームバランス!ですよね。いやあるいは、細分化を続けるこれら二つのメカニズムにとらわれない、全く新しいゲームジャンルの創造をデベロッパーに期待…… なんて無茶を言ってみたりして。[size=x-small](イメージ: [url=http://www.flickr.com/photos/rkaydia/153923019/]Flickr[/url])[/size]
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