
先週[url=http://xbox360.joystiq.com/2007/09/28/halo-3-not-hd-runs-at-640p-pixel-counters-claim/]掲載[/url]されていた、Halo 3のゲーム画面のピクセルをカウントしたスクリーンショットがこちら。

実際のところ、表示されている解像度は1138X640ピクセルということで、ハイデフの定義とされる1280X720ピクセルには及んでいないのが問題点となっています。
この件に関して、Bungie側は以下のようなコメントを出しています。
実際、Halo 3が1つではなく2つのフレームバッファを採用した時点で、1280ピクセルの垂直解像度で表現することが出来ました。1138X640ピクセルの両方でもレンダリング可能です。私達が若干正式ではない解像度と、非常に複雑な2つのフレームバッファの使用を選んだ理由は、非常に単純です。それはライティング(照明)です。
私達は、出来るだけハイ・ダイナミック・レンジを保持しようとしました。そしてロー・ダイナミック・レンジ1つの値のみにハイ・ダイナミック・レンジ1つを使用しています。両方とも完成されたものを作るために結合され、スクリーンイメージとなっているのです。
ちょっと専門的な用語がポツポツと出てきていますが、要するにこのハイ・ダイナミック・レンジ(HDR)を使ってライティング効果にメリハリを与えるには、若干ながら解像度を犠牲にしてしまわなければならず、一長一短があるということです。確かにHalo 3の表現力は、最新の技術を総動員して作られています。いかにXbox 360でもスムーズなプレイ感やナチュラルな明暗をグラフィックとして表示するには、ほんの少しだけ細工が必要だった、ということなのかも知れません。
但し、差分80ピクセルがプレイに大きな影響として出ている、という事ではありません。気になる方には気になる差かも知れませんが、従来通りプレイ可能ですのでご安心を。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.joystiq.com/2007/10/01/bungie-halo-3-resolution-cut-for-hdr-lighting/]Joystiq[/url], [url=http://ja.wikipedia.org/wiki/HDR]ウィキペディア(HDR)[/url])[/size]
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