Casey Hudson氏は、我々が「過去の作品を基にそのゲームを分類する傾向があり、ある種のゲームが出ると、それ以降のあらゆるゲームと比較してしまう」ことに疑問を呈しており、「RPGとは何かについての高次な考えは、他のゲームを参照することをルーツとしない」と前置きを置いた上で、RPGを「物語」「戦闘」「キャラクター」の3つの要素で定義しています。これにGreg Zeschuk氏、Ray Muzyka氏の意見を合わせてみます。
*物語は中心的役割を担い、そしてその中のキャラクターとしてのプレイヤーは、物語の結末を変えることができる:物語はあなたの行動を移す鏡である
*戦闘は純粋なアクションゲーム以上に頭を使うものであり、戦術的コンセプトを含む:新しい世界の探検家として背筋が冷えるような体験ができる
*キャラクター(プレイヤー)は、ゲームを進めていくにつれ、スキル、能力、その他を成長させていく:キャラクターの成長は、古典文学における英雄たちの冒険に相当する
一見当たり前のようなことですが、過去作を参照しながら、「RPGとはこういうもの」とすることを避け、できるだけ定義も少なくすることで、RPGというジャンルの停滞を防ぐことができるかもしれません。また、第4の定義として最近になり「伝統的なゲーム空間の外でのプレイヤー間のソーシャルな交流」が浮上しているとしています。
Ray Muzyka氏は「西洋のRPGには、チョイス・カスタマイズ・パーソナライズの機会が多い」と話したこともあります。これはDaniel Erickson氏の「(FFXIIIでは)プレイヤーは一切選択(チョイス)を行わず、キャラクターを作る(カスタマイズ)こともなく、キャラクターを演じる(パーソナライズ)こともありません」の意見と通じるものがあります。(ソース: shacknews: The Bioware Definition of RPG)
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