SuperDataの報告によれば、2013年にeスポーツを視聴したユーザー数7,100万人の内、その半数は米国からアクセスしたユーザー。平均的なeスポーツ視聴ユーザーは月に19回、平均して1セッション毎に2.2時間のあいだ視聴しているとのこと。Riot GamesやWargaming、ValveやUbisoftが主要なeスポーツタイトルを展開する中、Intelやコカコーラ社などは18歳から34歳の若者と接触するために対戦型ゲーミングを使用することを見据えているともSuperDataは語っています。
なおNwezoo調べによれば、米国では3,140万人、国民の5人に1人がeスポーツを視聴するか参加している計算となっており、その内の60パーセントが21歳から35歳、続いて36歳から50歳代となり、10代の男女は最も低い割合となっているようです。男女比は男性が7割、女性が3割とされています。
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2013年度における賞金総額は2,500万ドル。『Dota 2』のInternational 2013大会の287万4,381ドルを筆頭に、『League of Legends』のシーズン3ワールドチャンピオンシップの205万ドル、『Call of Duty: Black Ops II』の2013年チャンピオンシップにおける100万ドルに続く
また対戦型ゲーミングの歴史を紐解いたSuperDataは、1980年代前半のTV局で行われたアーケード対戦番組から、1990年代前半の『Wolfenstein 3D』といったLAN接続によるPCゲーミング、CPLやESLといったリーグ、さらには韓国における初代『StarCraft』人気により成長したPCゲーミングを振り返りました。
2000年代に入ってからは韓国のeスポーツや北米のプロeスポーツリーグなどが成長したものの、2011年からはTwitch.TVが主要なeスポーツの場になったと伝えており、2013年度におけるTwitchのユニーク視聴者数は4,500万人、トータルのゲームプレイ視聴時間は24億時間にもなると続けています。
現在のMOBAシーンにおける代表作の1つ『Dota 2』。先日にはドキュメンタリー映画『Free to Play』が公開され、大規模な世界大会における熱狂とプロゲーマー達の苦悩を伝えた
『StarCraft II』、『Dota 2』、『League of Legends』が最も人気のあるeSportsタイトルである一方で、『ストリートファイター4』や『スマッシュブラザーズ』といった格闘ゲームも現在確かな人気を誇っており、昨年の世界的格闘ゲーム大会EVOではTwitchの視聴者数が過去の2倍以上のユニークユーザー数を叩き出していたことをSuperDataは触れています。
また特にロシアやポーランドといった市場では『League of Legends』や『World of Tnaks』といったF2Pタイトルの成長が好調。SuperDataは2013年に5,200万人のアクティブユーザー数を叩きだした『LoL』が、2014年には7,600万人、2015年には9,400万人規模に成長すると予測。また2013年に4億7,500万ドルの収益を挙げた『WoT』は、2014年に5億600万ドル、201年には5億9,000万ドルへ成長するだろうとしています。