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スタンドアロン版『DayZ』の今後予定される6つの改善点をDean Hall氏が語る

昨年12月にSteamで早期アクセスが開始され、既に200万本以上の売り上げを記録したゾンビサバイバル『DayZ』のスタンドアロン版。作者のDean Hall氏がGameSpotのインタビューにて今後来る6つの大きな改善点を解説しています。

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昨年12月にSteamで早期アクセスが開始され、既に200万本以上の売り上げを記録したゾンビサバイバル『DayZ』のスタンドアロン版ですが、作者のDean Hall氏がGameSpotのインタビューにて今後来る6つの大きな改善点を解説しています。

    新しいエンジン
  • 従来のArma IIエンジンの制限によりDirectX 9に限定されていたグラフィックスレンダラーを切り離し、DirectX 10あるいは11対応(いずれはLinux用のOpenGLにも)の新たなレンダラーに取り組んでいる。

  • 多くの時間を失ったが、Direct X 10あるいは11の実装は劇的で、すぐに分かる視覚的な差と著しい性能差があるだろう。

  • これによりダイナミックライティングやダイナミックシャドウの実装が可能になり、遠方で松明を使用していればその明かりを見る事ができる。

  • 新たなシェーダーにより、DayZの真っ暗な夜間フェーズをより見易く、プレイアブルにする(元々は古いDirectX 7を使用してレンダリングされていた)。

    新たなサーバー技術
  • より著しい変更は最近の64ビットサーバーアーキテクチャへのアップグレード。それはうまく動作しており、素晴らしい。

  • アップグレードにより多くのRAMが使用でき、より多くのゾンビやより多くの分捕品アイテムのスポーンを可能にする。

  • 多くのゾンビや多くの分捕品は常にサーバーの性能に影響を与えるため、ゾンビの数は現在の10倍を目標にしている。

  • 目標を実現するためには64ビットサーバーでのマルチコア対応などの仕事がまだ残っている。

  • これはDayZの開発に影響を及ぼす重大なボトルネックのサーバー問題に対する大きなステップであり、開発の大部分をサーバーアーキテクチャに集中した。ハッキングに対して堅牢にする事も大きな理由の1つ。

    新しい序盤のゲーム
  • オリジナルのMod版では南の海岸でスポーンし、武器や物資を求めて北に移動していたが、スタンドアロンの最新版では東の海岸でスポーンするようになった。これは意図的ではなかったが、プレイヤーの進行に大きな効果があった。

  • 南部の首都Chernogorskは遥かに遠くなり、未熟で無防備な生存者はうろつかなくなった。彼らがまだ略奪されていない町を見つけるには北ではなく西に向かう必要がある。

  • 西部遠方に再導入されたヘリ墜落現場(強力な武器が発見できる)は、山野を横断する一層の誘因を提供する。また、新たに追加された北部の新しい町はその衝動を増加させるに違いない。

  • 建物はそれぞれ何百ものアイテムスポーン場所及び何百もの異なるアイテムを持っているが、スポーンシステムは建物1つつずつチェックしていくため、リストの最後の方はそれが尽きてしまう場合がある。不運にもリストの最後は新しいエリア。

  • リストを大きくするのはそれ程容易ではなく、アイテムスポーン数を15,000から30,000にした際はチームが達成したサーバー最適化の殆どを取り払ってしまった。

  • サーバーが64ビットアーキテクチャでのマルチコアをフルサポートしたら、より良い解決策のために更なる対処を行わなければならない。

    グローバルな分捕品希少性
  • 分捕品を大量にスポーンさせるシステムが一旦修正されれば、全てのサーバー間で分捕品を永続的にする事を計画。それによりサーバー単位ではなく、全プレイヤーのためのアイテム希少性をコントロールできる。

  • 例えば、全サーバーを通して100の暗視ゴーグルが存在するとして、所有者の一人が死ぬかアイテムが壊れた場合、新たな暗視ゴーグルがサーバーの1つにスポーンする。

  • アイテムの希少性はその機能によって定められる。必然的に軍用の特殊装備はベイクドビーンズの缶詰よりも希少。

  • あるサーバーのあるプレイヤーが特殊な装備を見つけた、という噂がサーバーの間で囁かれ、積もり積もって一種の伝説が生まれるようになって欲しい。また、もしそのようなアイテムを見つけたプレイヤーは出来る限りそれを保持しようと違ったプレイを始めるだろう。

  • 特に希少な動く車両やヘリコプターが特定のサーバーにあると聞いたら、プレイヤーはそのサーバーに行きたくなる。

  • 永続的な分捕品の経済を制御する専用のサーバークラスタが必要となるかもしれないが、希少性や評判の導入は突然のストーリーテリングが発生する多くの機会を与える大きなステップ。

    隠者シミュレーター
  • Bohemia Interactiveは最近Cabela's Big Game Hunterシリーズで知られるデベロッパーCauldron Studiosを買収した。

  • 彼らは最終的にプレイヤーのサバイバルルーチンの重要な一部となる、狩猟メカニクスのプロトタイプを作っている。

  • 時間帯に応じて移動する動物、積極的、攻撃的、中立、コンパニオン動物などのアイデアを出している。

  • クロスボウのようなローテク武器の導入(近接武器メカニクスの改良も)と関連するものとしてこれらの新しい狩猟メカニクスを見ている。

  • 現在はダイナミックな天候システムにより、寒い時はより多くのカロリーを消費し、暑い時はより多くの水を使用するが、低体温症のようなものを導入し劇的に拡張したい。

  • 体温がサバイバルの鍵になれば、キャンプファイアのための素材を格納するのにインベントリスペースも重要になる。

  • このダイナミックな天候システムは動物の体温にも影響し、移動パターンなどの狩猟メカニクスにも結びつける事ができる。

  • このようなAIベースのダイナミックイベントを多く見たいが、特にサーバーフレームレートを必要とするためまだ長い道のり。

    鈍い操作性は無くなる
  • Hall氏はメニューが酷い事を認め、デザインチームに多くのゲームをプレイし研究するよう命じた。

  • SkyrimのFrostfall ModやMinecraftにおけるシンプルな相互作用が解決の手がかりとなるかもしれない。

  • 最近、照準と視界をロックする変化があったが(それまでは個別に動いていた)、それはCounter Strikeのようであるとハードコアプレイヤーから批判を受けた。

  • Hall氏は新システムの方が劇的に良いと信じているが、各武器の重量や分散などを割り当てる必要があるためまだ完全ではない。

  • アタッチメントが意味を成すトレードオフを導入したい。アタッチメントは装飾品ではない。

インタビューでは多くの改善点が挙げられているものの、これらがいつリリースされるかは残念ながら未定。進捗の遅さにユーザーからは不満の声も挙がっていますが、本格的なゾンビサバイバルゲームはそう多くはないので着実に完成に向かって欲しいですね。
《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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