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正式発表以来、国内からも注目を集めている新作アクションシューター『RUINER』。Game*Spark編集部は、開発を手がけるREIKON GAMESにメールインタビューを実施。その気になるゲームディテールからスタッフの開発にかける想いまで、詳しい話を訊くことができたのでご紹介します。
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REIKON GAMES共同創立者/ナラティブデザイナーのMagdalena Tomkowicz氏(写真右。以下、MT)
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――REIKON GAMESはどのようなスタジオですか?
MT:私たちのチームは2014に設立された、過去に『The Witcher saga (1~3)』『Dead Island』『Dying Light』などの開発に関わった4名のチームです。拠点はポーランドのワルシャワになります。我々のクリエイティブディレクターであるBenedykt Szneiderのもと集結しました。才能豊かなアーティストやデベロッパーが集うことができたのは非常に幸運なことでした。
――どのような経緯やアイデアから、『RUINER』を開発するに至ったのですか?
MT:私たちは別々の開発スタジオで勤務していましたが、チームのみんなでアイデアを持ち寄り、小さなインディーゲームのプロトタイプになるものを数か月間で作りました。もう少し時間をかけれるチャンスがあったので考えていくとアイデアはより研ぎ澄まされました。顔を隠したキャラクターが特殊な技術を使い、施設に侵入するようなゲームを作りたいとなったのです。多くの方が私たちの『RUINER』を『Hotline Miami』のようなゲームだね、と言ってくれます。私たちもそれが大好きなのですが、もちろん根本的に違います。プレイヤーキャラクターの動き、武器やステージの変化に影響をうけるような遊びを追求しています。ゲームプレイは非常に洗練されています。現時点で多くの武器やアイテムが搭載されていますので、プレイヤーとなる皆さんには何度も何度も遊んでもらえるようなものになればと思っています。
――『RUINER』の世界観やキャラクター、ストーリーのコンセプトを教えてください。
BS:例えば、NYのような最先端の町ですね。でも、町がどうこうってわけではなく70年先の未来のとある都会の片隅の喧騒のような… もちろん、街の住人は狂っていて、彼らはあなたを利用したい… 街の新参者のような、孤独や排他的なものを感じてもらえるかと思います。
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――純粋なサイバーパンクではなく、現代世界からインスピレーションを受けているとのことですが、それはどのような形でゲームに現れているのでしょうか。
MT:その通りです。SFやサイバーパンクのフィルターを通して現代の現実世界にフィードバックした感じです。今では少し古くておかしなものになってしまったものをたくさんあると思います。テクノロジーが人間の本質に与える影響を大げさに描きすぎるとよくそのようになりますよね。進んだテクノロジー、身体的な増強や経済の混沌、ヴァーチャルリアリティーの混同など、現代社会と同じような病巣が『RUINER』のゲーム中にも描かれています。
BS:例えば、肉屋がビジネススーツをビシッと着こなしてる未来みたいな感じだね!
――影響を受けたゲームやアニメ、映画はありますか?
「攻殻機動隊」や「電脳都市OEDO808」、「機動警察パトレイバー」、「AKIRA」のような日本の漫画やアニメに影響を受けたのは確かですね。これらの作品を参考に想像を膨らまし、テクノロジーが発展した世界を描きました。雰囲気、ビジュアル、成り立ちの意味で、上記のような作品に触発されていないということは難しいでしょうね。ただ、私たちが目指したのは完全なオリジナルタイトルです。様々なインスピレーション、多くの影響、日々の観察や感情の移り変わりすべてが詰まっています。
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――どのような理由で斜め見下ろし視点を採用したのですか?
BS:見下ろし視点はフィールドの構築に制限を感じさせますが、私たちはフロアのみを増やしたいと思っていました。この視点は監視カメラのような感覚ですね。まるでハッカーがあなたを通して一連の流れを見ているような。もしくはあなたをコントロールしているような。
――武器や装備は何種類くらい登場するのでしょうか?
たくさんです!!(笑)、20以上の武器やたくさんのスキル・アップグレードが入る予定です。
――エンディングは1つですか? それとも複数?
1つですね。
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――キャラクターのカスタマイズ要素、RPG要素は存在しますか?
MT:はい、キャラクターのカスタマイズなどはゲームの進行に不可欠な要素です。強い敵と戦う際には武器や能力が必須です。武器に関するスキルを伸ばし、例えば手榴弾で戦うこともできますが、敵の能力をコントロールして敵の移動速度を遅くして優位に戦うことも可能です。様々な方法で自由にプレイ可能です。
――クリアまでのゲームプレイ時間は何時間くらいになりますか?
難しい質問ですね、本当にプレイヤー次第です。本当に仮にですが、6~10時間程度としておきましょう。
――ストーリー以外のゲームモードはありますか?(例えばチャレンジやサバイバルなど)
リリース後の追加モードなど、検討しています。
――ストーリーを進める以外のオマケ要素などリプレイ性はありますか?
例えば、一連のゲームをクリアした後に武器縛りプレイなどは可能かもしれませんね……。
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――マルチプレイは搭載されますか?
現状ではノーです。
――Modの対応予定はありますか?
こちらも現状ではノーですね。
――楽曲に平沢進氏を起用した理由や経緯を教えてください。
MT:とても素敵な経験でした。ある日Benedyktがこのアイデアを持ち出したのですが、試してみると平沢さんの音楽がとてもゲームにピッタリだったんです。そこからは事務所に連絡を取ったりして数か月の準備を必要としました。あとで知ったのですが、当時彼らはアルバムリリースに向けてとても忙しかったとのことでした。今回のパブリッシャーDevolver DigitalやLaced Musicと仕事するようになってからは一気に進みましたが、かれこれ一年くらいかかりましたね。とっても満足できる非常に貴重な経験でした。
BS:Magdaがこの難しい課題をやり遂げたことに驚きました。このときの私は、『RUINER』のWebサイトにおもしろおかしいイントロダクションを掲載し、定期的にシムシティのアルバムを聴くことぐらいしかしてませんでした。
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――特にこだわったところやプレイヤーに一番見て欲しいところはどこですか?
BS:すべてにおいて、細かいところまでこだわって作り上げました。プレイヤーの皆さんに満足してもらえると嬉しいです。
――現時点での完成度と発売時期を教えてください。
ほぼ完成してると言っていいと思います。もうすぐって期待してくれていいと思いますよ。
――発売を楽しみにしている日本のファンに何かメッセージをお願いします。
今回は私たちの『RUINER』に関心をいただき本当にありがとうございます。日本の漫画などのような偉大な文化に触れることがなければ、こんなゲームが作れなかったかもしれません。感謝しています。日本の皆さんが『RUINER』を楽しんでくれることを願っています、ありがとう。
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今後の続報にも期待がかかる『RUINER』は、Devolver DigitalよりPC/Mac/Linux(Steam, GOG.com)および海外PS4/Xbox Oneを対象に2017年リリース予定です。