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国内では2018年初頭にPS4で発売予定の『モンスターハンター:ワールド』は、今年のE3での発表以来、大幅に進化したグラフィックやゲームメカニックに、多くのハンターたちから注目を浴びています。東京ゲームショウでのプレイアブル出展も発表された本作ですが、先日、東京のカプコンオフィスにてメディア向けの体験会が実施され、PS4版を実際にプレイすることができました。これまでの『モンハン』からどのように進化し、どう変わったのかハンズオンをお届けします。
■グラフィックだけじゃない!すべてがパワーアップしたゲームシステム
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体験会では、たっぷりとPS4版の『モンスターハンター:ワールド』をプレイ。ファーストトレイラーに登場したフィールド「古代樹の森」のみの体験ではありましたが、他のメディアと合同での4人協力プレイが堪能できました。
ゲームが始まると、キャンプへ。ここにいる受付嬢からクエストを受注することができます。日本語ボイスで解説してくれる受付嬢はなかなか新鮮です。各ステータスを上げる「食事」もこのキャンプでできるのですが、料理を用意してくれるのはアイルーではなく、なんと受付嬢。そして美しいグラフィックの食事は、見ているだけでお腹が空いてくるほどリアルでした。
また、このキャンプにあるテントでは、プレイヤー装備やオトモ装備の変更をすることが可能。今回の試遊は4人の協力プレイでしたので、残念ながらオトモアイルーの活躍を確認することはできませんでした。
全員のクエストの準備が完了し、いざスタート。今作のフィールドにはキャンプがいくつか用意されており、任意の場所からスタートすることができます。まずは、従来のシリーズどおり支給品BOXからアイテムを受け取り、狩猟対象のモンスターを探しに行きます。生態マップを開いてファストトラベルを使うと、瞬時にキャンプに移動する事ができました。
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シームレス化したフィールドがこれまでより広大になったからか、大型モンスターを発見するまでスタミナが減らなくなっていました。そのおかげで、ずっとダッシュが可能になり、モンスター発見までの時間が短縮できます。モンスターの探索には、足跡などの痕跡を発見することでホタルのような導蟲(しるべむし)が未発見のモンスターの痕跡まで導いてくれるようになります。この痕跡を多く見つけているほど、マップ上のモンスターの位置や状況がわかるようになっています。
フィールド上には、これまでのシリーズと同じく薬草系の植物やキノコ、鉱石などが配置されていますが、収集するだけでなく、武器で攻撃するとその場で効果を発揮できるものもありました。効果はある程度の範囲に及ぶので、近くに仲間がいるときなどに役に立ちそうです。
フィールドの急な傾斜では、ハンターは滑りながら下に降りることがあります。この滑っている最中に特定の武器で攻撃アクションを行うと、そこでしかできない技が繰り出せるとのこと。
大型モンスターを発見すると、すべてのプレイヤーのマップに表示されます。しかし、フィールドには狩猟対象のモンスターの他にも大型モンスターが生息しており、探索中に遭遇してしまうことがありました。実際、アンジャナフの狩猟クエスト中にドスジャグラスやリオレウスと遭遇。その場合は、受付嬢から狩猟対象以外の大型モンスターはなるべくスルーするように諭されるので、素直に従うのが吉のようです。
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最終的にアンジャナフを発見し、4人で狩猟開始。アンジャナフはティラノサウルスを思わせるような姿をしており、怒ると翼や鼻孔を広げるといった大型モンスター。巨大ながらも動きは素早く、なかなかの狩猟対象です。高低差をうまく利用して攻撃を回避したり、段差を使ったジャンプ攻撃などで立ち回っていきます。『モンスターハンター4』から導入された大型モンスターへの「乗り」は今作でも健在。「乗り」状態では、モンスターの動きが鈍いときに攻撃、暴れているときは「R2」でしがみつくのですが、乗っているモンスターの部位を移動できるようになっていました。これにより、効果的に攻撃を加えられるようです。また、モンスターはハンターを振り落とそうと壁やオブジェクトに体を打ちつけます。これを回避するのにも移動を使います。「乗り」状態での攻撃が上手くいった場合、最後にとどめの攻撃アクションが追加されていました。武器によってコマンドが異なっていましたが、強力な一撃を食らわせてモンスターをダウン状態へと持っていくことができます。
何度か同じクエストをプレイしていると、クエストの最中に狩猟対象ではない大型モンスターのドスジャグラスが乱入することがありました。そうなると、アンジャナフはドスジャグラスへと意識が向かい、大型モンスター同士の激しい争いが開幕します。より緻密な生態系を描かれている本作では、強さのランクがあると見られ、アンジャナフが一方的にドスジャグラスを攻撃するシーンがよくみられました。
大型モンスターをほかのモンスターの縄張りへ誘い込むなどすることで生態をうまく利用でき、モンスター同士を争わせて体力を削ったり、争っている最中に攻撃を加えることが可能です。さらに、フィールドのギミックを活かし、スリンガーを使って落石を起こしたり、水がせき止められている箇所を攻撃して決壊させ水攻めをしたりと、環境を活かした狩りもできます。
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あるクエストの最中、狩猟対象でないリオレウスを相手にしてみることに。『モンスターハンター』シリーズの顔ともいえるリオレウスですが、今回の試遊版では恐ろしく強く、一度も狩猟することができませんでした。攻撃パターンはこれまでのシリーズとほぼ同じなのですが、モーションが非常にリアルなものに変わっていたために動きが読めなかったということも敗因の1つです。本作のリオレウスですが、本当に生きているかのように自然な動きをする姿にシリーズのファンなら間違いなく感動することでしょう。
狩猟に成功すると、従来通りモンスターから素材をはぎ取ることができます。リザルト画面では、活躍したハンターを評価するシステムもありました。
『モンスターハンター:ワールド』は現行世代の据え置き機向けに開発されただけあり、グラフィックはこれまでのシリーズとは比較にならないほど美しくなりました。しかし、実際に触ってみると、ハンターやモンスターたちのモーションがさらにリアルなものに進化していたりと、表面的に美しくなっただけではないことが十分に分かりました。
■取り回しが良くなった武器・防具類
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『モンスターハンター:ワールド』には、シリーズでおなじみの武器14種が登場します。どの武器もこれまでのシリーズにあった手触りは残しつつも、本作のゲームシステムに合わせた大幅なチューニングが施されています。
操虫棍は棍と虫を分けて育成・装備が可能で、棍と虫の組み合わせが自由になりました。ランス・ガンランスでは前方ステップが追加され、さらにガンランスにはパイルバンカーのような「竜抗砲」が追加されました。大剣では、溜め中・回避中からの派生で、のけぞり・吹き飛ばし無効の「タックル」を出すことができます。ハンマーは溜め中に「力溜め」が可能に。攻撃力・気絶値が上がり、溜め中にのけぞらなくなります。
遠距離武器は「L2」でエイミング、「R2」で射撃と、TPSのような操作体系に変更。通常弾などなら移動しながらの射撃・リロードも可能になりました。ヘビィボウガンでは、「機関竜弾」という特殊弾を使うことでガトリング砲のような連射攻撃が可能に。さらに、他の武器種よりも回避距離が少し長く設定されています。ライトボウガンは、設置後にダメージを与えることで爆発する「起爆竜弾」を使用できます。
もちろん上記のもの以外にも、登場する武器すべてに調整が加えられているようです。なお、操作方法はオプションで変更が可能。自動納刀のオンオフや、「L2/R2」と「L1/R1」の入れ替えもできます。
■開発者へのQ&A
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体験会の最後に、プロデューサーの辻本良三氏、エグゼクティブ・ディレクター兼アート・ディレクターの藤岡要氏、ディレクターの徳田優也氏へのQ&Aが実施されました。
――これまでのシリーズから大きく変わっていますが、その経緯をお聞かせください。
辻本良三氏(以下、辻本氏):シリーズを10年間やってきて、いろいろなアクションにチェレンジしていました。『モンスターハンター3』では生態系を導入したり、高低差もチャレンジしてきました。そして、据え置き機の最新技術を使ってこれまでやってきたチャレンジの個々を伸ばそうとゲーム性を突き詰めてやってきています。ワクワク感を追求し、シームレスに繋がったフィールドのいろいろな場所でいろいろな動きがあるというのを今回のテーマにしています。
――現在の完成度は。
辻本氏:ほぼチェックの過程です。本作はボリュームがあるので、調整の必要などが出てくるかもしれせんが。
――アイテムとして所持している捕獲ネットはどこで活用するのでしょう。
辻本氏:フィールド上にいる虫などを捕まえることができます。捕まえるとポイントがもらえたりするのですが、そのポイントをどのように使うかはまた後日発表します。大型モンスターの捕獲は従来通り捕獲麻酔弾や捕獲麻酔玉で行います。
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――ゲーム中にアイルーとは違うキツネっぽい種族がいたのですが、何なのでしょうか。
藤岡要氏(以下、藤岡氏):あの大陸の獣人族で「テトルー」といいます。アイルーたちとは別の種族となります。
――環境のグラフィックが非常に綺麗ですが、そこに力を入れた理由は。
藤岡氏:モンスターなどが生きている感じや心に残るものは大事だと思っています。たまたま夕日が見れたりすると、すごく心に残りますし感情移入ができるだろうと。あと、『モンスターハンター』は常に食事をするゲームなので、とびっきりおいしそうな食事を作ろうとデザイナーさんと一生懸命作りました。
――ゲーム内に時間経過が導入されていますが、昼と夜ではモンスターに変化はあるのでしょうか。
徳田氏:大きな変化があるというわけではありませんが、モンスターが寝るアクションをしたり、閃光玉の素材になる虫が普段は屋内にしかいないのに夜になると外に出て来たりします。今回のバージョンでは常に昼からのスタートですが、製品版では常に時間が変化していますので、クエストスタート時の時間も変わります。
――モンスターは縄張りからハンターが出れば追ってこないのでしょうか。
藤岡氏:大型モンスターが怒っていたりするとどこまでも追ってくることはあります。ある一定の縄張りの中でうろうろしているモンスターは追ってきません。
徳田氏:今回、ハンターは隠れることもできますので、追われたらモンスターを全滅させないといけないような面倒な対処の仕方だけではないようにしています。ハンターが手を出さなくても攻撃的なモンスターは襲ってきます。
――全体的に移動をしながらの攻撃がしやすくなっているのですが、マップがシームレスで広くなった影響からでしょうか。
徳田氏:モンスターもシームレスでできるだけ動きを止めないようにしようというのがコンセプトとしてありますので、それを軸に特徴を活かすような追加アクションを設計しています。
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――アイテムの調合について。
徳田氏:設定をしておけば、薬草を取った時に自動的に回復薬に調合してくれますし、ハチミツを取った時も自動で回復薬グレートに調合してくれます。
藤岡氏:昔からの調合システムは残しつつも、自動調合も取り入れています。また、一部アイテムの調合レシピも変わっています。今後の情報にご期待ください。
――今作では近接とガンナーは防具が共通なのでしょうか。
徳田氏:はい。クエスト中にさまざまな武器を使ってほしいというのがありますので、装備する武器種によって剣士とガンナーで武器種特性が出るようにしています。剣士なら物理ダメージ軽減、ガンナーなら属性ダメージ軽減といった特性になっています。
――モンスターへの攻撃時に数値がポップアップするなどの調整がされていますが、その理由はなんでしょう。
藤岡氏:『モンスターハンター』はアクションゲームの駆け引きを大事に作っていて、より多くの人にその要素を遊んでもらおうと考えています。初動で大きくつまずいているプレイヤーたちがそこに到達しやすいように、自分が狙ってる部位がどれだけのダメージを与えているかわかるだけでもすごく意味があるかなと思っています。どれだけダメージを与えているかという数値ではなく、自分がどれだけ効果的に動けているかという指針として導入しました。他のプレイヤーが与えているダメージは表示されません。大型モンスター同士の争いや、フィールドギミックでダメージを与えた場合は表示されます。
辻本氏:数値の表示に関しては、初めてプレイするプレイヤーを含め、今までプレイしてきた人にも違和感がないものということでチョイスしています。ずっとプレイしていくと違和感はなくなっていくと思うのですが、その辺を気にされる方もいるようです。
――クエストクリア後のリザルトでランクが表示されますが。
徳田氏:あれはプレイヤー同士を競わせたいということではなく、いろいろなことをやったということをゲーム側で評価してあげてプレイヤー同士のコミュニケーションにつなげてもらいたいと考えています。ダメージ効率というよりは変わったことをした人の方を評価するような仕組みです。1クエストで条件を満たした場合に最大4種類の評価がもらえますが、評価の種類はたくさんあります。
辻本氏:誰が活躍しているか、してないかが分かると少しギスギスしてしまいますので、そこは意識しています。
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――PS4 Proには対応するのでしょうか。
藤岡氏:4K対応だけでなく、フレームレートを優先させる設定や描画処理を優先させる設定などを選ぶことができます。プレイヤーの環境に合わせてチョイスしていただければと思います。
――大型モンスターの数は。
藤岡氏:具体的な数や新旧の割合は言えませんが、フィールドごとの環境に特化したモンスターを出す場合にこれまでのモンスターをそのまま使うというのは難しいですので、当然、新規のモンスターも用意していますし、人気のモンスターもちゃんと出てきます。
――据え置き機となった今作では、ソロでやるよりもオンラインでのプレイがメインとなるのでしょうか。
辻本氏:据え置きの環境を存分に活かしてプレイしてもらいたいという気持ちもあります。オンラインでプレイしてもらいたいですし、オンラインにつないだままソロでのプレイもできます。今作は村や集会所という区切りはないので、ソロで遊んでいるときにみんなと遊びたくなったら「救難信号」を打ち上げれば途中から他のプレイヤーが参加できます。救難信号を受けた側は、受付嬢やクエストボードにアクセスしたときに、「救難信号のクエスト」がリストに並びますので、そこから選んでもらうことになります。報酬に関しては、途中参加の場合バランスをとれるようにしていますので、変なプレイにはならないと思います。
――最後に、本作を期待しているユーザーに対してコメントをお願いします。
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辻本氏:今年の東京ゲームショウでは大きく展開しますし情報も出していきますので、期待をしていただけたらと思います。東京以外でも触っていただける機会をふやしていこうと考えています。
藤本氏:端々まで楽しんでもらえるように作っていて、モンスターももちろんですが環境に浸るだけでも楽しめるようになっていると思います。東京ゲームショウではたくさんの情報を配信し、遊んでもらえる環境も用意しますので、是非遊びに来てもらえると嬉しいです。
徳田氏:これまでといろいろ変わっているところや気になるところが多いかもしれませんが、楽しんでもらえると思っていますので、プレイできる機会にはぜひ遊んでもらえればと思います。
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9月に幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2017にもプレイアブル出展が決定している『モンスターハンター:ワールド』は、国内ではPS4で2018年発売予定です。
※画面は開発中のものです。