I've always liked the way we encoded day-night cycles in FEZ using a super tiny texture that I just sampled a column from, and slowly scanned through it with filtering pic.twitter.com/kfg4vEpLTG
— Renaud Bedard (@renaudbedard) 2018年4月9日
インディーゲームスタジオVlambeerのクリエイターがTwitterで「個人的に使ってるゲーム開発の小ネタ」を募集し、『バイオショック インフィニット』や『FEZ』を始めとしたゲームの開発秘話が多数寄せられています。
Rami Ismail氏のツイートに反応した『FEZ』開発スタッフは、同作の昼夜サイクルをとても小さなテクスチャとフィルタリングした低速なスキャンで実現したと、開発時に使った小ネタを明かしました。
Well, it's more of a tool than a hack, but as I don't have artist skills, I tend to use shaders to get art pieces with code (specially for backgrounds). pic.twitter.com/Cwpqj5utvk
— Marco Gomez (@marcogomez_) 2018年4月9日
その他にも多数のインディーゲームクリエイターから返信が寄せられ、「銃の先端から上手く弾を発射できなかったので、弾が出る場所に小さなオブジェクトを追加して隠した」「絵が下手なので、コードを使ってシェーダーでアートピースを呼び出すようにしがち」といったものから、ゲームジャムで「10秒間のタイマー」が必要になった際、40%の低速化と浮動小数点数を追加して「実際には10秒ではなかったが誰も気付かなかった」というエピソードなどが披露されました。
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更に、『バイオショック インフィニット』参加スタッフによれば、建築物として制作したちょっとしたパーツ(ほぼ装飾用)は、レベルデザイナーによって「飛空艇」や「エレベーター」、移動用通路などに変えられていたのだとか。最終的には「開発中の小ネタ・テク」というよりも「実際の作品要素」になったということですが、印象的な飛行都市の出自に驚きを隠せない方もいるのではないでしょうか。