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海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。どのように行われているのか詳しく知りたいと思ったことはありませんか?
日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。
有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。許可されているものには、Mod(ユーザーによる改造)が公式に認められている場合や、直接許可を得ている場合などがあり、最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。
「有志日本語化の現場から」では、日本語非対応の海外PCゲームを独自に翻訳している有志日本語化チームの声をお届けします。なお、本企画で取り上げる個人および団体は「メーカーの許可範囲内」もしくは「メーカー公認」のもとに活動しています。
連載第2回は「日本語化情報グループ」の管理人および「日本語化作業者互助会」の事務方を務め、ご自身も『War for the Overworld』『Cliff Empire』などの日本語化を手がける、CurryDays氏に話を訊きました。
日本語化情報グループ(Steam内)
日本語化作業者互助会(Steam内)
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全般
その時点では自分が日本語化に携わるとは考えていませんでした
――有志日本語化に携わるようになったきっかけを教えてください。
CurryDays氏Steamを始めた頃にユーザーとして『Overlord』の有志日本語化に出会い、全編を通じて違和感なく楽しめる翻訳の品質の高さに感激しました。その時点では自分が日本語化に携わるとは考えていませんでしたが、その後『Stonehearth』の日本語化Modにチャレンジして、自分でもできることが確認できたことがきっかけとなりました。
――なぜボランティアで活動しているのですか?
CurryDays氏他の有志の方々が作られた日本語化Modでゲームを楽しませていただいているお礼の気持ちに加え、自分が気に入った作品を多くの方に楽しんで欲しいと考えているからです。
――日本語化に一番必要な能力はなんだと思いますか?
CurryDays氏技能ではなく、作業を続ける根気だと思います。ほとんどの作品は多くの作業時間が要求されますが、繰り返し長くプレイできる作品なら、きっと翻訳作業にも耐えられます。そして、その作品を他の方にも愛してもらえるのではないかという思いが根気の原動力となります。
――デベロッパーやパブリッシャーの許可はどのように取っていますか?
CurryDays氏次のようなパターンが多いです。
- Steamのコミュニティスレッドで有志翻訳者を募集していないか確認する。
- 公式Discordサーバーを探して連絡する。
- デベロッパーのウェブサイトのフォーラムから連絡する。
- メールやTwitterで連絡する。
- まれにデベロッパー側からお願いされることも。
――デベロッパー側から依頼されるのはどんな場合ですか?
CurryDays氏グループを主催している関係で、有志翻訳者を求めてコンタクトされる場合があります。小さな作品の場合は、有志翻訳者を探すより自分で訳してしまった方が早いと判断することもありますが、小さくない作品の場合はグループのお知らせで募集をかけることが多いです。
――『War for the Overworld』『Cliff Empire』の日本語化が公式採用された際の経緯を教えてください。
CurryDays氏ゴッドゲームとかコロニービルド系のゲームが好きなので、その系統のゲームは日本語化できるかどうかを確かめるために買ってしまうことがあります。両作品とも日本語化が可能だったのでデベロッパーへの連絡を模索しました。『War for the Overworld』はガイドページを立ち上げて公開していたところ、デベロッパーからコンタクトがありました。『Cliff Empire』はコミュニティスレッドで募集があったので飛びつきました。翻訳量が多くなかったのと、ちょうど夏季休暇中だったので、夏休みの自由研究と称して楽しんで訳しました。
――公式採用されることは多いのですか?
CurryDays氏私の場合、翻訳許諾の連絡時に最初から公式採用を打診することが多いです。また、デベロッパーが用意した翻訳作業所で作業することもあります。公式採用を志向するのは、公式採用ならModが不要なので、より多くの方に楽しんでもらえるからです。
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日本語化情報グループ・日本語化作業者互助会
日本語圏からのアクセスと購入が増えれば日本語もお金になると意識してもらえる
――両団体の違いをわかりやすく教えてください。
CurryDays氏両方とも日本語化の情報を共有するためのグループですが、日本語化情報グループはゲーマー向けで、日本語化作業者互助会は日本語化を行う有志向けです。
――日本語化情報グループを通じて自分の日本語化を紹介したい方は、どうすれば良いのですか?
CurryDays氏グループに情報受付のスレッドがあります。もちろん、私個人に連絡をくださっても歓迎いたします。有志が翻訳活動中で協力者を募集している場合は、その旨もお知らせするようにしています。
――デベロッパーやパブリッシャーの権利を侵害するおそれのある日本語化は紹介しない方針とのことですが?
CurryDays氏はい。ユーザーに迷惑がかかることを避けるのが重要だと思っています。既存の日本語化案件は、有志の方が状態の是正を希望されるなら協力したいと考えています。私が代わりにデベロッパーやパブリッシャーに連絡を試みることもあります。もちろん、新規に立ち上げられる案件も同様です。
――日本語化作業者互助会に参加したい方は、どうすれば良いのですか?
CurryDays氏活動はDiscordで行っておりますので、気軽にのぞきに来ていただけたら歓迎いたします。
――日本語化作業者互助会ではどのような情報交換が行われていますか?
CurryDays氏話題に上ることが多いのは、データフォーマットや、ゲームの雰囲気に合ったフリーフォントなどで、その資料も掲載してあります。外部で作業している方も立ち寄って質問できる場所を目指しています。
――両団体で今後どのようなことを実現したいと考えていますか?
CurryDays氏有志日本語化に光を当てるとともに、海外のデベロッパーに日本語対応を意識してもらえるようにしたいと考えています。
――そのためには、なにが必要だと思いますか?
CurryDays氏個人的にはキュレーターの登録者数が重要だと思っています。キュレーター経由で日本語圏からのアクセスと購入が増えれば、インディー系開発者に日本語もお金になると意識してもらえるのではないかと考えています。ちなみに、キュレーターではこのような情報がわかります。
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――これは興味深い資料ですね。
CurryDays氏ウチはなにも隠す気がないので、もっとよこせと言われたら、もっと出します。私は、私が責任編集して情報を共有しているグループというスタンスで考えています。それこそ、日本語に対応して注目されたゲームのランキングとか出したら面白いな……と考えることもあります。
――両団体にまつわる苦労話があれば教えてください。
CurryDays氏日本語化情報グループの設立当初には、一部のユーザーから否定的なコメントを受けて傷ついた経験もありました。
――今回のインタビューは様々な方に読んでいただくことになりますが、問題はありませんか?
CurryDays氏ええ、知っている方も多いと思いますので、気にしないですよ。落ち込んでいるときに励ましてくれた人がいたので、感謝して今もやっていけていますし、そういう意味では悪いことばかりではなかったです。
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翻訳
英語は今でも苦手ですよ、気に入ったゲームだから頑張っています
――機械翻訳はどのように利用していますか?
CurryDays氏全体を流して読んで、短時間でイメージをつかむのに使います。ただし、機械翻訳は理解できないところを省略することが多く、鵜呑みにすると危ないので、実際の翻訳は原文を書き換えながら訳しています。
――ネット上の辞書はどのように利用していますか?
CurryDays氏私は単語を調べるためにWeblioを好んで使っています。また、辞書ではありませんが、単語が指すものを理解するためにGoogle画像検索を使うことがあります。『Cliff Empire』では、軌道ステーションに付いているスキャナーの形状や、専門用語、映画の元ネタの理解などに役立ちました。
――特に翻訳が難しい表現はありますか?
CurryDays氏私の場合、教科書英語しか経験がないので、くだけた口語はすべてひたすら辛いです。実際にプレイして文脈を読んだり、海外のゲーム友達に聞いたりしています。また、日本語に訳すと英語より文字数が多くなる場合に、表示領域の都合で悩むことがあります。呪文などの選択ダイアログでは、原作の雰囲気を壊したくないので、割り切って英語のままにしてしまうこともあります。
――日本語化を始める前から英語は得意でしたか?
CurryDays氏英語は今でも苦手ですよ。しょっちゅう手直ししながら訳しています。気に入ったゲームだから頑張っています。
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技術
自分が欲しいものは他の方も欲しいと考えて作りました
――日本語化にはコンピューターに関する知識が必要ですか?
CurryDays氏一人で訳すのでなければ不要だと思います。翻訳する人、Modにする人、翻訳しないけど校正する人、プレイして誤訳を報告する人、感謝を示して作業者のモチベーションを上げる人。これらすべてが揃って有志日本語化が成り立つのだと思います。
――問題の解決をデベロッパーに依頼することはありますか?
CurryDays氏日本語フォントが入っていない場合は、デベロッパーに日本語対応フォントを入れて欲しいとお願いすることがあります。また、ゲーム内のテキストを取り出して翻訳したテキストを書き戻すのが技術的に難しい場合は、公式作業所の用意をお願いして、テキストの出し入れをデベロッパー側で行なってもらう場合もあります。
――技術的な面で苦労することはありますか?
CurryDays氏技術的な問題を相談できる環境があるので、あまり苦労はありません。これは私が技術系の人間で、優秀な知り合いに恵まれているおかげです。しかし、多くの方は相談する相手を探すことに苦労するのではないかと思います。
――その苦労を減らすために日本語化作業者互助会を設立したのですか?
CurryDays氏その通りです。自分が欲しいものは他の方も欲しいと考えて、新しく参入する方の敷居を下げたいと思い作りました。
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共同作業
一人では難しい量や難度でも現実的な時間で翻訳して遊べるように
――共同作業ではどのような取り決めをしていますか?
CurryDays氏無駄なトラブルを避けるように随時ルールは明示するように注意しています。例えば、次のようなルールです。
- 単語帳を作る。
- 他人の翻訳は直接修正せず、隣に代案を書き込む。
- 意見があるときは、連絡用のスプレッドシートに書き込んでもらう。
――役割分担にはどのようなものがありますか?
CurryDays氏技術、翻訳、校正、テストプレイがあります。私が主催している場合は、最初は私が技術と翻訳を担当して、翻訳協力者が増えたら技術と校正を行ないます。
――参加者間の意思疎通はどのような方法で行なっていますか?
CurryDays氏人数が少なければ、Discordなどで直接連絡します。人数が多い場合は、連絡用のスプレッドシートを作ってメッセージを残してもらっています。
――共同作業をしていて嬉しかったこと、困ったことを教えてください。
CurryDays氏嬉しいのは、一人では難しい量や難度でも現実的な時間で翻訳して遊べるようになることです。困るのは、見解の相違で編集合戦が始まることです。
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クレジットにCurryDays氏の名前が確認できる。
未来の有志へ
日本語対応したという情報を共有すれば他の方もそのゲームに興味を持ってくれる
――有志日本語化に参加したいユーザーはなにから始めればいいですか?
CurryDays氏まずは、既存の有志日本語化に参加して作業の進め方のノウハウを仕入れてください。もちろん、日本語化作業者互助会で質問していただくのも歓迎です。そして、いつかは自分で先陣を切れるようになってください。
――語学力や技術力に自信がない方でも参加できますか?
CurryDays氏翻訳で重要なのは意外と日本語力だったりします。校正は翻訳品質を1ランク上のものにするために重要な作業ですので、ぜひご参加ください。
――日本語化参加者が自分で用意しなければならないものはありますか?
CurryDays氏パソコンとインターネット回線、そして根気です。
――これから有志日本語化を目指す方に一言お願いします。
CurryDays氏1人あたり10行訳せば、100人で1000行訳せます。気に入ったゲームを一日でも早く日本語でプレイしたいという気持ちをモチベーションにして、気軽にご参加ください。また、自分が持っているゲームが日本語対応したという情報を共有すれば、他の方もそのゲームに興味を持ってくれるかもしれません。みんなでゲームを楽しんで行きましょう。
現場から
――有志日本語化の現場から伝えたいことがあればお聞かせください。
CurryDays氏言いたいことは(連載第1回の)Alisさんが言ってくれたので繰り返しになりますが、有志日本語化可能な作品に対してストアにアイコンなどが追加されたら嬉しいと願っています。
――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。