
2020年4月23日から27日まで、オンラインRPG『BLUE PROTOCOL』のクローズドベータテスト(以下「CBT」)が開催されました。本作は2019年の夏にアルファテストを実施し、開始直後から高い安定性を実現し、その後の不具合にも素早く反応するなどの評価を獲得していました。
アンケート等でテストプレイヤーの意見を積極的に集めていた本作は「開発を次の段階へ進める為」に必要なものとしてアルファテストを実施しました。今回のCBTは「今後のサービス展開にむけた製品開発の為」という名目です。アルファテストに関する詳細については、Game*Sparkで実施した開発者インタビューも併せてご覧ください。
本作の基幹部分についてはアルファテスト時のプレイレポートをベースにし、今回のプレイレポートではCBTで新たに見られた要素や、テスト時の状況について紹介していきます。
開始時間が延長されるも、堅調な滑り出し

CBT開始直前に1時間ほどの延長がアナウンスされたものの、開始後は大きな通信障害などもなく参加できました。オンラインRPGの風物詩とも言える「ゲーム最序盤で話しかけることになるNPCの前に人だかりができる」といった場面はありましたが、アクセスに困るということもなく物語がはじまります。

今回はカットシーンを含めた“メインクエスト”が導入されています。プレイヤーは見知らぬ土地に突然現れたものの、それまでの記憶を失ってしまっているという設定で、たまたま近くにいたフェステと名乗るトレジャーハンターと出会い、行動を共にしていきます。
キャラクタークリエイトの機能そのものに大きな変更はありませんでした。一部の髪型や傷といったオプション、体型の幅が追加されています。アンケートに対する反応から、このあたりの拡充は続けられていくものと思われます。
早速パーティでクエストに挑む

今回はGame*Sparkの編集部3名で一部のクエストに挑んでみました。それぞれ、ある程度まではソロで進めていき、本作のメインコンテンツたるインスタンスダンジョンへ参加可能となったところで合流を試みました。
アルファテスト時と同様に、本作に「ログインするサーバーを選ぶ」といった概念はありません。そのかわり、同じエリアでも並列した複数の空間へ自動的にプレイヤーを割り振る“チャンネル制”を採用しています。しかしながら、プレイヤーはチャンネルを選択できず、人のいないチャンネルへ狙って移動するといったことは考えずに済む設計となっています。
広大なフィールドには、いわゆる“ネームドモンスター“が発生しますが、これを狙って次々とチャンネルを切り替えて占有するといったことを防ぐ目的もあると考えられます。とはいえ、パーティメンバーは“合流”という機能を使うことで、メンバーと同じチャンネルへ集まることは可能です。
編集部で試していた限りでは、この“合流”がうまく働かずにキャンセルされてしまうことが多く、まだまだ不安定と感じました。何らかの条件を満たせていなかったのかもしれませんが、メンバーがどこにいるのか、実際は同じチャンネルにいるのか、といったことがすぐには認識できなかったので、このあたりのインターフェースの利便性が強化されることに期待したいところです。

CBT初日はダンジョンへのマッチングに不具合があり、約30分ほど入場できない場面もありました。「マッチング中」の表示のままでも、待っている間は他の行動が可能なので、ダンジョン入口の付近に現れたネームドモンスターを討伐してみました。

チャンネル制とはいえ、それなりのプレイヤーが集まってきて乱戦に突入。ネームドモンスターの体力は高めに設定されていて、10名以上のタコ殴り現場に駆けつけて参戦したとしても、しばらくは攻撃のチャンスが得られました。
むしろ、人が多くなるほどどんどんモンスターが押し込まれていき崖際へ、遂には崖下の川に落っこちてしまうなど、テスト期間らしいハプニングも。パーティプレイとしてはお祭り騒ぎのようで楽しい瞬間ですね。

ダンジョンのマッチング問題もそれほど長期化せずに改善され、最初の挑戦以後は快適に入場できました。
はじめて参加するダンジョンの場合は、ストーリークエストの進行に従ってフィールドへ配置されている入口まで到達する必要があります。その後は街でのクエスト受領から、更に難易度を上昇させたダンジョンへ、メニューから直接参加できるようになります。

アルファテスト時と比較して、CBTでの初回のダンジョン難易度はかなり低めに設定されていた印象です。ダンジョンの最後に配置されているボスも、一通りスキルを打ち込むだけで倒れてしまうほどで、突入から数分でダンジョン攻略が終わってしまいました。
恐らくはメインコンテンツの進行に最低限関わる部分は、意図的に落としてあるものと思われます。「パーティVSパーティ」をコンセプトとした戦闘デザインを体験する為には、コンテンツの先に出てくる“追加調査”あるいは“上級調査”といった高難易度のダンジョンに触れる必要がありそうです。
メインコンテンツ(ストーリー進行)では難易度を抑えるという住み分けは良い手法だと感じます。CBTでは拍子抜けしてしまう程でしたので、もう少し手応えがあってもいいかもしれません。
魅力ある街並みを活かす試行錯誤

アルファテストから評価の高い街並みを有する“アステルリーズ”は、本作が持つ「アニメ映画の背景風」な質感を楽しめるロケーションを数多く備えています。また、フィールドに存在している村や、CBTで新たに追加されたエリアの建築物なども、このクオリティで作り込まれているので必見です。

しかし本作がダンジョン周回をメインとするシステムである以上、美麗とは言えども滞在し続ける理由がありません。街中の小さい椅子ひとつひとつが実際に座れるようになっていたり、旅行先のような景観を楽しめる場所などもあったりしますが、アルファテスト段階では「雰囲気を楽しめるだけでどこかもったいない」と感じました。
CBTでは敢えて明示されていないイベントなどが街中に存在しており、注意深く歩き回ることで得られる楽しみもありました。人通りの偏りも表現されていて、より「生きた」感じが強くなったのではないでしょうか。どのように街へ魅力を持たせるか、その試行錯誤が見えてくるようです。


「海の家」のような場所には“リキッドメモリ”と呼ばれるアイテムを提供するお店が実装されたり、敢えて訪れなければ見られない「酒場の演奏」といった細かい演出(イベントではありません)は、目立たないかもしれませんが今後も地道に力を入れて欲しい部分でした。
「レベル上げや進行」を最優先に考えれば、アステルリーズにちりばめられている小さなクエスト群は飛ばしてしまっても問題はありません。しかしながら、こうした街中の小さな魅力を少しずつでも作り込んでいくことは、プレイヤーのホームとしてコミュニケーションを生みやすくしてくれるものと思います。
期待せよ!迫力のカットシーン

CBTでは、フェステに魔物討伐の実力を見込まれ、体よく小間使いとして巻き込まれることになる所から物語がはじまり、主人公(プレイヤー)の謎を追いかけていきます。
序盤の演出は、最近のアニメの中でもユルい作品のような雰囲気で進みます。キャラは良く動き、表情も豊かです。驚くべきことに主人公もけっこう喋ります。CBTで体験できる物語の終盤では、謎の強敵が現れて脱出するという演出が入りますが、ちょっとしたアニメ作品では見られないレベルの迫力でした(スクリーンショットではお伝えできませんが、光の演出ひとつとっても、激しく動いています)。
脱出の演出の際も、登場するキャラクターが見せる一瞬の表情や判断にスピード感があり、見ごたえは十分です。アルファテスト時のインタビューで開発者が語っていたように「ここまでするか」というクオリティでした。

サービス正式スタートを待つより他はありませんが、「プレイヤーの没入度」の問題は、開発の上で非常に難しい壁として立ちはだかるのではないかと思います。主人公が喋るということは、そのパーソナリティは昔ながらのJRPGに近い性質を持ちます。
主人公が喋らず・主張せずという演出は、プレイヤーの想像の自由度を確保してくれるかわりに、主人公そのものは物語から置いてかれてしまうような表現となってしまいます。特にカットシーンなどでは、主要なNPCが激しく活躍する後ろで(一番実質的な活躍をしているはずの)主人公が眺めているだけとなってしまいがちです。
本作は主人公が実際にセリフを挟みますし、少なからず意見を主張することにもなります。プレイヤーによっては、操作しているキャラと解離した感覚を強く受けるかもしれません。アルファテスト時のインタビューで述べられていた「主人公を置き去りにしない」方針として、思い切った決断と言えるでしょう。
普段のコミュニケーションでは、他のプレイヤーとの関係性へどのようにロールプレイの余地を持たせるかが課題になるのではないかと思います。今のところは戦闘職しか選択できないので、ある程度割り切って遊んでいくことになるかもしれません。

CBT終盤の演出の中では、空間を飛び越えるかのような能力で登場する一組の男女(ティリスとエーリンゼ)、そして「竜族の王」と名乗る強大な力を持つ存在が登場します。周辺の文化と比較して明らかに異質な施設や技術が登場しますが、それらがだんだんと主人公の記憶を呼び起こしていく……といった流れになっているようです。
ティリスとエーリンゼに図らずも協力することに、という段階でCBTの物語は終了します。大きなSF的背景も匂わせており、かなり挑戦的なシナリオが楽しめそうです。

まだまだ長い開発が必要となりそうな『BLUE PROTOCOL』ですが、魅力ある国産コンテンツとして楽しめる日をじっくりと待ちたいと思います。