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6月25日に日本語版が発売されたPS4向けCo-opアクションシューティング『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』。2019年8月にSteamなどでリリースされた英語版は、150万本以上もの売り上げを達成したヒット作となっています。
一般的に“ソウルライク”と称される、『デモンズソウル』『ダークソウル』シリーズからの影響が大きい高難易度アクションに、三人称シューティングを融合させた本作。プレイヤーはポストアポカリプスな荒廃世界を舞台に、人類最後の抵抗勢力として、異次元から襲来したクリーチャー「ルート」との戦いに挑みます。
さて、そんな本作が発売する直前、編集部はローカライズを担当するDMM GAMES(EXNOA)の協力のもと、海外版リリース時に本作を遊び尽くした三人にインタビューする機会を得ました。
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ネコがチャームポイントの癒し系ライバー、「叶」です。よろしくお願いします。
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吸血鬼の「葛葉」でーす。よろしくお願いしまーす。
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どーも。にじさんじ所属バーチャルライバーの「黛灰」。どーぞよろしく。
その三人とは、VTuber/バーチャルライバーグループ「にじさんじ」に所属し、ゲーム実況をメインに活動している人気男性ライバーの叶さん、葛葉さん、黛灰さん。最初は叶さんによるソロ配信に始まり、計19時間に上る複数のコラボ配信を経て、難易度ハードのキャンペーンモードをクリアした彼らに、改めて本作の魅力と配信の思い出について語ってもらいました。
はじめはソウルライクへの興味―そして「バイオレンス武田」誕生へ
――まずは叶さんへ。本作『レムナント:フロム・ジ・アッシュ(以下、レムナント)』をプレイしようと思ったきっかけを教えてください。
叶ゲーム情報サイトで“銃のソウルライクゲーム”が出るという記事を見まして。普段からソウルシリーズ系のタイトルをよく遊ぶので興味を持った……って感じですね。
――それから3人のコラボに至った経緯というのは?
叶もともと本作が三人向けというのを知っていたんです。ちょうど僕が黛くんと「一緒にゲームしたいね」って話をしていたタイミングと重なりまして。葛葉とも同じように話していたので、じゃあこの三人でやろうという流れになった気がします。
黛灰最初に叶さんと本作について通話で話していて。「こういうゲームがあるんだよ」って貼られたリンクを見て面白そうだなと。ソウルシリーズだと全編通しての協力プレイができないけど、それができるのが珍しいからやってみたいなって思ったかな。
――「バイオレンス武田(*)」が生まれたのも、この配信からでした。
(*)ファンにおける今回のインタビュイー三名のコラボの愛称
黛灰そうだね。叶さんが唐突に言い出したんじゃない?これは。
叶あ、そうなんだ。覚えてないなー。僕は適当に思いついた名前を使うのが好きで。「コラボ名を決めようよ」ってなっても、ありきたりな作り方は嫌だなって思っちゃうんですよね。
葛葉俺は結構ガチめに決めたかったんですけど、バイオレンス武田のインパクトが強すぎた。
黛灰そうなんだ!?それ全然知らなかったんだけど。
――葛葉さんが考えていたのは、どんな名前だったんですか?
葛葉俺っていうか、リスナーへ募集をかけていて。俺と叶のユニット名「ChroNoiR(クロノワール)」を土台にした案が多かったんですが、黛灰が「灰」なので「クロノアッシュ」とか気に入ってたんすけど。
黛灰葛葉さん、なんで配信中に言ってくれなかったの?
叶言っていたら変わってたかもね。
葛葉武田のインパクトが強かった、やっぱ。
――配信内で“バイオレンス”のどちらが葛葉さんで、どちらが黛さんかっていう問答がありましたよね(笑) 確か"武田”は叶さんで確定されていましたが……。
黛灰ChroNoiRの二人で、実在しそうな"バイオ武田”になるって話をした覚えがあるから、葛葉さんがバイオ。
葛葉そうだったかもしれない。
叶黛くんはレンスなんだ?
黛灰そう、俺がいなくなっても成立するようにバイオ武田にしておいた。
叶バイオ武田もレンス武田も誤差だと思うけどね。以降、僕のところ武田叶と表示してもらえればと思います。
黛灰にじさんじ叶から。
武田叶武田叶に。
バイオ葛葉色んな誤解を生みそう。
武田叶ただ、ぶっちゃけた話を言うと正式に決定したコラボ名ではなくて。僕らがタイトルに「バイオレンス武田」を使ったことは一度もないんですよ。
レンス黛ないね。あくまで(仮)。
バイオ葛葉そうだっけ?
――あくまでファン用語ということですね。ところでお三方は、同コラボ配信のようにSteamなどで国内に先駆けて発売されている海外版ゲームをプレイすることは、よくあるのですか?
叶僕は結構ありますね。
葛葉俺の印象だと、叶と黛の二人は記事とかでニュースになる以前の、一段階二段階深めなタイトルを掘るゲーマーなんで。英語版もよくプレイしているイメージがあるかな。
――そういうゲームをプレイされる際、翻訳されていないストーリーとはどう向き合っているのでしょうか?
叶出てくる単語単語でなんとなく「こういうストーリーなんだろうな……」っていう楽しみ方をしていますね。結局最後まで合ってるかはわからないんですけど。本作のラストについても「?」で終わっちゃった部分はありますが、ソウルライクゲームって結構そういうことが多いので、だから「そういうものなんだろう」っていうスッキリとした気持ちではいますね。
葛葉「ゲーム性が面白かったらOK」みたいな。
叶そうそう。
黛灰俺は、配信ではそういうローカライズされていないゲームはあまり遊ばないね。裏ではちょっとプレイしていたりするけど。そのときは「だいたいこんな感じなのかな?」って、本当にニュアンスだけ掴むことが多いかな。
叶この『レムナント』もそうなんですが、言語が分からなくても楽しめるゲームは多くて、ストーリーゲーじゃない限りは、なんだかんだでほとんど関係ないくらい。だからあまり偏見持たずに遊んでみますね。モノによってはストーリーが読めないと進めないこともあるんですが、そういうのは配信だとリスナーが教えてくれる利点があって。なので今は、特にTwitchをはじめ海外で話題になったゲームは、とりあえず配信でやってみようかなって思うことが多いですね。
――叶さんは特に、そういうゲーム情報のキャッチアップが早い印象がありますが、主にどう情報収集されているのですか?
叶それこそインサイドさん、Game*Sparkさんのような日本のゲーム情報サイトの記事は
チェックしていますし、あとはTwitchの流行ってるゲームだったり、Redditの投稿をバーっと見たりして。例えば『Cooking Simulator』もそこで見つけましたね。
黛灰最近だと『Jump King』も同じ流れだね。
叶そうそう。『Jump King』もTwitchから流行ったイメージで、耐久でやろうかなーって。
――対して葛葉さんは、プレイするゲームをどう選ばれていますか?
葛葉俺は流行りに流されやすいですかね。あとは頭悪いすけど、頭使う系のゲームも好きなので。意外とFPS系だけじゃなくて、何か“仕組み”があるゲームが好きすね。
単に大味ではなく、達成感と緊張感がある“ちゃんとした難易度”
――ありがとうございます!では本題に移らせていただきます。既に海外版『レムナント』をプレイされていますが、本作にどういう印象を持たれましたか?
叶ざっくりとしているんですけど、すごくちょうどいい難しさでしたね。色んなタイトルをプレイしていると、多くのゲームが簡単になっちゃうんですよ。その上で本作は結構難しかった。
葛葉ちゃんと難しかった。
叶だけどクリアできないほどではない。それこそ源流の『ダークソウル』や『SEKIRO』といったタイトルに近い良さは全面に出ていて、達成感がしっかりと感じられる。ゲーム自体のボリュームに対して満足度が高いゲームでしたね。
葛葉気を抜いたらモブに殺される……まさにソウルライクなんですけど。それが楽しいっすね。終始「うわやべ、やっちゃった!」って要素が潜んでいる緊張感。命の重みを感じるゲームでしたねぇ。
黛灰このジャンルって“理不尽な難しさをぶつけてくるタイプ”と“難しいけどこっちがスキル集めをすれば勝てるな”というタイプがあって。海外ゲーは、前者のような大味が多い印象があったんだけど、本作は何が原因で死んだのかがハッキリと現れる。「今、俺がこのミスをしたからパーティが瓦解したんだな」みたいに分かるから、良い意味で繊細なバランスだなって思ったかな。
――確かにシステムだけ模したソウルライクゲーは、大味になりがちな印象がありますね。では世界観についてはいかがですか?
叶ストーリーをしっかり追えていない僕らが言うのもアレなんですけど、ステージの節々で“侵食”を感じるダークな要素が施されていて、これぞっていう雰囲気はありましたね。
葛葉ソウルシリーズは中世ですが、本作は例えばビルの瓦礫とか、暗めの雰囲気を現代に落とし込んでいてワクワクしました。
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――逆にソウルシリーズとは異なる魅力、ゲーム性を感じる部分についても教えてください。
叶良くも悪くも「銃」ですね。
黛灰武器にMODの付け替えができたりして、色んな組み合わせを試してみたりしたよね。
叶それと、ストーリーの最初から最後まで3人で進められるっていうのはやっぱり珍しいんじゃないかな。
黛灰あとは単に銃要素が増えただけじゃなくて、ザコを召喚したりテレポートしたり、回復のフィールド置いたりとか。魔法的な要素も楽しかったよね。
葛葉あと俺が感じたのは、“こういう倒し方をするとレア武器が手に入る”とか。ああいうのめっちゃ好きなんすよね。
叶角を折ったり、尻尾を斬ったりすると~みたいな。部位破壊報酬だよね。
黛灰確かに面白かった。あとはワールドマップが自動生成なんだっけ。
葛葉そうなんだ。全然気が付かなかった……。
――本作のプレイアブルキャラクターは、長距離型の「ハンター」、回復・中距離支援型の「EX-カルティスト」、近距離型の「スクラッパー」という3つのタイプを選べますが、皆さんはどのタイプを選ばれたのでしょうか?
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叶どのゲームでも遠距離武器が好きなんですよ。なので「ハンター」を選びました。僕は「スクラッパー」のような近距離型は苦手なんですよね。ダサかったし。
葛葉タイヤ巻いてんだよな身体に。俺は逆に近接系が好きで、見た目も尖っていたから「スクラッパー」ですね。どのゲームも結局難易度があがったら、遠距離攻撃有利に帰結しがちなんですけど、本作は近距離攻撃も強くてバランスよかったですね。
黛灰ボス戦でも、ザコ敵は近距離で仕留めて、本体は遠距離でみたいな対応していた覚えがある。
葛葉そうそう。いい使い分けをしていた。
黛灰ちなみに、俺はその2つじゃない「EX-カルティスト」かな。支援型のキャラクターって、操作が難しい印象があるんだけど、3つのタイプの中では「EX-カルティスト」が一番初動が楽だと思う。叶さんは武器がライフルで、一発撃ったらコッキングなどボルトアクションの動作が入るんだけど、このタイプの武器は単発だけど連続で撃てるマークスマンライフルタイプで、サブ武器も扱いやすいリボルバーだった上に自己回復できるから生き延びやすい。初心者にはオススメかな。
――そういう観点では、他のキャラクターはいかがですか?
叶「スクラッパー」が一番苦労しそうなイメージがある。前へ前へ突っ込まないといけないから。
葛葉っていうか、俺が突っ込むのが好きだったんだよね。キャラクターに人格が合っていたっていうか。よく死んで助けられてましたね。しっかり攻撃を避ける必要があるので、死線を学べるいいキャラでした。
黛灰ただ起こすときにライフが減るんだよね。ポーションみたいな概念があって、相手にあげてライフを回復しなきゃいけないから。まあ葛葉さんに俺と叶さんのライフは大分吸われたよね。
叶「一人しか蘇生できないから、どっちを起こそうか……」みたいなこともあったね。
葛葉あったあった。そのくらいのリスクがあるのはいいっすね。
叶「ハンター」はスナイピングですごい火力が出るので、デカいのを一発ぶち込みたい人にオススメです。
――それぞれ違うタイプを操作する上で、連携で工夫したこととかはありましたか?
叶「これは誰々が壊そう」みたいなやり取りはありましたよね。葛葉が絶対届かないような空中の敵を、僕か黛くんが倒すとか。
葛葉それこそボス戦で火力担当は本体を撃って、ザコ担当が周りのザコを狩る、みたいな分担をしていたような……。
黛灰覚えがあるのが最初のボス。筋骨隆々な怪物が斧を振り回してくるのと同時に、爆発するザコ敵が近づいてくるから、基本は叶さんがボスにタゲを取って、ザコ敵を俺たちが倒していたかな。ヘイトっていう概念が明確にあったよね。
叶あったね。結構簡単に移せたもんね。
――少し言い方を変えて、本作をCo-opプレイする上で心がけるべきことは何でしょうか?
黛灰VC(ボイスチャット)の声出しじゃない?
叶役割分担はマジで大事だったよね。
黛灰ドラゴンを相手しているときに「この攻撃くるよ!」とか。
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叶そうそう、どうしても視野が広い人と狭い人がいるから。ドラゴン全体を見れている人がいる一方で、ドラゴンに近くて後ろまで見えない人がいるからね。デッカい火球を放ってきたりするので、全体を見れている人が報告してみんなで避ける必要があった。まるで大縄跳びみたいなやり取りが多かったですね。
葛葉ただがむしゃらにやっても攻略できないので、仲間との組み立ては大事っすね。「ここはこうしようよ」って組み立てていけば、どのボスも攻略できるかと。
――ボス戦はどれも見事なチームワークでした。ところでゲーム内容ではなく、コラボ配信の“やり取り”で印象に残っているシーンはありますか?
叶僕は「大運動会」かな。朝5時~6時くらいに、頭おかしくなって沼地を走っていく……。ザコに追われながら。
葛葉あったあった。装備を外して。
黛灰トレインしながらね。最終的にバグるっていうオチだった。まだアーリーアクセスの頃だったから、バグとの勝負は結構あって、「これをすると絶対にバグるからしないように」って注意していたね。
葛葉俺は、ボス戦で俺が倒れて「あとちょっと……!」ってところをライフルで撃ち抜く黛灰が一番印象的でしたね。かなりギリギリだった。
黛灰あぁ……「Shroud(シュラウド)」戦かな?俺は「Undying King(不死の王)」だね。葛葉さんの「お前があげた4〇のネックレス、メルカリで売られてるぞ」っていう言葉に続く、数多の暴言が印象に残ってるかな。人を怒らせるのうまいなって思った。
――暴言といえば、ところどころでフレンドリーファイアも繰り返されていましたよね。
叶&葛葉あったあった。
黛灰あったね。「君、弱いねー!」の発祥でもあるよね。「ウザい相手を煽るときに使えよ」って葛葉さんに教わったから、後の配信で使わせてもらった。お世話になりました。
葛葉なめやがって……!
――それと個人的にはモノマネ合戦も印象深いです。葛葉さんと黛灰さんが小山力也さんの声マネをされていましたが、その後2020年1月末に公開された日本語版トレーラーでは、小山力也さんご本人がナレーションを担当されていましたね(笑)
黛灰そうなんだよね。日本語版のナレーション、小山さんなんだよね。
葛葉知らなかった……。
――この影響かもしれませんね(笑)
黛灰いや~あるでしょ。
葛葉あるのかな。
叶いやー、あるかも知れないよ?
葛葉俺たち、ザコ敵で起用されないかな(笑)
――これまでお話しいただいた通り、難易度の高さが特徴の本作ですが、アクションゲームが得意でない人でも進められそうですか?
葛葉難易度設定がありましたよね。慣れてない人でも丁寧に進めればクリアできると思います。
黛灰俺たちがプレイしたのはハードだから、ノーマルを選べば気軽に遊べるんじゃないかな?
叶逆に心が折れなければ、苦手なアクションが得意になれるゲームかもしれない。
葛葉これ系のゲームの導入としては一番いいバランスしているかもね。
黛灰昔『Cuphead』も選ばれていた、Steamの“自己の限界を超えさせてくれるゲーム賞(*)”にノミネートしていたし、まさしくそんな修行ができるゲームではあるから、うまくなりたい人にオススメなのはその通りかな。
(*)2019年STEAMアワード「BEST GAME YOU SUCK AT」部門
――そういう意味で、ゲームプレイ中に「あ、これ自己の限界を超えたな」と感じたシーンはありましたか?
叶雷を放ってくるボスの攻撃を避けられるようになったときですかね。“縦振り”か“横振り”かの判断ができるようになったというか。『ダークソウル』シリーズなどで既に学んでいたことではあるんですが、慣れてくると次の敵に対して“モーションを見ること”が自然とできるようになりましたね。
黛灰ドラゴンと戦っていたときかな。ボスを見つつ、他の二人の動きが見れるようになったタイミングがあって。「これは今、葛葉さんはザコに絡まれてるからヤバいな」とか、「これは叶さんに回復を置いてあげる方がいいな」というのができるようになったのは、ゲームスキルよりチームとして一皮剥けたなって。
葛葉あぁー……。それ、俺が言ったことにしてもらえます?
黛灰そこは葛葉さんなりの一皮剥けたタイミングを教えてもらって。
叶「スクラッパー」目線を聞きたいなー(笑)
葛葉……敵の攻撃を受けない間合いが分かってきたときっすね。
――……具体的には?
葛葉ぐ、具体的に?
――他のお二人は具体的な場面を挙げられていたので(笑)
葛葉……ザコ狩りですかね。
黛灰結構、ザコ敵は葛葉さんに任せてたもんね。
叶特攻隊長だからね。僕らの。
――ありがとうございました!それでは最後に、読者に向けてメッセージがあればお願いします。
叶このゲームはストーリーがとても面白いので、ぜひお話を楽しんでくださいね!!
葛葉おい!
黛灰ウソつきでしょ。
叶うるさいうるさい!でもストーリーはめっちゃ深かった、らしい。だから、こう言っとけば多分「あ、ホントだ!」ってなる。……ここはカットで。
黛灰俺たちがプレイしたときはまだ英語版しかなかったけど、今回は豪華声優陣の皆さんがなんと日本語吹き替えを担当しているということで、より馴染み深くなった今作でぜひ深いストーリーを味わって。ストーリーが分岐する選択肢もあったはずだから、俺たちが取った選択と違う道を選んだらどういう風になるのか。ランダム生成のマップがどうなるのかもぜひ楽しんでもらいたいなと思うかな。
葛葉ホントにそう。ストーリーが分からなくても……。
叶いや、分かってるんだよ。
葛葉またこの世界で戦いたいなと思えるような、雰囲気がすごく良いゲームだったんでね。皆様もぜひ世界観を楽しんでみてください。
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PS4向け日本語版『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』は、DMM GAMES(EXNOA)より6月25日から発売されています。
「叶」YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/channel/UCspv01oxUFf_MTSipURRhkA
「葛葉」YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/channel/UCSFCh5NL4qXrAy9u-u2lX3g
「黛灰」YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/channel/UCb5JxV6vKlYVknoJB8TnyYg