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ネクソンは、韓国で11月17日から20日まで開催された大規模ゲームイベント「G-STAR 2022」にて、『カートライダー ドリフト』の日韓メディア合同インタビューを実施しました。
同作は2004年サービスインの『クレイジーレーシング・カートライダー』を原点とした新作レーシングゲーム。日本での知名度は高くないものの、韓国では人気を誇るIPで「国の人口の半数以上がプレイした経験がある」とも謳われています。
そんな歴史的タイトルの新作『カートライダー ドリフト』は、PS4/Xbox One/PC/iOS/Androidを対象としてリリース予定。「G-STAR 2022」のNexonブースも試遊を楽しむユーザーで賑わっていました。ここからは、期待度の高さをうかがわせる鋭い質問が連発した合同インタビューの様子をお届けしていきます。
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――『カートライダー ドリフト』はPC/CS/モバイルとクロスプラットフォームでリリース予定ですが、現世代のXboxコンソール向けには提供されるのでしょうか。予定があれば、いつ頃になるかもお聞かせください。
チョウ本作は安定したローンチを狙っているので、まずはPS4/Xbox Oneに向けた展開を基礎としています。プレシーズンでの運営次第で、後続リリースの予定も検討していきます。
――『カートライダー ドリフト』の開発スタート時は、チームの中にXbox Oneのためのゲーム開発ノウハウが欠けているとのことでしたが、現状はいかがでしょうか。
チョウたしかに、最初は知識ゼロに等しい状態でした。チーム内で研究を重ね続け、いま現在は軌道に乗ってきています。コンソール向けリリースに障害はなくなってきたと思っています。
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――ソフトウェア的にもハードウェア的にも限界はありますが、マッチングやオンライン同期の諸問題にはどのように対応していますか。
チョウ各プラットフォーム間での公平性は、本作において重要なところです。その問題に専門的に取り組むチームもいますし、多くのリソースを注いでいます。各ユーザーの実力にふさわしいマッチングとなるよう調整しており、各マッチごとにユーザー全員のPingを検証したり、円滑にゲームが進むようなマッチングになるよう進めています。ある程度は快適なかたちで遊べる環境を、ローンチ時から提供できると思います。また、ユーザーと継続したコミュニケーションをとっていき、プレシーズン期間にも改善を施していきます。
――Pingを基準としてマッチングさせるのでしょうか。そうなると、ユーザーグループが画一的になってしまうのでは。
チョウあくまで補正としてPingを参照するのみです。内部的にはネットワーク環境を見て分析していて、最適化し「てお互いにプレイしやすいユーザー」を括るだけです。
――本作は、過去の『カートライダー』シリーズ作品のプレイヤーがこれまで培ったプレイスキルを活かせるように開発していると聞きました。新規ユーザーとのバランスはどうなるのでしょうか。解決策について考えられていれば、お聞かせください。
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チョウおっしゃったとおり、現役プレイヤーは実力を発揮できるタイトルです。新規プレイヤーの不安についてもはっきり認識しています。マッチングシステムで実力にあったユーザー同士が遊べるようにしていく予定です。また、AIを導入しているので、そこでもマッチング調整に繋がると感じています。新規ユーザーでも充分に楽しめるよう調整していきます。
――『カートライダー ドリフト』はネットカフェで人気になると思いますか?
チョウまずは、安定的なサービス環境を整えることが我々にとって重要だと思っています。ローンチ前後が最も厳しいタイミングなので、プレシーズン中に調整し、そこで問題ないと判断できたらネットカフェでも展開していきたいと思います。
――『カートライダー ドリフト』は、欧米のユーザーからどのような反響を得ているのでしょうか。
チョウ『カートライダー』はアジア圏でよく認知されたIPです。逆に言えば、西洋ではまったく認知度がありません。しかしグローバルテストなどを行い、認知度をあげるよう努力しています。参考にしているフィードバックには欧米圏の方からのものもありますし、『カートライダー ドリフト』のゲーム性をもってマーケットに挑戦すれば、新作として成功する可能性はあると思います。クロスプラットフォームサポートやいつでも遊べる手軽さなども、強みになると思います。
――eスポーツリーグは展開するのでしょうか。
チョウまだ決定してお話できる段階ではありません。もちろん考慮の対象として議論は重ねています。決まり次第、改めて告知できればと思います。
――『カートライダー』は他企業とのコラボレーションも重要なコンテンツです。グローバルローンチということで、海外向けにも展開可能となりますが、現段階でどのようなプランを準備されていますか?
チョウ韓国やアジアに限らず、グローバル市場で知名度のあるブランドとのコラボを検討しています。今後も素晴らしいお知らせを届けられると思いますし、海外ユーザーも喜ばせられるコンテンツを提供していきます。
――ステッカーカスタマイズにおいて、著作権問題は見過ごせないと思われます。どのように対応していく予定でしょうか。
チョウステッカーのカスタマイズ要素にはかなり悩みました。ネクソン内部にある担当部署と協議し、そういったところはライセンシングやフィルターをかけるなどして解決していく予定です。また、ユーザーからの届け出を受けて対応する形も取ります。問題が起きないように注意して開発を進めたいと思います。
――日本にも長年続くカートレースゲームIPが存在していて、「カートレースと言えばこれ」というゲーマーも大勢いらっしゃいます。そういったタイトルとは、どのように戦っていくのでしょうか。
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チョウ日本でもカートレースゲームは人気のあるタイトルですし、我々としては挑戦的な立場にあると思います。本作は「他社作品と戦う」ということではなく、その独自性のあるおもしろさを日本のユーザーに届けていきたいと考えています。
――本作にガチャ要素は含まれるのでしょうか。
チョウ確率システムによるアイテム獲得は導入しない予定です。そこはお約束できるところです。
――日本向けのプロモーション計画についてお聞かせください。
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チョウ「共に遊んで、楽しめるゲーム」という強みを示していきたいと考えています。グローバルかつマルチプレイで戦えるのが『カートライダー ドリフト』の魅力です。
『カートライダー ドリフト』は事前登録を受け付け中。詳細は公式サイトにてチェックしてみてください。