Blizzard Entertainmentは、チーム対戦型アクション『オーバーウォッチ 2』に関して、「マッチメイキングとライバル・プレイ」の仕組みを解説する開発者ブログ第一弾を公開しました。
ブログでは、マッチメイキングの最大の目標はすべてのゲーム・モードにおいて、可能な限り公平なマッチを実現することとしながらも、「特にライバル・プレイにおいて、マッチメイキングがストレス要素となっている」ことは現状認識していると前置きをしたうえで、その仕組みや現在の課題などについて語られています。
まず、各プレイヤーの技量をある程度数値化する内部マッチメイキング・レーティング(MMR)ですが、近いMMRのプレイヤーとの対戦でより多く勝利すれば上昇。しかし絶対値ではないため、多くの休眠プレイヤーが戻ってくるシーズン開幕直後には変動しやすいそうです。また、マッチング時はすべてのゲーム・モードでMMRのみを参照しており、プロフィールに表示されるティアを参照することはない、とのこと。
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次に、同じチーム内でプレイヤースキルに大きな格差がある場合についてですが、両チームの同じロールで実力の近いプレイヤーを見つけることで、チーム内で実力差が開いていたとしても、お互いのチームが鏡合わせのように対等なバランスをとれるような変更が、今後数カ月の間に実施される予定です。
3つ目はデータが全くない、あるいは少ない新規&復帰プレイヤーのマッチメイキングの改善について触れています。新規プレイヤーの勝率は50%付近に集中するはずが、実際には最初の数ゲームで敗北する傾向がはるかに高かったとのこと。2つの変更点を加えることで少ない試合数で勝率50%に到達し、結果的に他の9人のプレイヤーにとっても不公平なマッチングを減らし、誰もが楽しめる試合に現在はなっていると述べています。
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開発者ブログは最後に「たとえ試合に負けたとしても、“いい試合だった”と感じてもらえるようなマッチメイキングをすること」を目標にかかげており、今後もデータを分析し調整を検討していきますとのコメントで締めています。