先日の「Summer Game Fest」に並行して開催されたUBIのイベント。その会場で新作FPS『エックスディファイアント』エグゼクティブプロデューサーのMark Rubin氏にインタビューを行う機会を頂きました。今回の記事ではそんな同氏に伺ったお話をご紹介してまいります。
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――本日は、貴重なお時間を頂きありがとうございます。どうぞよろしくお願い致します。早速ですが、本作は『ゴーストリコン』や『スプリンターセル』といった、ユービーアイソフト作品の世界を共有したクロスオーバー的なアプローチですよね。そんな本作はどのようなプレイヤーをターゲットにしてますか?カジュアルよりなのか、それともハードコアゲーマー向けなのか。
そうですね。私達のタイトルはアーケードFPSというスタイルに焦点を置きつつ、2つの大きな側面があります。それは昨今のe-Sportsのゲームデザインを取り入れつつ、同時に、友人とソファに座って一緒にゲームを遊ぶようなカジュアルさを併せ持つ、というものです。プレイヤーは無理に競争する必要がなく、そもそも本作のマッチメイキングはスキルベースで行われてはいないのです。
もしスキルベースであれば、毎回自分より強い相手と戦わざるをえないハードな試合が続くと思いますが、本作はそうではなく、もっとカジュアル寄りです。マッチメイキングで集まった敵チーム、今回は自分より強い人が多いかもしれないけれど、次の試合では逆かもしれない。そのため試合は毎回新鮮でバラエティに富んだ体験ができるという訳です。もちろん毎試合後、投票タイムが設けられ、プレイヤーは直前に戦った敵味方たちともう一回戦うか否かを選択できます。
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――なるほど。それは例えば、初心者の私が直前の試合で偶然60キル取るような無双リザルトだった場合、次の試合でたちまちハイランカーに囲まれ美味しく頂かれる……ということではなく、毎回すべてがランダムでマッチメイキングされるのですね。
その通り。先程も話した通り、直前の試合では無双できたけど、次の試合ではボコボコにされた……といった、バラエティに富んだ展開を私達は求めています。その意味において、見た目とは裏腹に本作はミリタリー特化のタクティカルFPSという訳でもありません。そのためゲームシステムを理解することは難しくなく、誰でも簡単に遊ぶことができるでしょう。
――個人的な感想で恐縮ですが、私も本作のようなカジュアルなFPSは大好きです。少し話はズレますが、本作はユービーアイソフト作品たちの世界が根底にあります。現在『スプリンターセル』などのタイトルが印象的ですが、今後、他ユービーアイソフト作品とのコラボは増える予定なのでしょうか?
そうですね。本作はユービーアイソフトの世界で構成されているので『ファークライ』、『ウォッチドッグス』といったタイトルも登場しますが……作品舞台をマップとして登場させるなど、ユービーアイソフトのゲームカタログから様々な形で本作へ持ち込めるというのは素晴らしいことだと考えています。
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――今後のお楽しみ、ということですね。ところで、これはあまり良い質問ではないことを重々承知しつつ、あえて伺いたいことがあります。本作は基本無料プレイということで、課金要素は何かしらの形で関わりますが……「Pay to Win」のような事は無い、という理解で良いのでしょうか?
ええ、「Pay to Win」は絶対にありえません。
――ありがとうございます……!さて、ここで少し話を変えて、前回4月に行われたベータテストについてお聞きします。テストは大盛況でしたが、そこで得られたプレイヤーからのフィードバックについて、最も多かったものは何でしょうか?
ベータテストは非常に興味深い結果となりました。コミュニティからのフィードバックには本当に様々なものがあり、どれかひとつを選ぶのは難しいのですが……とにかくプレイヤーの皆さんはイベントの流れ、アクション、アーケードスタイルにマッチメイキングなどゲームを楽しんでくれました。
また私達は、バグなどの問題も包み隠さず、透明性を持ってことにあたりました。ゲーム自体まだ開発途中で完成品とは言えませんからね。おそらくその正直にオープンであろうとした結果が、コミュニティとの良い相乗効果を生み、今回のベータテストでは、非常にポジティブな結果およびフィードバックを得られたのだと思います。
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――素晴らしいですね。ふと思い出したのですが、ベータテストで一部の武器が強すぎたりして「ははぁ…こいつぁ間違いなくナーフ(弱体化)対象だね?」なんて思ったことがありました。そういったバランス調整については今後どのように進めていかれるのでしょうか?
バランス調整は、もちろん適宜続けていくものとして……面白いのは、同じゲーム業界の同僚である『オーバーウォッチ』のジェフ・カプラン(敬称略、同作の元ディレクター)がくれた、「バランス調整とは常に行うべきものでもなければ、決して完璧であるべきものでもない」という言葉です。
この助言には本当に感謝しています。何故なら、仮に完璧なバランス調整ができたとしても、結局みんな「強い武器はコレ!」でプレイの幅が狭まり固定化されてしまう。楽しさと多様性を求めた、バランス調整全般における“バランス”の取り方は、これからも考えていきたいですね。全てが平坦かつ均一になってしまったら面白くない……そこである程度の差をつけることで、「この銃にあのアタッチメントをつけたらどうなるのだろう?」という具合に、ゲームをもっと楽しくしていけたらと思います。
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――なるほど……ちなみにその銃についても質問があって、本作は基本的に現代の銃がメインですよね。SFしかり架空の銃などは登場する予定はありますか?
まず誤解のないようにお伝えすると、SFや架空の武器が何か技術的な問題で導入できないといったことはありません。本作が想定する時代を考えた時、登場する武器は、自然と現代のものへとフォーカスされていきました。もちろん、今後ユービーアイソフト作品の中から古代やSF武器が登場することはあるかもしれません。
質問への答えから少し外れますが、本作はちょうどブランドとして始まったばかりです。私達は「はいゲーム完成、開発おしまい!別タイトルへ取り掛かるぞ」といったことはせず、今後も長い期間本作と一緒に歩んでいきたいのです。『レインボーシックス シージ』が何年も続いているようにね。
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――おお……なんだか私まで感動してきました。ところで、話題が前後してしまって申し訳ないのですが、改めてシステム面についてお聞きします。武器装備、いわゆロードアウトのプリセットが用意されるということですが、これは不慣れなプレイヤーに対する、ある種の救済措置という理解で良いのでしょうか?
そうですね。例えばゲーム初体験という時、よくわからないまま武器装備を持たされマップに放り出されたら、向こうからやってくるアタッチメント装備満載のゴリゴリプレイヤーに倒される……というのは面白くないですよね?そういったことを軽減してカジュアルに楽しめるよう、ある程度ゲーム側でパフォーマンスを引き出す最適なロードアウトとして用意したのがプリセットです。プリセットによるロードアウトの性能をベースに、自分好みのカスタマイズを探していく……という使い方もできますね。
――ありがとうございます。最後に本作を楽しみにする日本のファンに向けて、何かメッセージを頂けないでしょうか?
日本でのベータテストが好評だったと聞いて大変嬉しく思います。これからも様々な情報を発信していくので、皆さんとワクワクを共有できることが楽しみです。
またこれは開発チームに対してですが、大阪にある我々の姉妹スタジオの皆にも大きな声で感謝を伝えたいです。彼らは本当に一生懸命、本作に取り組んでくれていますからね。
――重ねて、本日は貴重な時間を頂きありがとうございました!!
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『エックスディファイアント』はPC(Ubisoft Connect)/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Amazon Luna向けに今夏終わり頃発売予定です。オープンセッションはPC(Ubisoft Connect)/PS5/Xbox Series X|Sを対象に行われます。