2023年7月14日より京都・みやこめっせにて開催されていた日本最大級のインディーゲームの祭典「BitSummit Let's GO」。会場内には所狭しと数多くの作品が展示され、多くの人々が試遊やイベントを楽しんでいました。
ドリコムブースでは、3Dアドベンチャーゲーム『Tokyo Stories』の展示が行われていました。本作は「ピクセルアートと3Dを融合させたビジュアル表現」が特徴。「誰もいなくなった東京」を舞台に、いなくなってしまった親友を探すひとりの少女の物語が描かれます。
Game*Sparkでは『Tokyo Stories』を手がけたドリコムの開発チームへのインタビューを実施。プロデューサーを務める池田佑基氏(以下 池田氏)と、アートディレクターを務める寺島誠一氏(以下 寺島氏)に、本作に込められたさまざまなこだわりや美麗なグラフィックなどについてお聞きしました!
『Tokyo Stories』開発者インタビュー
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――『Tokyo Stories』の開発経緯について教えてください。
池田氏:まず、ドリコム自体が新規事業を始めたいというのがあったんです。それが出版事業だったりゲーム事業だったり、現在も試行錯誤をしているところです。
ゲーム事業では「ゲームでできる新規IPってなんだろう?」と考えて、その中で“ピクセルアートで東京を作りたい”という話になったんです。でも、その当時はスマートフォン向けのソーシャルゲームを作っていたので、ちょっと雰囲気が合わないなと思って一時的にプロジェクトを寝かしてたんですね。
その後、会社としてゲームの対象プラットフォームを拡げていいんじゃないかという提案をもらったんです。その当時我々もSteamなんかでゲームを遊ぶようになっていて「これはそのままいけるんじゃないか」と思って、寝かせていたプロジェクトのデモを制作したんです。
――『Tokyo Stories』は、非常に美しいビジュアルが特徴的です。映像に関するコンセプトをおしえてください。
寺島氏:5年くらい前から、ピクセルアートのイラスト作品が流行になりましたよね。作品集みたいな本なんかも出版されていたり。それを普段から見ていて「いいなあ」と思っていました。そこでゲームを作る際に、その雰囲気をそのままゲームとして動かせるような感じにしようと考えたんです。
公開されていたピクセルアートにも色々な種類があったんですが、その中でも風景画のようなものですごく好きなものがありました。海外のアーティストさんにもそういう作品が多かったんですね。ゲームを元ネタにイラストにしている、みたいな。そういった作品からある程度インスピレーションを得ているところはあると思います。
池田氏:色々なアーティストの作品を見て「ドット絵ってこんなこともできるんだ!」と参考にした部分は多いですね。でも、そういったピクセルアートを一枚一枚背景として描いていくのは不可能なので、その上で3Dを使ったらどうなるかな、と研究して今のビジュアル表現になっていきました。
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――非常に美麗なトレイラーはとても印象的でした。公開時の反響はどうだったのでしょうか?
池田氏:昨年のBitSummitで『Tokyo Stories』が初公開されて、色々なメディアが記事にしてくれました。そこでユーザーの皆さまから大きな反響があり、今ではTwitterやInstagramで多くのフォローを得ています。
フォロワー数自体はあくまでひとつの数字でしかないとは思うのですが、フォロワーの人がコメントをくれたり、色々なコミュニケーションが取れるようになりました。それは開発のモチベーションにも繋がっていますね。
――最近で一番印象に残ったコメントなんかはありますか?
池田氏:最近(2023年6月)に発売延期を発表していたのですが、その発表時にユーザーの皆さんが「まあ頑張りなよ」みたいな言葉をもらえたのが印象に残っています。
延期発表の一週間くらい前からとても不安だったのですが、温かい言葉をもらってホッとしましたし、もっと頑張ろう!と思える力をいただけたと思いますね。
――グラフィックに関して苦労した点や、ここだけは是非とも注目してほしい!という点があれば教えてください。
池田氏:やっぱり街の表現というか「東京の街ってこんな素敵でしょ?」と言う部分に注目してもらいたいなと思います。
東京の物語になったときに、もっとキラキラした表現や、例えば渋谷だったら109などのシンボルがバーンと立っている、みたいな描写もできたとは思うんです。でも、今回『Tokyo Stories』ではそういうきらびやかな部分ではなく、路地裏なんだけど「なんか東京っぽいな」と思えるような表現になっていると思います。
『Stray』のような裏路地を堪能できるゲームもあったので、ぜひとも日本の裏路地を楽しめるゲームを世界中の人に見てもらえればいいなと思っています。
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――舞台となる 「誰もいなくなった東京」で、モデルになった都市があるのでしょうか?
池田氏:東京はモチーフになっていますが、例えば「ここはあの場所だ!」みたいな明確なエリアは用意していません。
時代とともに風景はどんどん変化していくもので、その中のある一瞬を再現したらそこに「時代」が生まれてしまうと思うんです。『Tokyo Stories』では、それぞれの年代の人がノスタルジーを感じられるような、そういった風景を描ければいいなと思います。
――固定カメラに関するデベロッパーノートを読んで、制作の上でのメリット・デメリットについて感心させられました。改めて苦労した点や、このシステムを採用してよかったと思う点を教えてください。
池田氏:我々はずっと一緒にゲームを作っていて、2013年にPS3向けに『rain』というゲームを作ったんです。このゲームは固定カメラかつ“キャラクターが見えない”と言う作品なんですが、これはもう遊んでいて迷うことしかないじゃないですか(笑)。
その意味では『Tokyo Stories』はとても作りやすい作品になっていると思います。ただし、しっかりチューニングしなければユーザーを迷わせる作品になってしまうと思うので、そこはもっと開発で努力していきたい部分ですね。
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――固定カメラにしたことで表現の部分で膨らんだ事はあるんでしょうか?
池田氏:固定カメラであることで、メリットもデメリットもありますし、ユーザー的には好き嫌いが出てしまうと思います。ただ、『Tokyo Stories』のグラフィックを表現する上で、TPSカメラだとピクセルアートっぽくしても、我々がインスピレーションを受けたアーティストのような“ピクセルアート感”は上手く出せないんじゃないかと思ったんです。
固定カメラの風景があって、そこにキャラクターが足から入ってくる、みたいな表現をすることで、どんどん目指す“ピクセルアート感”が出てくるんじゃないかなと思っています。その意味でも固定カメラとピクセルアート、そしてアドベンチャーの相性がいいと思いますね。
――実際に試遊していて、カメラやオブジェクト配置などゲームの導線がとてもわかりやすく感じました。
池田氏:今回の試遊はほとんど歩いていくだけのものなのですが、今後はゲーム内にもっとアドベンチャーゲームっぽいパートが増えていく予定です。
例えば「このエリアを探索してください」というマップが出るとします。その謎解き中でゲームが固定カメラだと、あの机の場所はどこだったっけ、となることが多いんですね。
そうならないように、自分が今ここにいて、あっちの方向にはアレがあるはずだ、みたいな認識をしっかりとユーザーに与えられるような設計を目指していきたいです。
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――『Tokyo Stories』のゲームとしてのプレイ要素を教えてください。
池田氏:マップを調べたりするような、探索アドベンチャーのような要素は増えていきます。誰もいなくなった東京を自分の手で切り開いていくような、そういった部分ですね。
――ゲームのプレイボリュームはどれくらいでしょうか?
池田氏:今の段階だと、だいたい8時間くらいになるんじゃないかと思います。試遊版だと静かな探索のみ体験できる内容でしたが、製品版ではもっと激しいアクション寄りのパートも用意して飽きさせないようなゲームにしていこうと思います。
――今回の試遊で登場した主人公(スズ)と消えてしまった友人(ユノ)のデザインやキャラクターについて教えてください。どことなく対比を感じさせる印象です。
池田氏:スズはクールっぽいキャラクターで、ユノはどこかミステリアスな雰囲気を持っていると思います。
寺島氏:二人の身長差もなかなか印象的じゃないかと思います。自分たちも実際に画面で遊んだ時にこんな差があったっけ?となりましたね(笑)。
スズはクールで内気で、ユノはどこかお姉さん風でほんわかしてる感じ。最初にスズのデザインがほぼ完成して、その相方みたいなイメージでユノはデザインしました。ただ、単純にほんわかしてるだけじゃなく、どこか不思議な雰囲気を持たせようとしています。
ユノの服装に関しては全体的にゆったりさせている印象で、今の流行りに多少近いかなとも思いますね。
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――『Tokyo Stories』の「ピクセルアートと3Dを融合」というビジュアルスタイルの制作面で苦労した点を教えてください。
寺島氏:『Tokyo Stories』はUnityで制作しているんですが、まず3Dを作った後にピクセルアート風になるシェーダーを使っています。でも、そのシェーダーでは柔らかい光の表現に対応していないので少し改造しました。また普通のテクスチャーでは中間色が入ってしまうので、作画を工夫し表示の設定なども調整しています。
池田氏:実はゲーム内で背景とキャラクターのピクセル数を微妙に変えているんです。キャラクターの方はシャープに見えるんだけど、背景を含めた全体で見れば自然なピクセルアートのように見えるような、細かな調整を行っています。Blenderを使用して試してみたりと、色々な試行錯誤の連続でした。
――ゲームの風景としてライトの表現にこだわっていたのを感じます。
池田氏:『Tokyo Stories』では「黒いところを作らない」というのを映像面で大切にしています。夜を表現しようとするとどうしても黒が多くなってしまうのですが、ゲーム内ではなるべく青い世界を作って、黒い部分を増やさないようにと考えています。黒い部分が増えるとホラーに見えてしまうと思うんですよね。
でも、単純に「黒」を「青」に置き換えるだけでは全体が不明瞭になってしまう。なので、暗いんだけどしっかりと見えるよう、ライトを使った光の表現でマップを照らそうというのは心がけています。
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――ゲーム内にアクションやインタラクティブ要素なども用意されていますか?
池田氏:まだ詳しくは言えないんですが、ゲーム全体に抑揚をつけられるような要素は用意していく予定です。試遊では歩くだけなのですが、そのうち走らなければいけないようなシーンの登場などを考えています。
ただ、ゲーム内で一回走ってしまうと、その後歩くだけなのをストレスに感じてしまう可能性もあると思います。なので、ゲーム内ではそういった移動やアクションをなるべく自然に思えるような表現にしていきたいですね。
――ちなみに、本作に“ゲームオーバー”はあるのでしょうか?
池田氏:それは考えてなかったですね(笑)。マップ内で迷うことはありますが、ゲームオーバーだとかやり直しなどは今の段階ではないと思います。
――開発に関して、影響を受けた映画やゲーム、アニメなどがあれば教えてください。
寺島氏:ちょうど前日に開発チームでご飯を食べながら話していたんですが『ICO』と『ワンダと巨像』はやっぱりすごいなって話になりましたね。あの作品には絶対にどこかしらの影響を受けているとは思います。
街のデザインに関しては「ブレードランナー」「AKIRA」などの影響はあると思います。あと、個人的に弐瓶勉さんの「BLAME!」がめちゃくちゃ好きなので、そこからの影響もありますね。
池田氏:ゲームだと『A Space for the Unbound 心に咲く花』です。物語や演出など多くの場面で「ここまでやれるんだ」とチームで感動しました。
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――最後に、読者の方々へメッセージをお願いします!
池田氏:延期の発表もありましたが、より気合を入れてユーザーの皆さんが求めるもの、そして自分たちが表現したい良いものを作っていきたいと思います。開発を頑張っていくので、ぜひ応援していただければと思います!
寺島氏:『Tokyo Stories』の延期に関して、会社にはしっかりと説明して納得してもらっていますし、個人的にはそこまでネガティブなものではないと思っています。もちろん延期した分だけ、間違いなく品質を向上させていくつもりです。是非とも期待してもらえれば嬉しいです。
『Tokyo Stories』は、PC(Steam)/コンソール向けに発売予定です。Game*Sparkでは本作の試遊プレイレポートも掲載しているので、あわせてチェックしてみてください。
Game*Spark掲載「BitSummit Let's Go!!」関連記事はこちらから!※UPDATE(2023/7/24 15:03):本文中、ピクセルアート風シェーダーについての寺島氏の発言を一部わかりやすく調整しました。