海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回はアドベンチャーゲーム『Kentucky Route Zero』の非公式翻訳Modを作成し、公式採用された有志翻訳者に話を訊きました。当時、十分な許可が得られない中で非公式翻訳Modの公開に踏み切った背景にも注目です。
日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。
有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。
連載第25回は、アドベンチャーゲーム『Kentucky Route Zero』の非公式翻訳Mod作成者ashi_yuri氏に話を訊きました。Mod公開の後、ashi_yuri氏の非公式翻訳Modは2023年8月17日(現地時間)に実施されたアップデートにおいてPC版を含む全プラットフォームに公式訳として採用されています。
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美しい旅には美しい言葉を
――有志翻訳の公式採用おめでとうございます。まずは、自己紹介をお願いします。
ashi_yuri氏(以下、敬称略)『Kentucky Route Zero』非公式翻訳Mod作成者のashi_yuriです。そのほか、『FAITH: The Unholy Trinity』、『Momotype』、『Critters for Sale』などの有志翻訳を行っています。
――本作の魅力を教えてください。
ashi_yuri『Kentucky Route Zero』は閉店することになったアンティークショップの配達員が、最後の配達として地図にない場所へ荷物を届ける旅を描いたアドベンチャーゲームです。画面も音もテキストも物語もすべて繊細かつ劇的に作りこまれ、不思議で超現実的な雰囲気を漂わせながらどうにもならない現実を描きます。物語に大きな起伏はなくずっと静かなまま進んでいくため、誰もが楽しいゲームではないかもしれません。しかし、美しい旅と文章を楽しみたい人、忘れられないものがある人、ゾンビより幽霊派の人にはおすすめです。
なお、本作については開発者に動画配信・収益化しても問題ないことを確認済みです。ぜひ配信でも美しく静かな旅をご覧ください。
――本作の旅が美しいと感じる理由はなんですか?
ashi_yuri文章も音も画面もすべてこだわって綺麗に作られていますが、それだけでなく、これらを組み合わせることで人や人生や時間といったより普遍的なものを描き出そうとしているからです。
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――なぜボランティアで活動しているのですか?
ashi_yuri本業の関係で金銭をいただけないので趣味として活動しています。副業禁止規定に抵触するという意味ですね。ちなみに、『Kentucky Route Zero』についてはデベロッパーから報酬提供のお話がありました。いただけないと伝えたところ、その分を寄付してくださるとのことだったので、ゲームのアーカイブ活動をされているNPOのゲーム保存協会に寄付していただきました。協会から「本作のデベロッパーが海外初のパートナーシップ企業になった」との報せがあり、協会の会報にも掲載されています(会報・第19号の2ページ目および英語会報・第6号の表紙)。微力ながら活動に貢献できて良かったです。
――有志翻訳に一番必要な能力はなんだと思いますか?
ashi_yuriゲームが好きで、普通にプレイする以上にもっと作品を楽しみたいという気持ちでしょうか。有志翻訳はとにかく面倒な作業が多いので、翻訳やMod作成を通じて作品を楽しむ気持ちがあると良いと思います。
――面倒な作業が多い中でどんなときに楽しさを感じますか?
ashi_yuri翻訳を通じてテキストを精読し日本語に置き換えていくときや、作品に合ったフォントを適用して原作に近い画面作りができたとき、さまざまな人が作品をプレイしているのを見たりその感想を読んだりしたときです。
――それは作品そのものを楽しむことにつながるのでしょうか?
ashi_yuri「楽しむ」の定義によりますね。翻訳を通じて作品のテキストについて考えたり、演出の意図を考えて試行錯誤を繰り返したり、日本語化したことで作品が多くの人々に受容されていくさまを見たりすることは、自分にとって広い意味で「作品を楽しむ」ことなんだと思います。
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翻訳を改善するのは誰か
――有志翻訳に携わるようになったきっかけはなんですか?
ashi_yuri『Kentucky Route Zero』の非公式翻訳Modを作成しようと思ったことです。本作が私の手掛けた初の有志翻訳になります。
――Modを作成してまで公式日本語訳を修正しようと思ったのはなぜですか?
ashi_yuri本作はテキストも含めて繊細で美しい作品なのに、以前の公式日本語訳はその魅力をまったく引き出せていませんでした。世間の評価も散々で、「クソゲー」と呼ばれることさえありました。本作の内容が日本語話者にもっと理解され、ポジティブな情報が少しでも増えて欲しいと思っているうちに、気がついたら翻訳Modを作っていたのです。
――翻訳Modは「気がついたら」で作れるほど簡単なものではないと思いますが?
ashi_yuri本作は有名なゲームエンジンである「Unity」で作られているため日本語化に必要な情報は豊富でした。また、日本語の文章とフォントは初めからゲームに入っていたので、その文章を修正するだけで済みました。難易度は比較的低かったと思います。
――翻訳Modを作った理由は他にもありますか?
ashi_yuri翻訳を通じてプレイ中によく分からなかったところを理解したいという気持ちや、日本語対応を謳って販売された作品が低品質な翻訳のまま改善されないのは不誠実だという思いがありました。
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――以前の公式日本語訳にはどんな問題がありましたか?
ashi_yuri簡単にまとめると次のような問題がありました。
機械翻訳調で日本語の体をなしていない文章がある。
自然に訳されている文章も機械翻訳との落差が大きくプレイに集中できない。
静かな雰囲気の作品なのにフランクな話し言葉や聞きなれない言葉が混じる。
同じ人物なのに一人称が変わったり、口調の性別が突然入れ替わったりする。
――翻訳の品質が低かった原因はなんだと思いますか?
ashi_yuri本作はアメリカの学生3人から始まった小規模チームが7年の歳月をかけて開発し、途中からパブリッシャーのもとで9か国語への対応を行いました。ここからは推測ですが、多くの言語に対応しなければならない中で文学的な文章を苦手とする翻訳会社が日本語を担当し、最後まで品質確認が十分に行われずに低品質の翻訳が製品に収録されてしまったのではないかと思います。デベロッパー、パブリッシャー、翻訳会社のどこに問題があるのかは正直よく分かりません。
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――デベロッパーとはどのように協力関係を築きましたか?
ashi_yuri「有志日本語化の現場から」の小倉秀夫弁護士インタビューを読んでいたので、「やはり開発者の許可をもらっておかないとダメかな」と思い、非公式翻訳Modを作るにあたってデベロッパーにメールで連絡しました。デベロッパーとは何度かやり取りしましたが明確な許可が得られないまま連絡が途絶えまして、忙しいのに手を煩わせるのも悪いと思いそのままModを公開しました。すると、一ヶ月後にデベロッパーから非公式翻訳Modを公式採用したいという連絡があり、承諾した次第です。
――最初の頃はどのようなやり取りをしましたか?
ashi_yuri日本語訳の品質がとても低いこと、無償の翻訳Modを作成していること、Modを作成しても問題ないか確認したいことを伝えました。デベロッパーからは翻訳の品質に問題があることは確認済みで、有志翻訳を導入して修正したいが時間がかかるとの回答がありました。
――有志翻訳が公式採用された理由はなんだと思いますか?
ashi_yuri確かなことはわかりません。本作の中国語翻訳を担当した翻訳者とはSteam上のフレンドなので、もしかしたら開発者に有志翻訳の活動が伝わったのかもしれません。また、自分は英語でも情報を発信するように努めていて、なぜ非公式翻訳Modを作成するのか、現在の翻訳のどこに問題があって自分はどのような翻訳をしたのかをブログにまとめています。開発者がそれを読んでいたとすれば、信用してもらえる一材料になったのかもしれません。
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――公式翻訳を行った翻訳会社とはどのような関係ですか?
ashi_yuri翻訳会社とは直接やり取りしていません。自分の名前が日本語翻訳のクレジットに載るという話があり、公式翻訳から変えていない部分があっても権利上問題ないか開発者に確認したのですが、それでも問題ないとの回答でした。
――デベロッパーとのやり取りで苦労したことはありますか?
ashi_yuri開発チームはメインのメンバーが3人しかおらず、本当に忙しいようで連絡が密にできませんでした。情報がない状況が続き、不安がなかったと言えば嘘になります。しかし、彼らは忙しい中でも丁寧かつ真摯に対応してくれました。無名の一有志を信用し、日本のプレイヤーのために翻訳の改善を忘れないでいてくれただけで十分です。
――なぜ無名の一有志に真摯に対応してくれたのでしょうか?
ashi_yuriこちらの意図をきちんと発信し、長編の翻訳Modを完成させたことで、自分の想いが伝わったのかなと思います。
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――有志翻訳が公式採用されたことで考えが変わったことはありますか?
ashi_yuri公式採用をきっかけに変わったことはありません。むしろ様々なことに思いを巡らせていたのは、非公式翻訳Modを作り始めた時です。なぜ公式翻訳がこのような(誰でもわかるほどにずさんな)形になり改善が見られないのか、それに対して有志としてどう関わるべきかについて考えていました。
――詳しく聞かせてください。
ashi_yuriデベロッパーが開発し、パブリッシャーが販売するゲームは作品であるとともに商品として扱われます。その場合、翻訳の権利を持ち、責任を負うのはデベロッパーやパブリッシャーです。本作は日本語も含めた多言語対応作品として売り出された商品であり、そうである以上デベロッパーやパブリッシャーが品質保証を行うべきです。
――確かに本作は日本語を公式にサポートしています。
ashi_yuriしかし、本作は期待される品質にまったく達していないものが日本で発売されました。品質保証については販売側にまず責任を確認するべきだと思います。デベロッパーとパブリッシャーの双方にメールで連絡し、翻訳品質がとても悪いことを伝えて改善方針を尋ねたのですが、いずれも十分な回答はありませんでした。翻訳の改善方針が見えないときに翻訳権のない一人のプレイヤーとして何ができるのか非常に悩みました。
――悩んだ結果、どのように行動したのですか?
ashi_yuri非公式翻訳Modを作ることにしました。非公式であることを明確にして、公式翻訳と混在しないよう注意書きを入れた上でのことです。それ以上は作成者と利用者の自己責任だと考えました。デベロッパーには事前に連絡を入れていたので大きな問題が起こらないだろうと判断しての行動です。このスタンスは奨励すべきではないですし、上手くいかない場合があることも理解しています。
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――それでも行動しようとしたのはなぜですか?
ashi_yuriやはり日本で自分以外の人が本作をきちんとした形で遊んでいるところを見たかったからだと思います。「翻訳の良くない雰囲気ゲーム」と諦めて終わらせる前にプレイヤー側にできることがもっとあるのではないかと考えました。実利的なことを言えば、自分の作成した非公式翻訳Modはデベロッパーやパブリッシャーの経済的利益を大きく侵害するものではなく、問題になるとしても取り下げ依頼に従えば大きなリスクにはならないと予想していました。
――経済的利益を侵害するかどうかを決めるのはデベロッパーやパブリッシャーではないのですか?
ashi_yuri最終的に判断するのはもちろんデベロッパーとパブリッシャーです。しかし、非公式翻訳Mod単体ではゲームをプレイできないので、Modが原因でゲームが売れなくなることは考えにくいです。公式翻訳を騙るものでないことや、ゲームの評判を著しく下げるような悪意ある翻訳をしていないことから、一般的にゲームの売り上げには影響を与えないだろうと判断しました。その上で、取り下げ依頼以上のアクションが起こされることは少ないだろうと考えたのです。あとはもう自分の決断でしかありません。
――過去に『Grand Theft Auto』シリーズのModがメーカーの経済的利益を侵害し、訴訟に発展したことがあります。
ashi_yuriこの事例はゲームの規模から政治問題とも絡んでいて、Modの作成者が意図しない大きな問題に繋がるのもあり得ることだと思います。非公式Modに関する話はまったく一般化できなくて、ケースバイケースとしか言えません。一般化するなら、許諾を取ることが必要条件になるのは当然です。
かといって、訴訟されかねないから非公式Modがすべてダメだと考えるのも極端な一般化だと思います。自分のケースでは、問い合わせ用の連絡先のほか、ゲームを侵害する意図がないこと、無償で活動していること、開発者への敬意を忘れていないことをModの配布サイトに英語で明記して、訴訟に繋がる極端な認識の齟齬が生まれないよう気をつけていました。
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作品の言葉を伝えたい
――文学性の高い本作を翻訳する上で基本となる文体をどのように決定しましたか?
ashi_yuri自然な日本語よりも少し重めの、翻訳であることや英語のリズムをイメージさせる文体で統一しました。原文の不思議で思わせぶりなリズムが好きなので、異国の文章であることを感じさせたいと考えたのです。
――英語のリズムとはどんなものですか?
ashi_yuri英語特有の語順や単語のキレみたいなものでしょうか。例を挙げると次のような文章です。
普通の自然な日本語に翻訳するとこうなります。
一方、自分の翻訳はこうです。
一文にまとめたり、もう少しかみ砕いたりした方が日本語として読みやすくわかりやすい文章になると思いますが、あえて自然な日本語にはしていません。
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――他にはどんな工夫をしていますか?
ashi_yuri登場人物が定型的な「キャラクター」になってしまうのを避けるため、男女の役割語を使い過ぎないように気をつけました。公式翻訳の女性陣は締まりのない口調だったので、語調や語尾に配慮して、まじめで頼りになるエンジニアや率直で少し皮肉っぽいアーティストといった性格をきちんと表現したつもりです。とはいえ、自然な会話文は難しいですね。
――どのようなところが難しかったですか?
ashi_yuri自分は地の文に比べて会話文を翻訳するのが苦手だと感じています。話し方や語尾が単調になりやすいので、リズム感のある生き生きとした描写になるよう推敲を重ねました。参考にしたのは翻訳小説の会話文です。最近はあまり読む機会がないので過去に読んだものを思い返しながら訳しました。
――意訳はどのように用いましたか?
ashi_yuri原文は単語の選び方、組み合わせ、語順、語り方すべてに強い意味とこだわりを持っていると感じたため、なるべく原文のニュアンスを崩さないように安易な言い換えや省略は用いないように気をつけました。また、ケンタッキー州というアメリカの一地方の物語であることが重要な意味を持つので、異文化を感じさせる単語もそのまま残すようにしました。
意訳が悪いと言いたいのではありません。意訳の使い方は作品のテイストによって変えるべきです。プレイヤーに寄り添った翻訳の方が楽しくプレイできる作品も多いと思います。
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――作中には数々のオマージュが登場しますが、どのように翻訳しましたか?
ashi_yuri本作はフロストやマルケスやベケットなどの文学、マグリットやナム・ジュン・パイクなどの美術、『Colossal Cave Adventure』などのデジタルゲーム、そのほか演劇、映画など過去の芸術作品から多くの引用を行っています。引用はさりげないので、これらの作品を知らなくても問題なく楽しめます。
ですが、翻訳するにあたっては開発者Wikiや有志による海外Wikiを参考に可能な限り原典を調べ、美術館で見られるものや本で読めるものは目を通しました。なぜこの作品がこの文脈で引用されているのかを知れば翻訳しやすくなります。また、新しい作品に出会うきっかけにもなって楽しかったです。開発者と趣味嗜好や関心分野に重なる部分が多かったことは翻訳を行う上で大きな助けとなりました。
――特に翻訳の難しかった表現を教えてください。
ashi_yuri会話以外ですと、関係節だらけの長い地の文や多用される描出話法に苦労しました。描出話法というのは一人称の視点が地の文で語られているものです。英語ではheやsheといった三人称の代名詞が使われるのですが、実際に誰が会話しているかの判別には文法書を見ながらかなり悩みました。
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有志の絆に助けられ
――日本語化に際して技術上の問題はありましたか?
ashi_yuri自分には技術的な知識がまったくないのでインターネットで共有されている知見に頼りました。なんとかModを作ることはできましたが、フォントの変更など高い技術が求められるところは先輩の有志翻訳者の皆様に助けていただきました。
――どのように助けてもらったのですか?
ashi_yuri以前の公式なゴシックフォントは英語のフォントと比べて味気なかったのでフォントを変えられないか悩んでいたところ、有志翻訳で長く活躍されている方がわざわざプログラムまで組んで他のフォントを適用できるようにしてくれました。フォント自体はTwitter上で知り合った他の方が作ってくれました。本作の雰囲気にぴったりな繊細で余白のある素敵なフォントでとても気に入っています。Modで遊んでくれた方にも雰囲気が良いと好評でした。今回のアップデートで公式採用されたユニバーサルなフォントとは異なりますが、どちらも素敵なのでぜひフォントにも注目してください。
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――翻訳がゲーム中に正しく反映されているかはどのように検証しましたか?
ashi_yuriプレイしていて違和感がないようにプレイと修正を何度も繰り返し、複数の方にテストプレイを手伝ってもらいました。200件近い具体的な修正意見と率直な感想は本当にありがたかったです。そのフィードバックが翻訳のブラッシュアップに一番貢献したと思います。
――テストプレイはどのような形式で行いましたか?
ashi_yuri参加者の募集は普段自分が活動報告をしているTwitter上で行い、すでにゲームを持っている方にModを渡して匿名でも書き込めるGoogle スプレッドシートにフィードバックをもらいました。参加者がゲームの感想も書いてくれたのが嬉しかったです。また、別の有志翻訳者に進行不能など重大バグのパッチや修正と検証を効率化するマクロを作ってもらったおかげで、文章のブラッシュアップに集中できるようになりました。フォントの件も含めて、協力してくれた皆様には「ありがとう」の一言しかありません。
――テストプレイは万事順調でしたか?
ashi_yuri翻訳の確認のために、すでに15回くらい見ているシーンを見直していたときのことです。ふとゲーム内の明かりを消したところ、あたり一面幽霊に取り囲まれていてめちゃくちゃ驚きました。びっくりしすぎて30枚くらい灰色のスクリーンショットを撮ったほどです。このゲームはホラーではありませんが、時々こういうことをします。
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――辞書や事典はなにを利用していますか?
ashi_yuri本業の合間に作業できるように、なるべくスマートフォンで翻訳する工夫をしました。辞書は自分のスマートフォンに最初から入っていた辞書アプリとジーニアス和英・英和辞書アプリをメインに使用しています。慣用句や引用についてはインターネット検索に助けられました。
――今回の翻訳で機械翻訳はどんな役割を果たしましたか?
ashi_yuri英語の専門教育を受けていない一般人なので、DeepLには文意のおおまかな把握に役立ってもらいました。語句や文章抜けなどもあるので翻訳結果はそのまま使えませんが、自然な言い回しを提案してくれた際は拝借させてもらいました。
――今回の翻訳を通じて一番難しかったことを教えてください。
ashi_yuri「やったらできました」という感じで難しかったことは特に思い出せません。強いて言うなら、先ほどの非公式Modのくだりですね。
――反対に一番嬉しかったことはなんですか?
ashi_yuri翻訳が改善されたことをきっかけに本作を最後までプレイしてくれた人がいることです。
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――これから有志翻訳を志す方へ一言アドバイスをお願いします。
ashi_yuri「最後までやりきらないといけない」とかあまり難しく考えずに、とりあえずゲームのファイルを覗いてみましょう。いろいろなおまけデータもあって楽しいので、気楽に試すといいんじゃないでしょうか。趣味の話なので楽しいなら続ければいいし、飽きたらやめるでいいと思います。入門ガイドも書いたので、有志翻訳を始めたい方は読んでみてください。
一から始める海外ゲーム有志翻訳事始め(はてなブログ)――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。