シーズン2「渇望の鮮血」がスタートし、新たな盛り上がりが期待される人気シリーズ最新作『ディアブロ IV』。Game*Sparkは、そのシーズン2について開発者にお話を伺えるメディア合同オンラインインタビューへ参加しました。本項ではその様子をお伝えします。
質問に回答いただいたのは開発チームアシスタントゲームディレクターのジョセフ・ピエピオラ氏と、リードゲームプロデューサーのティモシー・イズメイ氏です。
新シーズンではローンチ後のフィードバックを反映し、ゲームシステムを更に分かりやすい物へ
――初めに自己紹介をお願いします。
ピエピオラ氏:初めましてピエピオラと申します。 たくさんの質問にお答えすることを楽しみにしています。よろしくお願いします。
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イズメイ氏:日本語は久しぶりですがベーシックな挨拶を1つ。初めましてイズメイです。宜しくお願いします。
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――まずはシーズン1を終えての総括として、運営が終わって学びや新たに浮上してきた課題を教えてください 。
ピエピオラ氏:シーズン2に関してはシーズン1まで上げられたフィードバックを元に色々と修正や更新を行いました。
大きなところで行きますとシーズン1でプレイヤーから上がった声に、マリグナントハートを探すというシーズンのギミック、特別な遊び方の部分に関しハートを探したり、いいハートが落ちるか落ちないかといった点でプレイヤー自身がコントロールできない要素になっていたというものがあります。これを緩和するためシーズン2ではどんどんとアンロックしていく形式の吸血力を採用し、プレイヤーの思うように新しいギミックを楽しめるのではないかなと思います。
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さらにシーズン1で分かりにくかったというリクエストの多い部分として、オーバーパワーといったベースゲームに入ってくる要素がありました。そのためシーズン2ではより分かりやすい説明を心がけ、ギミックも少し変えました。さらに能力や耐性といったスタッツに関して、分かりにくい部分を調整しています。
イズメイ氏:シーズン1の内容に関してはベースゲームが発売された時にはほぼ確定され、バグ修正等を行う段階だったため、そこで反映できることはかなり限られていました。シーズン2に関してはゲームがローンチしたタイミングから集めたフィードバックを元に色々と反映したのでそれがしっかり出ているのではないかと思います。
――フィードバックを受けて難解な部分を分かりやすく調整しているというお話がありました。 特に加算方式になった属性耐性はプレイしていてもとても分かりやすくなったかなと思うのですが、元々ローンチやシーズン1での属性耐性のあり方と、シーズン2での防具自体の防御力と属性耐性が分離という部分を含めた耐性のあり方とでかなり変化したように感じました。これをローンチ前にどういうものとして開発し、開発のスタンスとしてシーズン2で何か変わった、変化を必要とした部分をお聞かせください。
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ピエピオラ氏:オリジナルの属性耐性はベースとなる考えに、プレイヤーがレベルアップするにつれ敵も強くなる都合上、敵が撃つ小さな火の玉などでプレイヤーがすぐ死んでしまわないよう作った というものがあります。 レベルが上がれば上がるほどこのギャップがどんどん大きくなっていくため、その最小化を目指したというものです。
ただ、実際にユーザーのプレイを見る中で、この属性耐性があまり意識されていないように感じる部分がかなりあるように見えました。どういうことかと言うと、全ての装備品にある程度の属性耐性を付けているため、全部のギアを揃えればそれなりに耐性を得られるのですが、それ以上は意識的な選択が必要だったことから、プレイヤーの多くがこれを活かしきれず後半で簡単に死んでしまっていました。そのためこの点をもっと分かりやすくするのが シーズン2の目標の一つでした。
シーズン2の耐性システムは、20%の火属性耐性がついた装備であれば、100ダメージの火の玉でも実際に受けるのは80ダメージという風に本当に簡単にしました。これにより耐性の上限である70%を目指す上でもその計算がシンプルでやりやすくなるため、プレイヤーがこれをさらに意識したゲームプレイができるようになるのではないかと私達の方では思っています。 また、エリクサーといったアイテムを使用しての耐性管理も行いやすくなったと思います。
イズメイ氏:シーズン1で上がったコメントに一つとても重要な物がありました。 それはアーマーをつけることで魔法耐性のスタッツが得られることから、アーマーをグレードアップすれば属性耐性はあまり気にしなくてもいいんじゃないかという物で、このコメントからも今回の変更のヒントを得ました。なのでシーズン2に関してはアーマーはアーマー。 属性耐性は属性耐性と2つを分けた考え方でプレイヤーに装備品を組み立てて行って欲しいと思っています。
アイテムや移動といったQOL回りも大きく調整!フィードバックを基に今後も更なる改善を目指す
――シーズン2で様々なユニーク装備が増えましたが、今後セット装備の導入というのは予定されているのでしょうか。
ピエピオラ氏:今日のインタビューで現状お答えできることはありませんが、私達は常にプレイヤーの反応やリクエストを取り込もうと考えていますので、そういった声が今までのディアブロあるいは『ディアブロ4』で多く見受けられるようであれば今後もしかしたら何かあるかもしれません。
――新しいクラスの追加は予定されていますか。特にモンクやクルセイダーといった近接職があると嬉しいです。
ピエピオラ氏:こちらも現状答えられることがないのですが、ちょっとした余談としてキャラクターセレクト画面のキャンプにはもう何人か入るスペースがあることを考えていただければなという風に思います。
――ユーザーが得られるものでシーズン間で引継ぎが行われる要素、逆に行われない要素についてお聞かせください。
イズメイ氏:引き継がれない要素はシーズンのクエストラインやそのシーズンで遊んでほしい特別な要素、今回のシーズン2では吸血鬼のストーリーラインと吸血力についてです。 これに関しては完全に期間限定となります。これらの能力は非常に強力なものとして作られ、ベースゲームで考えるとゲームブレイカーとなってしまうため、シーズン中に楽しんで頂きたいと思っています。
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逆にシーズン外に引き継がれるものは、レジェンダリーのアイテムやパワーとなります。 これに関してはシーズン中で紹介されたものはベースゲームにも反映されていきます。もう一つボスに関しても シーズン中ではストーリーライン上のボスとになりますが、シーズンが終了すると同時にベースゲームでも戦えるボスに変わっていきます。
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ピエピオラ氏:シーズン2ではQOLを向上させる様々な調整を行っており、これらはシーズン2だけでなく今後も引き継がれていく要素になります。例えばレベルアップシステムではシーズン2からベースゲームに比べてかなり上がりやすくなっています。また、高レベル、特にレベル50以降の装備のドロップ率にも調整を入れた他、馬の移動スピードだったりシーズン2で紹介されたこれらの変更は今後ベースゲームの方にも反映されます。
――QOLについて少しお話しいただきましたが、馬での移動やアイテム管理回り等のより詳細な情報を教えてください。
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ピエピオラ氏:インベントリではアイテムをサーチするフィルターを追加しました。ゲームの後半高レベルになってくると、莫大な量のアイテムがインベントリに入り、これを探す手間が結構かかっていましたが、サーチ用のフィルターを導入したことで大分楽になったと思います。
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もう1つゲームがリリースされた当初から言われてたことですが、ジェムがかなりインベントリのスペースを取っていた件について、今後はインベントリに入らずそのまま財布に入り、町の宝石商の所でアップグレード等のカスタマイズができるようになりました。
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馬の移動スピードに関しては、ただ移動のスピードを上げただけでなく馬を使えるクールダウン自体も短くなっています。 馬の騎乗スペルのクールダウンも短くなり、より頻繁に使うことができるようになりました。敵からダメージを受けて馬から落とされた場合等含め、馬に乗ったり降りたりがよりスムーズにできるようになり、こういった意味でも馬の速度スピード感は上がっているんじゃないかなと思います
イズメイ氏:これは今後に関してですが、この先もこういった形で毎シーズンごとにQOLの修正や調整は行っていきます。実際にシーズン1で上がってきたコメントにはもう着手しており、シーズン2で上がっているコメントも今リストアップしているという状態になります。ここから開発のメンバーの方で色々検討した上でどれを次のシーズンで反映させるかを話し合い、毎シーズンゲームが磨かれていくので今後も楽しみにしていてください。
レベルアップの停滞感を解消し、今後はエンドコンテンツの充実を一つの焦点に
――シーズン2が始まって1週間ほど経ちましたが、まだシーズン2は遊んでいない方、シーズン1やロンチ時点に遊んでいた、今はちょっと離れているという方に向けて、特にシーズン2で注目してほしい、プレイしてほしいポイントを教えていただけますか。
ピエピオラ氏:シーズン1やベースゲームをプレイしていただいた方は、シーズン2をプレイしていただければすぐに様々な感触の変化を感じられると思います。大きなところでは、フィードバックの中でよく見られたレベルアップのスピード感やアイテムのドロップ率がどんどん落ちてスローなゲームプレイに感じてしまう点について、これを改善するため戦闘システムやアイテムの調整を多方面で行いました。レベルの上がり方ではサクサクと高レベル帯になれ、アイテムハントという遊びにもっと早く入っていけるようになっています。
シーズン1やベースゲームに比べるとゲーム自体の進みがかなり早くなったかと思いますし、モンスターの数も増えたことでコメントの多かった戦闘の気持ちよさも補われているのではないかと思います。本作のベースゲームを プレイしていただいた方が、シーズン2に戻ってきて同じキャラクターをプレイして頂くと違いがよくわかるのではないでしょうか。
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イズメイ氏:コミュニティのフィードバックで実際にどれ程の期間サポートを続けていくのかという話が上がっていますが、私達ブリザードはご存知の通り長くゲームをサポートしていくというやり方を続けていますので、まだシーズン2ですがこれからも毎シーズンどんどん追加の要素や修正でサポートを続けるのでご安心ください。
開発の立場にある自分から言うのもなんですが、『ディアブロ2』や『ディアブロ3』を長くプレイしてきた自分でも、本作が一番楽しいんじゃないかなと個人的に思っています。 今まで2や3をプレイしていてまだ本作に触れていないのであれば是非このタイミングで始めてみてください。絶対に楽しめると思います。
――レベルアップにかかる時間が短くなったとのことですが、今後はレベルが最高に達してからの遊びがメインになり、そうした要素が多く追加されていくのでしょうか。
ピエピオラ氏:ゲーム作りの上で今後大きく影響していく部分です。なぜレベルアップの速度を上げたかというと、プレイヤーが無意識に設定しがちなゴールに到達できないというストレスを緩和するためでした。ベースゲームのプレイヤーから上がった声としてレベル65から70あたりからレベルアップの間隔が鈍くなるというものがありました。MAXレベルに到達するといった具合にプレイヤーが無意識に設定したゴールに対し、その達成スピードがだんだん遅くなってくるとプレイ意欲もどんどんと低下してしまいます。
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私達が最も大事にしているのはどうやってプレイヤーに楽しい経験をしてもらうかという部分で、プレイヤーが無意識に設定してる ゴールに到達できないことがストレスになっているのであればこれを緩和していくのが私達のやるべきことだと考えています。ただこの調整によって早くエンドゲームコンテンツに到達してしまうため、その先にさらにプレイする要素を用意していく必要があり、そういった意味でUberボスを今回調整で入れていたりします。
――『オーバーウォッチ2』が『ディアブロ4』とのコラボを行っていますが、本作がオーバーウォッチ等のブリザード作品とコラボする可能性はあるんでしょうか。
イズメイ氏:現状発表できることは無いですが、ブリザードのIPですのでプレイヤーの声や要望がもしあるのであればこれらを検討することは可能になるかなと思います。ただ基本的にはプレイヤーが楽しんでいただけるものを作るのが私達の使命なので、それに基づいて今後判断していきます。
――最後に日本のコミュニティに対してメッセージをお願いします。
ピエピオラ氏:この先もディアブロ4をゲームの中でも一番楽しいゲームを目指して作っていきたいと思っています。そのためにもコミュニティのフィードバックはすごく重要で、自分も日本の 『ディアブロ4』Discord チャンネルに入っていますのでどんどんコメントを共有してください。それを実現させるのが私達の仕事だと思っています。
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イズメイ氏:全世界のゲームコミュニティの中でも日本のコミュニティの方はコアプレイヤーが多い傾向で、日本のコアプレーヤーたちがどういった感想を持っているのかというのは今後も注目したいと思っています。来週開催の「BlizzCon」でもちょっとした発表があったりするので楽しみにしていてください。
『ディアブロ IV』は、PC(Steam/Battle.net)/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One向けに発売中。新シーズン「渇望の鮮血」が開催中です。