■カプコンが放つ、“ちょうど良い”アクションの手応え
ポーンとの共闘感が大きな魅力ですが、バトルシステムの“ちょうど良さ”も、プレイ意欲を刺激する点として外せません。
開発がカプコンなので、「アクション性が高くて難しいのでは」と警戒する人がいるかもしれませんが、一般的なプレイヤーであれば恐れる必要はなし。少なくとも探索中に出くわす相手は、攻撃を食らっても巻き返せる場合が多く、一撃で死ぬような強烈な攻撃は(今回プレイした範囲では)ありません。
敵も徒党を組むので連携が決まるとHPをガリガリ削られますし、回復を怠ると死ぬこともままありますが、それは互いに同じ条件。連続攻撃中の敵をポーンが叩き伏せたり、素早く回復してくれたりと、集団戦vs集団戦ならではの乱戦が、いい意味でメリハリになっています。
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例えば、ある1戦で負けてしまっても、格上の相手でもない限り、再戦すれば勝利できる可能性は十分にあります。しかも、デスペナルティ(最大HPが一定値減った状態で再開、宿屋や野宿で一泊するとデメリット解消)こそありますが、その戦闘の直前からやり直せるので再戦まで早く、気持ちが途切れません。
アクション性が強い一方で、フレーム単位の防御や回避が前提といったシステムではなく、展開次第で戦いの結果も大きく変わる絶妙なバランスなので、戦闘に負けても「次こそは!」と改めてプレイできます。気持ちが萎えにくいというのは、目立ちにくいものの、決して侮れない美点です。
■「ロックオン」しないことで広がる間口
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また、本作のバトルが“ちょうど良い”バランスになっている理由のひとつは、「ロックオンがないからこそ」だと感じました。敵と戦う3Dアクション系のゲームの場合、最近はほとんどの作品に「ロックオン」の機能があり、カメラが自動的にその敵を追尾してくれます。
プレイヤーの都合としては、ロックオンがあると敵を見失わず、戦いやすくなります。しかしゲームというのは、便利なだけだと面白くなりません。ボタンを連打しているだけでどんな敵も倒せるゲームは、それだけだと次第に味気なくなります。そのため、どこかでプレイヤーが“苦労”し、そして乗り越えなければ、達成感や爽快感が生まれません。
ロックオンがあるゲームだと、「敵を捕捉し続ける」といった手間がなくなるので、別の部分に“苦労”を入れる必要があります。タイミングの見極めであったり前準備が必要だったりと、その形は様々ですが、“苦労”するためのなんらかの要素が加わり、それが時に“難しさ”や“手間”に繋がることも珍しくありません。
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『ドラゴンズドグマ2』には、いわゆる「ロックオン機能」がありません。カスタムスキルの中には、対象を捉えるロックオンに似た機能もあるものの、それは「目標に狙いを付けている状態」に過ぎず、敵が大きく動くと簡単に外れてしまいます(カメラをその敵に固定して追尾する機能がないため)。
また、通常攻撃や一部のカスタムスキルは、自動的に敵がいる方向に攻撃してくれますが、これは攻撃方向の補正に留まっており、カメラ自体は動きません。
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一見すると「ロックオンなし=プレイヤーが不利」とも思えますが、敵を捕捉する手間をプレイヤーに負わせている分、他の部分の負担が少なくなっている、と考えることができます。これはあくまで個人的に感じたものですが、本作からは「やることが多い分、ひとつひとつの負荷は小さい」という印象を受けました。
負荷が全体的に広がってる分、個々に求められる精度が(おそらく)抑えられ、バトルの難易度が“ちょうど良い”感じに着地したのでしょう。無論これは、開発陣が狙った上での難易度だと思われるので、優れたバランス感覚の妙と言えます。迫力あるバトル映像などから受ける印象以上に、間口が広いゲームに仕上がっていました。