「Amazing Seasun Games」がリリース予定のメカアクションゲーム『Mecha BREAK』試遊会が3月23日、都内にて開催されました。
『Mecha BREAK』はThe Game Awards 2023で情報が発信された注目作。ロボ好きの間で話題となっているタイトルとあって、先だって行われたクローズドαテストなどですでに体験されている方もいることでしょう。
『Mecha BREAK』クローズドβテスト参加募集中!『Mecha BREAK』Steamストアページ『Mecha BREAK』のゲームプレイを“メカアクションゲーム”よりも具体的に説明するなら、“巨大メカというヒーロー”たちによるTPSヒーローシューターとも言えます。多くのメディアや配信者を招き行われた本試遊会では、αテストのフィードバックを受けて調整された6v6や新たに公開されたサバイバルモード「マシュマーク」などで、様々な機体でのプレイを体験することができました。
本記事では、火力全開でド派手な弾幕を展開したり近接戦で敵の装甲をぶった切ることができる『Mecha BREAK』試遊会のレポートをお届けします!
◆6v6では個性際立つ巨大メカ同士の激闘が勃発! ロボ好きの琴線に触れる武装の数々がたまらない…!
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今回の試遊会では、6v6での対人戦から体験していくことに。ルールは陣地を占領し、維持することによってポイントを規定値まで貯めていくというものです。本作は体験できる機会が限られていたこともあり、筆者も気にはなっていたものの今回が初プレイ。他の参加者の多くも、プレイ経験がない状態からのスタートです。
本作は特性を持ったキャラクターを操る“ヒーローシューター”のように、数多くの機体から自分が操縦する機体をチョイスして戦いに挑みます。事前知識がなくても、機体名称の下に「超重量攻撃機 重装火力/広範囲制圧」など、その機体が得意な役割が示されているので迷うことはありません。
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『Mecha BREAK』をプレイして驚いたのは、グラフィックの美麗さ。こういった作品では往々にして「プロモーション映像とゲームプレイが全然違う……」と思うことがあるものですが、本作は期待通りの出来栄えで、戦闘時やホーム画面、撃破されたときの緊急脱出カットなどでロボ好きのテンションを上げてくれます。
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もちろん機体のカラーリングも変更可能で、細かく自分独自のカラーリングに変更することもできます。“自分の機体”という感覚を強めながらプレイ出来るでしょう。
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今回は体験会ということもあり、まずは直感で気に入った機体をチョイス。筆者の好みは“近接戦闘をこなせるデカめの機体”だったので、今回は「赤霄(せきしょう)」を選択しました。
説明には「重量格闘機」「接近コンバット/汎用武装」と書かれています。筆者は早速この「赤霄」をスパくんカラーで統一。多くのメディアや配信者が集う中、自己主張も強めながらいざ実戦です!
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「赤霄」は“重量格闘機”の紹介とその見た目通りに、ゴリゴリのタンク役。武装にランチャーや斧を持ちつつもシールドなどで前線に立つタイプです。A、B、Cの拠点を制圧した時間によってポイントが入るシステムなので、BとCの中間地点にあるAを防衛しつつ、相手に攻撃を仕掛けていきます。
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「赤霄」はシールドを無視することができる斧を装備しているため、前線に出てくる相手には相性が良いものの、戦闘機に変形できる機体「ファルコン」のような相手には苦戦しそう。残像を残す機体に釣られて大きな隙をさらしたり「龍淵(りゅうえん)」の猛攻の前に撃沈したりしつつも、厄介な相手を味方メンバーが「優先攻撃目標」としてマークして各個撃破していくなどの展開があり、勝利することができました。
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その他には空中に滞空しながらスナイプで敵を狙える「アクイラ」や味方の回復に特化した「ルミナ」など、試遊会だけでは到底遊びきれないほどの個性豊かな機体が山ほど登場し、大混戦を楽しめました。各々がピーキーな性能を持っているからこそ、上手いプレイが出来たときなどは“ヒーローとしての巨大メカ”に愛着がわいていきます。
αテストからフィードバックを得て調整化されたということもあり、操作感について筆者が問題だと思う点はあまりありません。事前に入れていた情報では機体数が少なかったという点があったようですが、ここはむしろ「多すぎて体験しきれない!」と嘆く羽目になりました。
6v6では機体の相性による混戦が主軸となりましたが、別モードとして用意されている3v3は純粋なテクニック勝負にもなりそうです。リリース後は『Mecha BREAK』プレイヤーコミュニティの機体分析で、さらに戦略性が増していくのではないでしょうか。
◆新たにお披露目された「マシュマーク」はメカで行うサバイバル! “部隊のチームワーク”が生き残りの秘訣だった
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続いて体験した「マシュマーク」は、今回のイベントで新しく発表されたサバイバルモード。6人1チーム、計60機での大規模なPvPvEで生き残ることが目的です。ルールとしては、従来のサバイバルシューターに近くとっつきやすい印象を与えてくれますが「巨大メカならではのサバイバル」が展開され、斬新さを感じさせてくれました。
このモードは“PvPvE”であるため、フィールドに配置された様々なNPCを倒すことで、性能を強化するアイテムを獲得できます。設置砲台など気の抜けないエネミーもいますが、“倒すだけ”ならそう難しくはありません。しかし攻撃時に発生するエフェクトやアクションから、遠目でも「お、戦闘中だな」と分かってしまうので他プレイヤーの奇襲などのリスクが高まります。
サバイバルシューターでおなじみのエリア縮小は“EICストーム”という『Mecha BREAK』の世界観に合った設定で表現され、巨大な電磁嵐で戦場が狭まっていく光景は圧巻の一言! 「マシュマーク」ではアドリブを含めた6人での生存戦略が問われます。
本モードで特筆すべきなのはリスポーン難度の高さ! 自分が撃墜されるとそれで終わりではなく、再出撃を待つ状態に入って味方の奮戦を眺めることになるのですが、各スポットに設置されたビーコンで復帰することが可能です。
しかし肝心のビーコンは一定時間のチャージを待つ必要があるうえ、復活できるのはビーコン一回につき一機のみ。つまり複数人が落ちている場合は「誰を復活させるか」の判断が重要になってくるわけです。これにより「味方の生存こそが生き残りへの最適解」となり、戦闘を仕掛けること、仕掛けられることはもちろん、偶発的なアクシデントにも緊張感が生まれます。
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そこで忘れてはいけないのが、このモードのゲームプレイは「バトルロイヤル」ということ。各機、得意な状況が異なるピーキーな性能を持っているので、「自分に向いた機体」を選ぶべきなのはもちろん、味方の持つ特性も考えなければなりません。そして同時にふとした油断や奇襲で落とされかねない本モードでは、“集団で生き残る陣形”やコミュニケーションが必須と感じました。ひとつのアクシデントで追い詰められていくマシュマークでは“巨大メカの目線で繰り広げられる索敵”が重要になってくるでしょう!
敵が戦闘範囲外に見えていても高機動型なら追いつかれますし、廃ビルに遮られた死角から迫ってくる敵機や山稜や空中に陣取ったスナイパーにも気を配らねばなりません。エネミーからドロップを得ることは必須ですが、メカ同士の戦闘は非常に派手なため遠目からでも分かる一方で、攻撃していない状態だとかなり敵の存在に気付きにくいのです。
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メカですら小さく見える広大な「マシュマーク」では“見張り役を立てる”など、役割分担が必須になってくるでしょう。チームごとに戦術は変わりますが「シューターが上手くないプレイヤーでもチームの役に立てる」という状況が、往々にして発生しそうです。
もちろん先に撃墜されたとしてもボイスチャットができるため、仲間の手に汗握る戦闘を眺めつつ指示を出すこともできます。6v6とは違い、偶発的な状況や予期せぬ事態が非常に多く発生するので、とにかく「アドリブ」と「コミュニケーション」が重要なモードです。まさしく「部隊レベルでの生存戦略」を考え実行する感覚が、ロボ好きの心をくすぐりました!
この「マシュマーク」は、プレイヤーのフィードバックを受けながら継続的に改善していく方針とのこと。実際に筆者も会場で忌憚ない意見を求められ、真摯にユーザーに向かう開発チームのスタンスを実感できました。
◆幾度の失敗を重ねても消えぬロボ愛が作り上げた『Mecha BREAK』【プロデューサーインタビュー】
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今回のイベントではMCにOooDaさん、リポーターに東雲うみさんを迎えた生配信も行われました。かくいう先ほどの試遊も会場内であのOooDaさんに実況してもらえたという豪華っぷり。筆者はしがないゲームライターなので、同じチームメンバーとなった有名配信者の面々やOooDaさんの実況に緊張しっぱなしで、貴重な経験にボイスチャットも捗りません!
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力の入り具合はそれのみにとどまらず、会場となった「ASH WINDER Esports ARENA 高田馬場」には『Mecha BREAK』設定画なども展示され、大きな賑わいを見せました!
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そんな中で今回は『Mecha BREAK』エグゼクティブプロデューサー兼CEOであるKris Kwokさんへ合同インタビューが行えることに! ここからは、その模様をお届けしていきます。
――『Mecha BREAK』は“ロボットによるヒーローシューター”のようなゲームプレイを体験できますが、今回発表された「マシュマーク」では新たにサバイバルシューターの要素が組み合わされました。このモードを取り入れることにした理由をお教えください。
Kris Kwokさん(以降、Kris):『Meha BREAK』には6v6、3v3、そして「マシュマーク」の3つのモードが用意されています。6v6、3v3ではeスポーツシーンのようなレベルの高い戦いを楽しんでもらえる一方、相当の緊張感も予想されるため「マシュマーク」を搭載したのです。
PvPの小さなマップで対人戦をするというのは、かなりのプレッシャーを感じるはずです。そこで初心者が立て続けに負けてしまうと、自分には“ヒーローであるロボットを操縦する資格が無い”と感じてしまうかもしれません。それを避けるため、PvPvEである「マシュマーク」を追加しました。「マシュマーク」の序盤ではPvEをメインにプレッシャーが少ない環境で“ヒーローを操作する感覚”を味わってもらえます。
PvPvEであるので、エリアが狭くなっていくにしたがって必然的に対人戦が発生しますが、運が味方するとPvEで入手できた強化アイテムによって後半で有利な立ち回りができたりもします。そうすると初心者でも“ヒーローになった感覚”を感じてもらえるはずでしょう!
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「マシュマーク」は、チーム全体が挑戦した超大規模マップおよびマルチプレイヤーモードにおけるひとつの試みであり、ハイクオリティなPvPメカゲームを探求する道でもあります。今回のオフラインイベントは「マシュマーク」初公開の場でもあるので、さらにプレイヤーからのフィードバックを受けて調整を行いたいと考えています。同時に、公式ではもっと大規模なクローズドβテストを準備していますので、ぜひチェックしてみてください!
――各ゲームモードをどのように遊んでもらいたいと考えられていますか。
Kris:まずは「マシュマーク」を遊んでもらうことがベースになると思いますね。その中で強化パーツなどを使って、気楽に楽しんでもらいたいです。6v6などのPvPでは、ランキング報酬やバトルパスなどが目標になるでしょう。「マシュマーク」は遊びやすいモードとして用意しているので、そこで磨いた自分の実力を測りたくなったら6v6、3v3などにチャレンジしてもらいたいですね。
『Mecha BREAK』は公平な競技ゲームとしてありたいので、根本的な原則として“ペイトゥーウィン”にはしない方針です。ゲーム内でプレイヤー間に存在する唯一の違いは「プレイヤースキルそのもの」であるべきなのです。私たちは公平かつ公正なルールに基づき、負担のないゲーム環境を提供し全てのプレイヤーがメカの楽しさを存分に味わえるように努めていきます。
――今回の「マシュマーク」試遊で、開発サイドが意図していなかった“斬新なプレイヤーの行動”はありましたか?
Kris:まず、“プレイヤーの情熱”が我々の想定を超えましたね! 個人的にも、皆さまのプレイを観られて大変嬉しかったです。今後もこのようなチャンスを提供していきたいし、自分も参加して遊びたくなってしまいました。印象的だったのは最初のマッチで、2人のプレイヤーが最後に残った状況です。1対1の状況からリスポーンを発動し、1対2に持っていったことには驚きました!
他には、一部のプレイヤーが自前のコントローラーを持ってきて参加してくれたことも良い意味で想定外でした。もちろん本作はコントローラーでのプレイに対応していますが、もし未対応だったら……と思うと開発側としては恐ろしいですね(笑)。今回、コントローラーでプレイしてくれたユーザーのプレイデータはすぐ開発チームに送らせてもらいました!
――最後のリスポーンについてのお話について、どういう風に想定外だったのでしょう?
Kris:“最後の生き残り”は4~5人になるパターンが多いため、1対1で残ったこと自体が珍しかったのです。さらにはそこから積極的にリスポーンポイントを探して、数的優位を生み出したというゲームプレイが面白かったところです。
――『Mecha BREAK』のコンセプトについてお聞かせください。
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Kris:このゲームでは「本当の巨大メカを操縦する感覚」をプレイヤーに与えたいのです。そこで直面したのが“巨大メカを操縦する感覚とは何か”ということ。ビジュアルで言うと人間がコックピットに乗り込みモニターをつけて出撃する流れなども非常に重要ですよね。
チーム全員の中で一致した“メカにおける最も魅力的な3つの要素”とは、「広大な空に全力で突き進む“スピード感”」、「様々なビーム砲や火器の轟音が戦場全体を覆う“火力感”」、「白兵戦でのライトセーバーの衝突によってもたらされる“パワー感”」であると考えています。私たちがキャッチコピーで述べた「チカラ!スピード!一斉砲火!」のように、これがまさに『Mecha BREAK』を通じてプレイヤーに伝えたいメカの魅力なのです。
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この3つの要素を体験させるため、多くの時間を費やしました。例えば「パワー」では、メカと物とのぶつかりを意識し、木々をなぎ倒したり、建物にぶつかったりした際の演出を重視しました。「スピード」は操縦感覚とも繋がりますが、メカがプレイヤーの想像通りに動くよう、ディレイが無いように調整を施しました。
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「火力」では画面いっぱいにエフェクトが広がるように、弾幕が目立つようにしました。ここではリアリティも重視して「ロケットが着弾した時にキノコのように炎が広がる」「レーザー照射のあと炎が広がり、草木が燃える」などを意識しましたね。すべてのオブジェクト破壊という面で火力を感じていただけるようになったと思います。
――プレイヤー間の交流についてはどのようなものが用意されているのでしょうか。例えば、ギルドやフレンド機能は実装されますか?
Kris:今現在、ゲームの中でコミュニティを作るということは想定していません。しかしもちろん、友達と遊んで楽しいゲームとなっています。オフラインでの友人関係も重要になるでしょう。例えば友達同士で「一緒に『Mecha BREAK』をプレイしよう」と集まって遊んでもらえたりしたら、私たちにとっては大きな成功と感じられます!
――『Mecha BREAK』を制作されるにあたり、Krisさんや開発チームにとって印象深かった瞬間をお聞かせください。
Kris:このゲームは開発に時間がかかったので、印象に残った瞬間はたくさんあります。本当に波乱万丈でしたよ! まず8年前にこのプロジェクトを立ち上げようとしたとき、中国でこれを作り上げられる人材や能力がなかったことを思い出します。今現在でも、このジャンルの開発をしている人は中国にあまりいないでしょうね。
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私自身が重度のメカファンで、多くのロボットゲームを遊んできたものの、常にどこか物足りなさを感じていました。そこでイギリスの開発チームに投資して「宇宙戦艦での撃ち合い」をするゲームを制作してもらいました。当時の制作物で最も「SF」や「ロボットモノ」に近いアプローチだったのです。
しかし1年後、資金は底をつきたもののゲームは未完成のまま。ただ、出来上がっていた物自体はよかったので、投資から共同開発に切り替えて再チャレンジしました。今度は3か国でチームを作り、制作を開始しました。今回会場の後ろに設置してあるイラストの一部が、その当初のスケッチです。しかし多国籍チームで開発するのは非常にハードルが高く、そのプロジェクトも失敗に終わってしまいます。
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しかし情熱の火は消えません。次はそこにメカデザイナーを加えて一緒に制作することにしました。しかし、そこからも2回の失敗を経験します!
1回目は「モバイル向けにするのか、PC/コンソール向けにするのか」という考え方の不一致。これに加えて「PvPにするのか、PvEにするのか」というところも定まっていなかったので、方向性が乱れて失敗したのです。2回目は方針をはっきりと決めて「PC/コンソール向けのPvP」としたのですが、そこでもやっぱり失敗。優秀なメカデザイナーの先生に参加していただいても、それをゲームの中に落とし込むことができなかったのです。そのときは、中国のゲーム業界にはメカを作れる人がいなかった。「人の動き」と「メカの動き」を3Ⅾにしてゲームに落とす行為は決定的に違うのです!
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このプロセスで得た貴重な認識のひとつは、メカの設計は美的デザインではなく、“軍事的リアリティに基づいた工業デザインである”ということです。この認識に基づき、私たちは以前のデザインラインを一新し、工業デザインに基づく製作基準を深く学び研究する必要があると感じました。
人間の動きにかぶせる形でメカの3Dモデルを作っても、それは“メカ”ではないのです。たとえば人間には骨格があり、その上に服を着るわけですが、骨格と服ですら動きが全く異なるでしょう。
衣服モデルの設計では、柔らかい素材を表現する技術を使って衣服を体にフィットさせます。しかし、メカの設計では柔らかい素材を扱いません。硬質の基本骨格を中心にして、外部構造を構築していきます。これには主骨格の下に多くの補助骨格を追加して、各板金をサポートさせる必要があります。
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たとえばメカの腕を曲げようとするときには運動に適応するための十分な細かい骨格が必要であり、衣服の柔らかい“しわ”を処理するのとは全く異なります。腕を動かすときには、上下の板金が合わせて移動できるようにするための複雑なサブ骨格が必要なのです。この技術的課題ですらもっとも簡単な部類で、メカの複雑な体躯を動かすときには非常に複雑なアニメーションが必要になります。
工業技術の技術的難題はチームに大きなプレッシャーを与えましたが、私たちは常にひとつの目標に向かっていました。「高精度、高品質のモデルを製作すること」。これだけは譲れない点ですね。YouTubeで開発秘話を公開しているので、ぜひチェックしてみてください!
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2回目の失敗のとき、私はプロデューサーであると同時に会社のCEOでもありました。当初はこのプロジェクトを簡単なものだと思ってしまっていたので、十分なリソースを注いでいなかったんですよね。1回目は投資で失敗して、2回目は3か国協力で失敗。そして3、4回目は技術的な失敗が起きました。最終的には自分自身でプロジェクトを動かすことになり、そこでもっとも優れた人間と十分なリソースを調達して、理想のチームを作り上げていったわけです。
この流れを経て『Meha BREAK』プロジェクトが2021年の11月にゼロからスタートしたわけですが、2015年から続いた4回の失敗が土台にあります。……あまり良い思い出ではありませんね(笑)!
私たちはメカへの情熱を持ち続け、経験がなければ専門家に学び、リソースがなければ共同開発を試み、理想の形に達しなければさらに多くの時間とリソースを投じて磨き続けました。『Mecha BREAK』は、そうした背景のもとに生まれた作品です。
そして、ちょうどこの数年で、中国のSF市場は以前までの抑制されていた状態から解放されつつあり、国全体でSF分野の奨励と育成が行われています。特に映画やテレビドラマ分野でも「三体」「流浪地球」などが登場し、多くの人々がSFへ入門するきっかけとなっています。国内でより多くの人々がSFを理解し、触れてくれることは私たちにとってもチャンスとなり得るでしょう。
幸いにも、私たちのチームはこの10年間の研鑽を経て、国内で一定のメカデザインの技術力を持つようになりました。今では世界に高品質なSFメカ作品を提供するための十分な自信を持っています!
――最後に、本作のリリースを待ち望んでいる読者に向けてメッセージをお願いします!
Kris:『Mecha BREAK』へのご支持と愛情を賜り、誠にありがとうございます。このご支持を力に変えて、今後の開発と制作に全力を尽くし、早いうちにクオリティの高い『Mecha BREAK』を皆様のもとにお届けできるよう努めます。
――今回は、ありがとうございました!
PC/コンソール向けメカACT『Meha BREAK』は現在クローズドβテストの参加者を募集中です。Steamではすでにページも公開されているので、気になった方はβテスト参加への検討とあわせて、ウィッシュリストに入れてみてはいかがでしょうか。
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