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『SUPERVIVE』開発者インタビュー!MOBA×バトロワ×ヒーローシューターの融合で生まれるゲームプレイとは【G-STAR 2024】

「10,000時間プレイしても飽きないゲーム」についてインタビュー。

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11月15日、韓国・釜山で開催中の「G-STAR 2024」にて、新作PvPタイトル『SUPERVIVE』に関するメディア合同インタビューが実施されました。本記事では、Theorycraft Games CEOのジョー・タン氏エグゼクティブ・プロデューサーのジェシカ・ナム氏から聞いた同作のゲームプレイの特徴や運営方針についてお届けします。

左からジェシカ・ナム氏、ジョー・タン氏

『SUPERVIVE』のキャッチコピーは「10,000時間プレイしても飽きないゲーム」。ゲームプレイ自体はMOBAやヒーローシューターらしさを感じさせますが、シューターなどでおなじみなバトルロイヤルで展開する試合が特徴的です。ユニークなマップをジャンプや滑空といったアクションで踏破しつつ、狭くなっていく生存リングの中で他プレイヤーと戦いながら、最後の生存者となることを目指します。


MOBAとバトルロイヤル、ヒーローシューターの融合が与えるインパクトはいかに。

――『SUPERVIVE』の概要について教えてください。

ジェシカ・ナム(以下、ジェシカ): 『SUPERVIVE』は、MOBAとバトルロイヤル、ヒーローシューターの要素を融合した作品で、スピード感あふれる戦闘を楽しめるでしょう。戦闘中にマップが柔軟に変化する仕組みが組み込まれており、変化を活用した戦略性の高いプレイが求められます。ゲーム体験はこれまでにないエキサイティングでダイナミックなものとなっています。

――『リーグ・オブ・レジェンド』や『オーバーウォッチ』『VALORANT』の開発を主導してきたメンバーたちが集まる「Theorycraft Games」の第1作目とのことですが、それらのタイトルで得た知見は、本作でどのように活かされていますか。

ジョー・タン(以下、ジョー): 本作の参加メンバーには、この10年から20年間で大成功を収めたゲームを手がけてきた実力者たちが揃っています。各メンバーがそれぞれのプロジェクトで培ってきたノウハウを足し合わせた、まさに「ゲームの頂点」と言えるような、楽しくて競技性のあるPvPゲームの制作を行っています。プレイする上で楽しいと思ってもらえるようなキャラクターについては『リーグ・オブ・レジェンド』や『オーバーウォッチ』などから、ゲームの設計の部分については『VALORANT』や『リーグ・オブ・レジェンド』などから影響を受けていますね。

ただそれだけでなく、ユニークで新鮮なPvP体験を味わっていただくために、革新的でクリエイティビティに溢れる様々な要素も盛り込んでいます。

――「MOBA」「バトルロイヤル」「ヒーローシューター」という3つのジャンルを合体させようというアイデアは、どのようにして生まれたのですか。

ジェシカ: ひとつの背景として、それぞれのジャンルのフラストレーションとなる部分を補足し合える点があります。例えばMOBAだと30分から45分ぐらい経つと、ほぼ敗北が決まった状態でも試合をプレイし続けなければなりませんが、バトルロイヤルの要素を入れることによって、勝利のチャンスが続く状態でゲームを楽しむことができます。こうした背景などを経て、このような3つのジャンルの交差点を攻めていくというアイデアが生まれました。

――『SUPERVIVE』にはどのような対戦モードが用意されていますか。また1試合のプレイ人数、全体のチーム数があるのかなど、基本的なゲームプレイ内容について教えてください。

ジェシカ: 基本的なモードとしてはデュオプレイとスクワッドプレイを用意しています。どちらも40人で戦うという点は共通しているのですが、まずはデュオプレイで「こういうプレイができるんだ」といったようにゲームについて慣れてもらい、それから戦闘や協力といった本作の醍醐味を味わえるスクワッドモードを楽しんでいただけたらと考えています。

――バトルロイヤル要素を取り入れたことで、十分に準備ができていないままレベル差が高い相手とぶつかってしまうケースが起きると思うのですが、対応策があれば教えてください。

ジェシカ: ゲーム中に状況判断しやすいようなメカニズムをいくつか作っています。「オラクル」と呼ばれる衛星のオブジェクトの近くに行くと、相手の位置情報が分かります。これにより、敵とのレベル差があっても、有利な位置取りができるようになっています。他にも、相手のパワーに関する情報を簡単に理解できるため、戦略を組み立てやすいゲーム性となっています。

――本作はPC向けに配信されるとのことですが、今後コンソールやモバイルへの展開は予定されているのでしょうか。また、ビジネスモデルはどのようなものか教えてください。

ジョー: まずはPC版での成功を目指していますが、将来的にはコンソールやモバイルへの展開も視野に入れています。ビジネスモデルは基本プレイ無料とし、スキンやエモートなどで課金していただく形を予定しています。

――PvPゲームにありがちな「攻撃的な言動」や「チート」について、本作ではどのように対策していきますか。

ジェシカ: 我々もその点は重要だと認識しており、『リーグ・オブ・レジェンド』や『VALORANT』での経験を活かして、アンチチートや、サービスチームにきちんと投資をしています。

特に「攻撃的な言動」はゲームのフォーマットに起因することが多いと考えています。例えば、『リーグ・オブ・レジェンド』のような正面衝突型のゲームでは、ユーザーの攻撃性が掻き立てられる側面があります。また、ほぼ敗北が決まった状態でも戦い続けなければならないことは、フラストレーションをさらに蓄積させる要因にもなります。今回の新しいゲームフォーマットでは、こうした課題を軽減する可能性が大いにあるのではないかと考えています。

――お話を聞いていると、PvPを好むユーザーの視点を深く理解しているように思いました。10月に実施したオープンベータテストでのユーザーからのフィードバックが、どのようなものだったのか教えてください。

ジョー: 本作の開発は非常にユニークなプロセスを経ており、開発開始からわずか1ヶ月の時点でテストプレイを実施するなど、ユーザー視点を重視した制作を心がけてきました。

テストプレイごとに多くの学びを得てきたのですが、特に今年10月のテストプレイでは、これまでで最大規模の新規プレイヤーにゲームを体験していただく機会となりました。以前はすでに私たちのゲームに慣れ親しんでいるコアなコミュニティのメンバーがグループを組んでプレイしてもらうことが中心でしたが、一人でのゲームプレイが中心だった方や新規のプレイヤーにも参加いただき、より幅広い視点からフィードバックを得られました。

「新規プレイヤーがゲームを理解することの難しさ」をフィードバックから再認識し、G-STAR 2024にて出展したバージョンでは、よりわかりやすく遊びやすい設計となるよう改良を加えました。

――日本のプレイヤーに向けたメッセージを一言ずつお願いします。

ジェシカ: 本作は、『大乱闘スマッシュブラザーズ』や『DARK SOULS』などの日本の名作ゲームを愛し、インスピレーションを受けたメンバーが集まって作られたゲームです。そのため、日本のDNAが大いに盛り込まれたゲームとなっております。日本のゲーマーの方はどんな新しいゲームも果敢に挑戦してくれるという認識もありますので、ぜひ本作を楽しんでいただきたいです。

ジョー: 日本にこのゲームを持っていけることを、我々は心からワクワクしてますし、日本のプレイヤーからのフィードバックをとても待ち侘びています。(日本語で)皆さん、頑張りましょう!


SUPERVIVE』はPCを対象として、2024年11月20日に全世界で配信予定。2025年第一四半期には日本版のローカライズが実装予定であり、それまでは他言語をサポートして提供されます。

提供: Nexon


《ゆん》

ゆん

感性を刺激する美しい作品と、今までにない、異形の作品が好きです。 ゲームそれ自体を伝えるのはもちろんのこと、 海外のゲーム作品を通して、現地の文化を日本に伝えることや、 日本のゲーム作品を取り巻く、現場の空気や熱量を、余すところなく伝えることが目標です。 アニメをみたり、歌ったりもしています。

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