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みなさん、早速ですがPlayStation2(以下、PS2)のRPG『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国(以下、ラクガキ王国)』はご存じでしょうか?
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本作は、『スペースインベーダー』で知られるタイトーが開発・発売した、“プレイヤーが描いたラクガキが3Dキャラクターとして戦うゲーム”です。アートディレクターは「となりのトトロ」の作画監督・佐藤好春氏が担当し、制作には「スタジオジブリ」が協力。ゲームには同スタジオ関連作のプロモーション映像が収録されているほか、「日本漫画協会」協力のもと、藤子不二雄A氏をはじめとする多くの有名漫画家によるラクガキも登場しています。
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この時点で既にゲーム史に名を刻むには十分かもしれない功績ですが、筆者個人としては見逃せないポイントが一点存在します。それは本作が東方Projectシリーズ(以下、東方シリーズ)の原作者、ZUNこと太田順也氏がタイトー在籍時代のゲームであり、同氏デザインのラクガキ「ハクレイのミコ」が登場した作品でもあるのです。
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東方、ZUN氏、“ハクレイ”と並べると同シリーズ主人公「博麗霊夢」が連想されますが、後に同氏はステージイベントにて「(ハクレイのミコは)自分が作ってる東方っていうキャラクターが出てくるやつ」と発言。「ハクレイのミコ」が本来デバッグ用のキャラクターであった裏話に加え、本作が初出と考えられる「博麗霊夢」の代表技的なスペルカード「夢想封印」についても、“元々データにあった文字を組み合わせて生まれた”と同時に明かされています。
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東方Project史から考えても“関連キャラがコンシューマーに登場した恐らく初めてのタイトル”という点で興味深い本作ですが、“同シリーズが好きな筆者としてはぜひ一度は触れておきたい”、そんな思いで2025年明けの第一目標として初詣も兼ねた「博麗神社」への参拝ならぬ、「ハクレイのミコ」との対面にチャレンジしました。本記事では本作の紹介から筆者の挑戦の様子、最終的なゲームの印象などを紹介していきます。
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なお、筆者は『ラクガキ王国』シリーズは本作が初プレイであるため、続編の細かい仕様などについて、説明書に記載されている以上は把握していないためご了承ください。また、本記事に掲載の画像はPS2実機でのプレイをキャプチャーデバイスで録画したものから取得しています。
運を戦略でカバーしつつ、最後は運に頼る…描くとこから勝負が始まるラクガキファイト
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本作のシステムにおいて、ゲームの肝と言えるのは「ラクガキノート」と「ラクガキファイト」の2つ。「ラクガキノート」は拠点で使える機能であり、ラクガキの描写・管理が可能なほか、ラクガキを描く際は線の太さや色、パーツの分類を指定することもできます。
本格的な3Dモデリング・ソフトには及びませんが、カーソルで描いた“丸”や“四角”といった形をゲーム側で勝手に立体化してくれるため、“ラクガキのように”お手軽に描ける点が特徴です。
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一方、「ラクガキファイト」は前述のノートで描いたラクガキを最大3vs.3で戦わせるシステムとなっており、ストーリーに関わる「帝国ラクガキ大会の予選」もこのファイトを通して進行します。ファイトはいたってシンプル、ターン制でお互いに三すくみの関係を持つ攻撃ワザ「こうげき」「バリア」「まほう」を選択し、全てのラクガキのHPが無くなった方が負けのルールです。
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“じゃんけん”をRPGとして昇華させたような戦闘システムとなっており、それぞれの技を「グー(こうげき)」「チョキ(バリア)」「パー(まほう)」に置き換えて説明すると、グーとチョキが出された場合、グー側は一方的にダメージを与え、チョキ側の技は不発します。そしてお互いにグー、つまり“あいこ”だった場合は両者とも技が発動し、互いにダメージを与えあうことになります。
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これだけでは“ランダムに相手より強い手を出すだけ”の“運ゲー”の印象を受けますが、「ラクガキファイト」の真髄はここからです。まず、ファイトの基本ルールとして“同じ手は連続で出せない”という仕様が存在。例えば自分がパーを出してグーの相手に勝った場合、次のターンに自分が出せる手はグーとチョキ、相手が出せる手はパーとチョキになります。
相手が出せる手を考慮し、“あいこなら最低でもダメージは与えられる”という仕様を活かしてチョキを出してもいいのですが、逆に“相手が安牌を取ってチョキを出す”と読んで“あえてグーを出す”という選択肢もアリです。
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“安牌もギャンブルもしたくない…”、そんな時に使えるのが第4の手「チャージ」。この「チャージ」は“他3つ全ての手に負ける代わり、HPが回復&次の手の攻撃力アップ”という効果に加え、次のターンは“残り3つの手が全て使える”仕様が存在し、“じゃんけんに負けた際の仕切り直し”として使えます。
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また、「パー(まほう)」の他の手には無い特徴として、出すにはPPというポイントを消費する必要がある代わり、“相手の特定の手を封印する”、“あいこを出せなくする”といった追加効果が付与されており、上手く使えば相手が次に出す手を誘導でき、じゃんけん特有の運要素を抑えることが可能です。
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最後にラクガキは描いた際の色やパーツによって技の内容が変わり、「こうげき」「まほう」「バリア」それぞれが得意な3タイプに派生します。『ラクガキ王国』とは上記ファイトの仕様を把握しつつ、自身の戦略に合わせてラクガキを描いていく必要がある、遊べば遊ぶほど奥深く感じるRPGなのです。
ファイトは楽しい…けどプレイ体験の快適さには問題も
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一方、本作のシステムは魅力的ではありますが、それを差し引いてもプレイ体験の快適さという観点では甘めに採点しても悪い方です。顕著な問題を挙げると、本作はロード時間が全体的に長く、マップ移動には約20秒、ラクガキファイトへの移行には約15秒かかります。
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ゲームの流れは基本的に“拠点である「空き地」でストーリー進行”→“「帝国ラクガキ大会の予選」のラクガキファイトで1勝”を繰り返すものとなっていますが、 “空き地”と“大会予選会場”の位置関係は、その間にある町を挟んでマップの両端。そのためプレイ時は“空き地→ロード→町の端まで移動→ロード→予選会場→ロード→ラクガキファイト…”と長いロードを何度も挟むことになり、かなりストレスが溜まります。
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また、ラクガキの描画機能が簡素なのは上述した通りですが、ひとつのラクガキに描ける線の量や使えるパーツがストーリー進行に応じて解放されてく仕様との噛み合いがあまり良くありません。
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例えばストーリー進行後パーツや線量の開放に伴い、“一度描いたラクガキをアップグレードしたくなった”とします。 “パーツを描き足す”場合は問題ありませんが、本作の「ラクガキノート」は“最後に描いた順から消す”機能しかなく、特定のパーツを指定して消すのは不可能。つまり、後から“妥協したパーツを描きなおす”のはかなり手間のかかる作業になることがあります。
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また、各色の種類や量に関しても「ラクガキファイト」を通して手に入れる仕様となっているため、本作で“最初から理想のラクガキを描く”のはかなり難し目です。 完璧主義者の人であればストーリー攻略中に何度も最初・途中から描き直すことになる可能性があり、仕様を把握して計算・妥協できなければ辛い作業になってしまうかもしれません。
目指せメインストーリークリア!スパくん…っぽい何かが出来るまで
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今回の挑戦にあたって弊誌Game*Sparkのマスコット「スパくん」を描きたいところですが、約2時間のテストプレイで前述の問題が判明。幸か不幸か、絵の出来は(恐らく)ラクガキの強さに反映されないため、思い切って本挑戦では“全てのパーツ・線量が解放されるまで適当なラクガキで挑む”という方針で攻略していきます。
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まずあらすじですが、舞台はラクガキとヒトの住む世界、イロを求める“ヒトの王”がラクガキを支配していたものの、“ラクガキの王”が神と契約した。やがて世界からラクガキの王と色の半分が消え、ラクガキは豊かな心の元にしか現れなくなった…という昔話からゲームは始まります。
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主人公は“とある空き地で目覚めたプレイヤー自身”となっており、物語はそこに住まう二人の子供「ヒバナ」と「タロー」を中心に展開。ラクガキを描ける妖精「ペンジェル」を持っていたプレイヤーは、彼らに流される形で「クロッカー(ラクガキ使い)」が戦う「帝国ラクガキ大会の予選」を勝ち抜いていくことになります。
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「帝国ラクガキ大会の予選」ではCPUとラクガキファイトを行いますが、相手が出すラクガキのステータスは基本的にプレイヤーがその時点で描けるラクガキと同等。パーツや描ける量の制限から極端なステータス差が出にくく、良くも悪くもこだわり無くラクガキを描けば戦略次第で勝てる難度です。
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一方、ストーリーでは予選を勝ち抜いていくと「ヒバナ」達の元に謎の少年「モノ」が登場。交流を深めていくうちに、彼の正体が色を操れる「ラクガキの王」であると判明しますが、最終的にその力を狙う帝国に捕まってしまいます。
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そこで主人公と「ヒバナ」達は「モノ」を助けるため帝国の城へ乗り込むことになり、物語はクライマックス。システム的にもこの辺りで全てのパーツと線量が解放されるため、筆者の精一杯の画力で再現した「スパくん」もとい「スパもどき」のラクガキを描いて最終決戦に臨みます。
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物語終盤でのラクガキファイトは舞台が城になるほか、敵は規格外なステータスや技を持つ、“まさにボス”といえるラクガキと3vs.1での連戦です。こちらの2~3倍のHPを誇るボス達との戦闘は、それ以前のプレイヤーでも再現可能なラクガキとのフェアな戦いとは違った緊張感があります。
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筆者の「スパもどき」は「まほう」によるワザの封印・誘発で相手の手を操作してステータス差をカバーし、時にはボスを相手に1人で倒しきる活躍を見せました。
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そうしてボス達を退け「モノ」の元へたどり着くと、帝国に従わされていた研究者が反逆。「モノ」を暴走させてしまい、町中から色が吸い上げられてしまいます。暴走した「モノ」もとい「ラクガキの王」とのラストバトルに移り、筆者は「スパもどき」で対抗しますがこれがかなり強い。
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何度か敗北を喫しましたが、全タイプのラクガキの良いところを終結させたような性能となっており、安牌なあいこで競り合いをすればステータス差で負けてしまいます。
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何とかHPを削り切って打倒…と思いきやHP1で強制的に復活する特殊能力も備えており、もはや強いと言うより“ズルい”の領域な気も。
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控えのラクガキを全て「まほう」タイプにして搦め手で少しでもダメージを稼ぎ、最悪“じゃんけんで賭けに出る”という戦法で「スパもどき」までバトンを繋いで、最後の一歩、あいこ狙いのゴリ押しで何とか倒しました。
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ストーリーに戻ると、倒されたことで「モノ」は正気に戻りますが町から色が無くなっていく光景を見て投身。「ヒバナ」の制止も虚しく世界に色を返し、消えてしまう結果となりました。
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ひと段落した「ヒバナ」と「タロー」は船で旅に出てサヨウナラ…と何だか良い雰囲気でエンドロールを迎えます。
ようやく本番開始!「ハクレイのミコ」に挑戦
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エンディングで言及されることもなければ、一緒に旅に出ることもなく、文字通り置いてきぼりにされてしまった主人公ですが、本番はここからです。「ハクレイのミコ」に会うため、クリア後の要素に挑んでいきます。
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本作は古いゲームゆえ、サーバー停止などの背景から現在もネット上に残っている攻略情報は少な目ですが、どうやら“ゲーム内通貨を100万貯めると隠しボスに挑める”とのこと。約6時間かけて稼ぎ作業を終え、隠しボスを解禁して “さぁやっと…”と思いきやこのボス、その数がメインストーリーの比ではありません。
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中には『ダライアス』の「シルバーホーク」や『レイクライシス』の「シンスラット」、『レイストーム』の「R-GRAY2」などのラクガキもおり、“タイトー・オールスター”のような面子で全てラスボス並みの性能です。
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底の見えぬレパートリーに苦戦しながらも隠しボスとの連戦を始めて約2時間、ようやく「ハクレイのミコ」が登場!制作者名に「ZUN」と記載されており、その外観はPC-98向けの、いわゆる“旧作”と呼ばれる頃の「博麗靈夢」と似ています。
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現行の「博麗霊夢」とデザインが違う理由として、まず考えられるのは『ラクガキ王国』発売がシリーズで様々な点が変更されたWindows向け『東方紅魔郷』の前だったため、当時の最新作だった旧作「博麗靈夢」のデザインが採用されたのかもしれません。
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一方、別の説として実は本キャラは別人だったというものも存在。というのも、説明書をよく見ると「さよちゃん」という名のそっくりなラクガキがいます。このことから、当初は同じくタイトー作品『奇々怪々』の主人公である巫女「小夜ちゃん」だったのかもしれません。
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ZUN氏の曲データ展示サイトで配布のテキスト曰く、「最初に創ったゲーム曲は【 東方怪奇談 】、その曲はそのゲームのキャラの1人(何故か)小夜ちゃんのテーマ曲」と語られています。同氏と縁があり、尚且つ巫女としては先輩と言えるキャラクターの「小夜ちゃん」が何らかの理由で「ハクレイのミコ」に流用された可能性が考えられます。
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なお、「ハクレイのミコ」のボスとしての強さですが、他のボスと同じく非常に強力であり、HPが多い上、相手の手を封じる技を多数揃え、夢想封印はシンプルに痛い。
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しかし「まほう」による搦め手は通用するため、ここは「スパもどき」の出番、“やられる前にやれ”の精神で相手の動きを先に封じることで倒せました。
おわりに
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恐らくまだ隠しボスは存在するのですが、目的を達成したため本挑戦はこれにて一旦終了、記事は以上となります。筆者としては本作をそのまま復刻するのは難しい気がするものの、ロード短縮やラクガキノートの改善、ファストトラベルに戦闘演出の倍速といった便利機能を実装すれば今でも十分受け入れられるゲームなのではないかと感じました。
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こうした創作系のゲームはSNSで他者の作品が目に触れやすい現代において、若干ハードルが高く感じられるかもしれませんが、戦闘面では画力に関係なく遊べるため、純粋なRPGとしても楽しめます。
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こうなると“サービス終了済みの最新作『ラクガキキングダム』にも触れておけばよかった…!”と後悔。しかし初代と同じくPS2向けには続編『ラクガキ王国2 魔王城の戦い』がリリースされており、「ハクレイのミコ」が続投されているらしいので、まず筆者としてはこちらをプレイしたいところです。
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今後『ラクガキ王国』シリーズの、出来ればコンシューマー向けの展開があることを願います。