“人が死なないミステリー”『都市伝説解体センター』の裏設定から昨今のオカルトブームまでディープな話を聞いてきた!トシカイくんにスパ公と似た何かを感じる… | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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“人が死なないミステリー”『都市伝説解体センター』の裏設定から昨今のオカルトブームまでディープな話を聞いてきた!トシカイくんにスパ公と似た何かを感じる…

トシカイくんとスパくんが似てる……!?

連載・特集 インタビュー
“人が死なないミステリー”『都市伝説解体センター』の裏設定から昨今のオカルトブームまでディープな話を聞いてきた!トシカイくんにスパ公と似た何かを感じる…
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集英社ゲームズおよび墓場文庫が手がける推理ADV『都市伝説解体センター』が2月13日に発売されます。本稿では、開発に携わった「集英社ゲームズ」林真理プロデューサー、「墓場文庫」グラフィッカー/デザイナーのハフハフ・おでーん氏にインタビューを実施、発売直前となる『都市伝説解体センター』のアレコレを聞いてきました。

TGS2024では巨大なピラミッドまで出現し、話題となっている本作ですが、インタビューでは現在の反響からキャラクターの裏設定、昨今のオカルトブームに関係した“都市伝説”にまつわる開発陣の想いまでも聞く事ができました。それのみならず、集英社ゲームズの内部まで見させていただくことが実現!

そこで本稿では、『都市伝説解体センター』にちなんだディープな“都市伝説”談義から「(マスコットキャラ)トシカイくんとスパくんが似てる?」という失礼な話にも飛び火したインタビューをお届けしていきます。

◆『都市伝説解体センター』の反響から感じる手ごたえは?「集英社ゲームズ」と「墓場文庫」の出会いも聞いた。

左がハフハフ・おでーん氏、右が林真理氏。そして抱えられているのがマスコットキャラ「トシカイくん」。

――まずは自己紹介をお願いします。

林真理氏(以降、「林」):「集英社ゲームズ」の林真理です。『都市伝説解体センター』のプロデューサーを担当しています。よろしくお願いいたします。

ハフハフ・おでーん氏(以降、「おでーん」):開発の「墓場文庫」にてグラフィッカー/デザイナーを担当しているハフハフ・おでーんです。よろしくお願いします。

――よろしくお願いします。以前「BitSummit Drift」でもインタビューさせて頂きましたが、あらためて墓場文庫さんと集英社ゲームズさんの出会いや関係性についてお聞かせください。


林:元々、集英社ゲームズが立ち上がる前に「Google Play Indie Games Festival 2021」というイベントで集英社の「集英社ゲームクリエイターズCAMP賞」を受賞されたのが墓場文庫さんで、そこで「一緒に何かできるといいですね」とお話したところからスタートしました。パブリッシングとマーケティングのみならず、開発に関しても二人三脚で一緒にやっていくというスタンスで制作してきました。

おでーん:墓場文庫は神戸を中心に活動している4人組のゲーム開発チームです。まず私がグラフィックを担当していて、「MOCHIKIN」さんというエンジニアと、「きっきゃわー」さんというイラストレーターおよびシナリオライターの方、そしてサウンドクリエイターの「あだP」さんの4人で開発をしています。

基本的にはドット絵とミステリーアドベンチャーに特化したチームなのかな、と思っています(注:墓場文庫は以前、推理ADV『和階堂真の事件簿』シリーズなども開発されていました)。

――ありがとうございます。それでは改めて、今回初めて知る方に『都市伝説解体センター』というゲームの概要をお聞かせください。

おでーん:『都市伝説解体センター』はオカルトや都市伝説をテーマにした推理ミステリーアドベンチャーゲームとなっています。主人公の「福来あざみ」をプレイヤーキャラに、“都市伝説解体センター”という謎の多い組織の一員として、怪異や都市伝説に絡んだ調査を行っていきます。

――昨年に行われた東京ゲームショウ2024では、インパクト抜群な『都市伝説解体センター』の巨大ピラミッドが出現するなど、かなり注目を集めました。「Steam Nextフェス」での体験版公開でも話題を呼びましたが、発売前の今の段階で、どのような反響が寄せられているでしょうか?

林:東京ゲームショウでブースを出展したことで、今まで知らなかった人たちにも認知して頂けたかなと思います。 そこではちょっとした謎解きみたいなイベントも行ったのですが、これの反響が結構SNSで大きく、『都市伝説開発センター』という名前を広げていただけたのではないでしょうか。 「とても期待している」という声もありましたし、すごくポジティブな反響でした。

その後、「Steam Nextフェス」に参加することで、体験版をYouTuberさんや配信者の方たちに取り上げて貰えました。これでさらに広まった手ごたえがあって。そこからファンアートも増えましたし、 発売を楽しみにしてくれる声や、パッケージ版の予約も増えました。そういう意味ではマーケティングにおいて反響があったなと思えましたね。

おでーん:そうですね。これまで「BitSummit」には2回、プレイアブル出展させてもらいました。その都度、ありがたいことに行列を作って頂いたりしていたのですが、行列が出来るということは逆に“まだ遊べていない”というユーザーも多かったのかなと思っています。

その方々に「Steam Nextフェス」というタイミングで遊んで頂けた、 リリース前に遊んで頂けたというのは、我々としても非常にいい経験です。フィードバックも多く貰えましたね。

フィードバックで、我々が届けたいものとユーザーの認識がずれていれば「思ってた反応と違うよ!」となってたのかもしれないのですが、ある程度僕たちが伝えたかったものや「こういうの面白いよね」という要素をちゃんと受け入れて頂けました。そこで「間違ってなかったな」と感じられました。

「人が死なないミステリー、やりませんか」“オカルト×ミステリー”における『都市伝説解体センター』ならではの立ち位置。

――ゲームの世界では、案外「オカルト」と「推理」が混ざるADVゲームは多いものの、本作はその中でもデザインやポップさなどで独自の特色を打ち出していると感じます。“『都市伝説解体センター』ならではの特徴”として意識されたところをお聞かせください。

林:まずはデザイン面からお答えします。元々、おでーんさんたちがピクセルアートを手がけられている中で「昔ながらのドット絵とかピクセルアートではない、現代のピクセルアートって何だろう」と考えていらっしゃったからこそ、今ならではのピクセルアートが実現できていると思います。特に色の絞り方などは本当にデザイン的だなと感じますし、アニメーションについても、昔のピクセルアートと違う現代的な感覚がありますね。

そしてシナリオ面では、初めから“墓場文庫のミステリー”が大前提となるので、「事件が解決する」というミステリーの骨格がありながらも、 都市伝説という結果がわからないオカルトを入れた。

都市伝説には“絶対わからない”ことが魅力なので、わからないことを重要にしながら、推理とオカルトというアンバランスなものを合わせているところは、オカルト×ミステリーという分野でも少し新しいのかなと思っています。

おでーん:そうですね。『都市伝説解体センター』はオカルト要素があるものの、 決してホラー作品ではないのです。強いて言えば“おどろおどろしい雰囲気”ではあるのですが、それがメインではない。

あと、意外にオカルトや都市伝説をテーマにしたミステリーADVは“殺人事件が絡む”のです。『都市伝説解体センター』は特にそういったものをメインにしていないので、“今までにありそうでなかった作品”かなと思ったりします。

――確かに、オカルトを基にしたミステリーADVだと、それに沿った凄惨な殺人事件が起きるのが定番ですよね。

林:元々おでーんさんたちが作っていた『和階堂真の事件簿』シリーズは刑事物で、そういう殺人事件が起きたりしていたのです。今回は開発の初期から「人が死なないミステリー、やりませんか」と話していました。ただ面白そうな一方で、“人が死なないミステリー”ってなかなか難しいんですよね。

しかし、次のゲームも刑事物で作っていくよりかは、そこに挑戦した方が絶対面白いだろうと。そこで見つけられたのが「都市伝説」だったのです。

――開発、制作全て含めて、今までの中で苦労されたのはどういったところでしょうか。印象に残るエピソードなどがあれば、お教えいただければ幸いです。

林:開発自体は本当に墓場文庫さんとの相性が良かったのもあり、この3年間くらいを二人三脚で走りきれたと思っています。だけどその中で苦労したのは、今回テーマとした「誰でも最後までクリアできるゲーム」という目標ですね。どれだけ分かりやすく作るか、どの辺まで手助けするのかというバランスで試行錯誤したのは本当に大変でした。

おでーん:最後の最後まで微調整を繰り返していたので「シナリオ」も印象深いのですが、それ以上に大変だったのは、多言語対応のローカライズです。日本語も含めて13か国の言語に対応しているので苦労しました。 これはプログラマーに対する負荷が特に大きかったでしょうね。

――驚いたのですが、仰られるとおりに『都市伝説解体センター』の対応言語はリリース時から多岐にわたります。海外から“インディー初の名作ADV”などが海外から渡ってくる今のゲーム業界で、海外展開に向けて意識されたところや想定する反響などを教えていただきたいです。

林:そういう点では集英社ゲームズは、「日本だけでなく海外も含めた作家性あるゲームを世界に出していこう」というコンセプトを掲げています。言語やローカライズをしっかり行うことで世界への挑戦ができるだろうと思っています。改めて今回、日本含め13ヶ国語のローカライズに挑戦しました。

アジア圏で出展した際の反応としては、やっぱり現地の人たちに、ADVというジャンルをローカライズをしたことに、とてもポジティブな反応を頂いています。オカルト周辺ではやっぱり翻訳が難しいところもあるので、そのあたりを丁寧にローカライズしたのも好印象の理由かなと思っています。

欧米の反応はまだ見れていないのですが、メディアからの問い合わせなどを頂いています。『都市伝説解体センター』は任天堂さんのIndie Worldに取り上げられたのですが、実はヨーロッパやアメリカ向けのIndie Worldの方から先にお声がけいただいたんですよ! そういう意味では英語圏でも関心を向けてもらっているのかなと思います。

もちろん、僕らとしてはまだまだ“海外で認知度が高い”とは思ってはいないんですが、 少しずつ届けることが出来ているのかなという手ごたえです。

――前回のインタビューでは「ヒットしたら横展開したい」と仰っていましたが、どういう媒体での展開を望んでいらっしゃいますか?

林:ぜひ、ドラマやアニメになってほしいですね!アニメはもちろん、ドラマでも行ける内容だと思いますので、アニメ化やドラマ化を行ってくれるという人は、集英社ゲームズの林までお願いします。

◆キャラクターの裏設定から昨今のオカルト・都市伝説ブームまでズバリ聞いてみた!

――「廻屋渉」らの個性豊かで魅力的なキャラはどのように生まれ、今の形に収束されていったのでしょう。

おでーん:実は廻屋は、超初期の企画書段階からすでに存在してまして、ビジュアルもほとんど変わっていないのです。でも廻屋をプレイヤーキャラクターにした場合、ちょっとミステリアスすぎるし達観もしすぎている。だから彼とは違うキャラクターを用意する必要があったんですね。

――廻屋のイメージは最初から変わらなかったのですね! それでは逆に、最後までキャラが固まらなかったのは誰になるのでしょうか。

林:メインキャラで言うと、あざみちゃんですね。やっぱりユーザーの分身になるキャラクターなので、使っていて違和感を感じないという点で少しずつ修正しながら、大切に作りあげてきましたね。

――キャラクターの裏設定みたいなものはあるのでしょうか。

林:サブキャラは、実は元ネタがあるキャラもいたりします。あるオネエ言葉のキャラにもモデルがいて、なんでこのモデルのキャラがこの口調なんだと僕は反対しました。意見が割れて喧々諤々の議論になりましたね(笑)!

――都市伝説解体センターのモチーフとなった施設などはあるのでしょうか。

林:特定の場所は言えないのですが、日本の某所にある素敵な古いビルを参考にしています。特徴などでバレてしまうかもしれませんけど(笑)。

おでーん:ボツになった所で言えば、駅前のシーンには大阪の十三駅を使用したりしましたね。でも色んな場所をミックスしています。もちろん作中に出てくる上野・不忍池や渋谷などは現地を参考にしました。

林:渋谷の風景などは、海外のプレイヤーでもわかる象徴的な場所ですからね。ローカライズして世界に出していくにあたって、日本の渋谷なんだとわかってもらえるようにしておく意図もあります。

今回、都市伝説を選ぶひとつの基準も、世界で知られている都市伝説と日本特有の都市伝説を半々ぐらいで入れている感じです。 1話で「ベッドの下の男」を持ってきたのは世界中で知られている話だからというのがあります。でも上野の不忍池で「なんか妖しいな」って感じるのは、日本人特有のものですよね。

――『都市伝説解体センター』の中に収録されていない「都市伝説」で、「これは入れたかった!」という、“ボツ都市伝説”はありますか?

おでーん: UFOから陰謀論まであったり、都市伝説というジャンルは相当幅広いのですが、その中でも特に入れられなかったのはUMA(未確認生物)に関してですね。生息地が決まっているものも多く、ちょっとストーリー上入れづらかったです。

ですが、それ以外の陰謀論やネットロアの怪談っぽい都市伝説に関しては、ストーリーに入れられなくてもSNSに出していくことで、ボツにすることなく紹介できたと思います! メモ帳のところで「トシカイくん」がちょっと紹介していくスタイルで、できるだけ幅広くゲームに入れるようにしました。

UMAはやっぱりシナリオ的に、しっかりと絡んでくるのが難しかったです。例えば、都会の話でビッグフットが歩いてるのはおかしいじゃないですか。なので、そのあたりはなかなか難しかったですね。

――純粋な好奇心でお聞きするのですけども、本作で語られる、語られないに関わらず、今気になっている都市伝説について教えてください。

おでーん:そうですね。僕が今、旬だと思ってるのは。“2025年7月5日に何かが起きるんじゃないか”みたいな予言めいたものが囁かれていることです。ネットを中心に、オカルト・都市伝説好きが騒いでいたりするのですけど、まさに今、直近で自分たちが体験できる都市伝説になるだとうと、僕はちょっと注目しています。

――2025年問題ですね。(※2025年に、人類滅亡に関わる規模の何かが起きるのではないかという都市伝説)

おでーん:はい、そうです。

―― 最近では漫画、アニメなどで「オカルト的な作品」がヒットを集めています。リアルでも呪物を展示する展覧会や、万博にて怪談番組が取り扱われたりしています。こういったオカルトブームは「如月駅」などのネットロアにも関わりますが、 『都市伝説解体センター』チームから見て「今のオカルト」はどう捉えられているのでしょうか。

おでーん:多分、『都市伝説解体センター』も「今のオカルトを作る流れ」の一端としてあるのではないかと思っています。

都市伝説や怪談、民間伝承は、起きたことや誰かが想像したことを、口伝なりで変容させながら形を変えて繋げていく形で生まれます。それが伝わっていくうちに恐ろしいものになったり、奇妙なものになっていくのです。

ですのでこの『都市伝説解体センター』というゲームも、都市伝説をモチーフにした話を作っているわけで、それも言わば“都市伝説の変容の一部”です。

そういう意味では、広義で見れば都市伝説解体センター自体も都市伝説なのだと思います。

林:オカルトブームに関しては、僕とおでーんさんたちがゲームを作り始めた3年前にブームの波を徐々に感じ始めていて、3年後も続くだろうと考えて制作していたというのはあります。なのでブームを形成するひとつに『都市伝説解体センター』もあるのではないかと考えています。

そういう意味ではこのままトシカイ君が都市伝説になって10年後ぐらいにもまだ語られていたらちょっと面白いですよね。

おでーん:別の存在になっていたり(笑)。

――マスコットキャラクター「トシカイくん」が非常に良い味を出しています。ネタバレにならない範囲で、彼が生まれたゲーム中でのいきさつ、あるいは誕生秘話などをお教えいただければ幸いです。

林:あ、トシカイくんはネタバレにならずに話せますね!

元々、企画がまだ初期の段階で「都市伝説解体センターというセンターはどのくらいの規模なんだろう」みたいな話をしていて「もしかしたら区役所みたいに何百人も働いてる場所なんじゃないか」という流れになったのです。「そういう場所だったら、区役所のキャラクターみたいな存在、要るよね」となって、「都市伝説解体センターのゆるキャラ」みたいな感じで生まれてきたんです。

でもストーリーをブラッシュアップしていく中で、都市伝説解体センターが区役所じゃなく探偵事務所のような規模感になりました。それで「え、トシカイくんいらないんじゃないの?」という話になって。彼は一回リストラされているんです。

――なるほど(笑)。

林:リストラされてはいたのですが、その後に「シナリオに入れられなかった都市伝説などをメモ帳のところに集めていこう」とした時に、じゃあ誰がこの都市伝説を紹介するのか?という話になり、「トシカイくん」を再就職させても良いんじゃないかなと。

だから「都市伝説について詳しいキャラクター」として、彼はいつも辞典を持っています。都市伝説について色々教えてくれるっていうキャラクターに復活したわけですね。

――トシカイくんは一回、リストラの憂き目に遭っていたと。

林:そうですね。結構世知辛い(笑)。

トシカイくんは公式Xもあってそこで活動しているのですが、僕やおでーんさんとか、もう関係のないところでやんちゃに生活しているので、 何を言うかとか、誰に絡んできたかとかは、ヒヤヒヤしながら見てるだけなんです。集英社ゲームズのつば九郎を目指せばいいんじゃないですかね。

ちなみに、中の人はいないらしいです。

――なるほど。SNSのトシカイくんには中の人はいないので、責任は『都市伝説解体センター』ではなくトシカイくんに集中するということですね。

林:はい。関知していません。我ながらそんなんでいいのか(笑)。

――実はGame*Sparkにも「スパくん」という非常にぞんざいに扱われているキャラがいまして、似た何かを感じます。

林:それは近いかも知れないですね!

左がトシカイくん、右がスパくん(注:並べる許可は頂きました)

――最後に読者に向けてメッセージをお願いいたします。

林:『都市伝説解体センター』は誰でもクリアできるよう、最後のエンディングまで遊びきれるように作っています。ですので、最近はゲームをプレイしていなかったとか、アニメや漫画は見るけどゲームってあんまり遊ばないなという人も手に取ってほしいですね。ミステリーなので、ぜひ最後までシナリオを味わってほしいです。

最近のゲームは何十時間、何百時間くらいかかって大変なものや、コントローラーのボタンを全部操作しないと遊べない、ついていけないというものも多いです。ぜひ、気軽な気持ちで楽しんでもらえれば幸いですね。

おでーん:ほぼ同じくですが、このゲーム自体は色んなユーザーさんに遊んでいただける作品になったと思います。特に僕たちが意識したのはドラマや漫画の連載で、そういったイメージを感じてもらえるような内容になっています。

怖いゲームを遊べないから『都市伝説解体センター』が不安、と言う声も頂いたのですが、あまり急に怖い画像が出てきて驚く、といった要素は入れていないので、ミステリーとして楽しんでもいただけると思います。途中で「ちょっと怖そうかな」と感じても、最後まで読んでいただきたいですね。

ホラーが苦手な人にも遊んでもらえるようなホラー具合で作ってるので、あまり気にせず、ぜひプレイしていただければ嬉しいですね!

――今回はありがとうございました!


『都市伝説解体センター』は、PC(Steam)/ PS5/ ニンテンドースイッチ向けに2月13日発売予定。現在は体験版を配信中です。気になった方はぜひチェックしてみてください。


都市伝説解体センター -Switch
¥3,740
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
都市伝説解体センター -PS5
¥3,101
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
ライター:高村 響,編集:TAKAJO

ライター/ゲームライター(難易度カジュアル) 高村 響

最近、ゲームをしながら「なんか近頃ゲームしてないな」と思うようになってきた。文学研究で博士課程まで進んだものの諸事情(ゲームのしすぎなど)でドロップアウト。中島らもとか安部公房を調べていた。近頃は「かしこそうな記事書かせてください!」と知性ない発言をよくしている。しかしアホであることは賢いことの次に良い状態かもしれない……。

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編集/いつも腹ペコです TAKAJO

Game*Spark編集部員。好きな映画は「ダイ・ハード」、好きなアメコミヒーローは「ナイトウィング」です。

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