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2025年2月14日、Amazonの元重役であるEthan Evans氏はlinkedInにて「Amazon Prime Gaming担当重役として、私たちはSteamを破壊しようとしたが何度も失敗しました」で始まる、「Amazon Prime GamingがSteamに勝てなかった理由」の文章を公開しました。
戦争は数じゃない!?250倍もの資金力をもってしても勝てなかったSteamというプラットフォーム
Amazonは15年ほど前から、250倍の資金力をもってSteamに対抗しようとしていたとEvans氏は言います。最初に試みたのは「他のプラットフォームの買収」で、「Reflexive Entertainment」という小さなPCゲームストアを傘下に収めました。
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しかしこれだけでは上手く行かなかったので、Amazonは「Twitch」を買収し、さらにAmazon独自でPCストアページを開設しました。これには「ゲーマーはTwitchを使用しているから、Amazon傘下のTwitchからAmazonのストアに自動的にゲーマーは流れるだろう」という目論見があったといいます。しかし、これも「間違いでした」と同氏は述べています。
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また、あらゆるプラットフォームでもゲームが遊べるようクラウドゲーミングサービス「Amazon Luna」も開設したものの、同時期にGoogleが類似のクラウドゲーミングサービスである「Stadia」を開始し、結果として共倒れになってしまった……と氏は述べています。
そうしている間にも、Steamはこれらのゲームサービスに対して優位に立ち続けていました。そして、結論としてEvans氏は以下のように述べています。「私たちの間違いは、消費者がSteamを使用する理由を過小評価していたことです。Steamはストア、ソーシャル ネットワーク、ライブラリ、トロフィーケースが1つにまとまっていました。そして、うまく機能しました。Amazonでは、規模と知名度があれば顧客を引き付けられると想定していましたが、既存のユーザー習慣の力を過小評価していました。」「ゲーマーはすでに問題に対するソリューションを持っており、新しいプラットフォームが利用可能になったからといってプラットフォームを切り替えるつもりはなかったということです。私たちは劇的に優れたものを構築する必要がありましたが、それを実現できませんでした。」
同氏は「大きな動きをする前に、顧客を深く理解することが重要である」と文章を締めくくっています。これはゲーム業界に限らず、あらゆるビジネス一般に通じる考えではないでしょうか。なお、この発言では消費者側の視点を中心にしているため触れられていないものの、Steamはゲームを出す開発者側にとってもスムーズで優れたバックエンドのシステムを持っていることが度々話題になることがあります。
※UPDATE(2025/2/20 13:45):Vice Presidentの訳を修正しました。