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【JRPGの行方】第7回 「TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS」再考

数年前、いわゆるJRPGに逆風が吹き荒れていたころに話題となった「TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS」という記事をご存知でしょうか。JRPGを改善するための10の方法をまとめたもので、今回はそれを振り返ってみたいと思います。

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■JRPGを改善するための10の方法

数年前、いわゆるJRPGに逆風が吹き荒れていたころに話題となった「TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS」という記事をご存知でしょうか。海外の大手ゲームメディアであるIGNによるものです。JRPGを改善するための10の方法をまとめたもので、“How to save the genre we love so much.”という副題からも分かるように、JRPGに対する愛があふれる記事となっています。

まずはその10項目を簡単に振り返っておきましょう。

    10.) 人々は生きているか ※1
    9.) 戦闘やダンジョンのリサイクル
    8.) キャラクターのダイアログボックス ※2
    7.) 制限された世界とリニアな物語進行
    6.) キャラクター設定の画一化
    5.) 異質なキャラクターボイス ※3
    4.) オフライン・シングルプレイに固執
    3.) ノー・モア・セーブポイント ※4
    2.) ステレオタイプな物語設定
    1.) 代わり映えしないコマンド戦闘

    ※1 同じ言葉を繰り返す、一歩も動かない、勝手に家に侵入しても気にしないJRPGの世界の住人たち。
    ※2 キャラクターのバストショット、画面の下部にウィンドウを配置して行う会話のやりとり。
    ※3 日本では当たり前のアニメボイス。そのスタイルをそのまま英語化すると不自然になるのだとか。
    ※4 いつでもセーブできて、さらに忘れたときのためにチェックポイント(オートセーブ)もほしい。

これが投稿されたのは2010年の初め。前回ご紹介した『JRPGの下降は進化の不足が原因』とほぼ同じ、日本のRPGが海外RPGに圧されていたころです。賛否両論あったようですが、当時わたしがこれを読んだときは、なるほど日本のRPGの特徴を明確に捉えているな、と感じていました。

RPGを笑いのネタとして扱う際にも、街の入り口で街の名前を教えてくれるだけの人、主人公とその仲間のためだけに存在するとしか思えない武器屋、飛行船を手に入れて完全に自由になったと思ったら謎の気流に阻まれる、といった例が挙げられます。

■「JRPG」を「FIX」するということ

ただ、今は少し違う感想を持っています。前回の『「JRPG」とは何か』で書いたように、JRPGとは「西洋によって後進性、不変性、奇矯性、官能性といった性質を付与され類型化された“異質な”日本のRPG」のことである、という考えをふまえると、いくつか気になるところが見えてきました。

まず一つ目。そもそもここでいう「JRPG」とは、どこからどこまでを指しているのか? これらの項目に該当するものがJRPGなのか、あるいはJRPGがこれらの項目に該当するのか? つまり、これらの後進性や不変性を帯びた項目に当てはまる作品を「JRPG」の枠に入れ、そうでない作品を枠から外すことで、結果としてJRPGの類型化が起きているのではないか、ということ。

二つ目。これらを“FIX”したとして、それは果たしてJRPGなのか? 高度なAIを備えた街の人々、オープンワールドで自由な物語、伝統から離れたキャラクターデザイン、マルチプレイで行う革新的なバトル……。それはJRPGといえるのか? 実は、典型的なキャラクターデザインやお定まりの物語こそが、JRPGらしさなのではないか? ということ。

三つ目。典型的なキャラクターデザインやお定まりの物語、代わり映えしない戦闘システムが、本当に指摘の通りであるのか? キャラクターデザインや世界観は、似ているようで違っており、その細かな差異こそが日本のRPGの“うま味”なのではないか、そして海外からは、その細かな差異が見えていないだけなのではないか、ということ。たとえば、我々がハイファンタジーのRPG作品群に既視感を抱き、FPSに対し「どれもドンパチしてるだけ」という先入観を抱くように。

《Kako》
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  • スパくんのお友達 2015-05-14 3:10:21
    >>34
    メガテンは女性ライターがシナリオ書いたらしいぞ
    俺の兄貴のバイト先にいたらしいから多分本当
    0 Good
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  • スパくんのお友達 2015-03-15 19:05:50
    >>97
    その対立勢力が指摘してるからって前提が疑問なんだよ…見方が2元対立的で
    提言と同じ疑問を感じていた日本のプレイヤーはいなかったのか?
    提言は現在は問題提起として古典的だから今は直接の活路になりにくいのは当然だよ

    長所の自覚は大切だけどプロ組織が現状の良い所探しで終わるのは良くない
    手持ちに無いものが必要な場合だって、ある
    その対処法が創造だったり模倣だったりするわけなんだけど
    0 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2015-03-15 16:20:29
    商売敵の挙げる「良くなかった点のリスト」をいくら眺めても活路は見えにくい。最初からオワコンという結論ありきで作られているのでこれだけ眺めても可能性が見出しにくくて当然では。
    むしろ、「洋モノ」にはない、そして相手もオワコンリストに入れてない日本のRPGの良い点のリストを作る所から再起を始めるべきだと思う。
    0 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2015-03-15 4:28:44
    だから、萌え豚・声豚を排除しろっていってんじゃねぇかよ。
    あの気持ち悪い社会のゴミ向けに作ってるゴミが一般人に売れるわけないだろ。
    3 Good
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  • スパくんのお友達 2015-03-13 7:18:49
    JRPGは「とりあえずゲームとしてのルールとそれっぽい駒を準備したよ!それだけだから後は知らん勝手に遊んでろ」って感じで、なんだかルールに沿った作業をやらされてる感があって好きじゃないな。
    MODの有無、オープンワールドやOFF専かどうかも別に重要じゃない。
    2 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2015-03-12 23:31:27
    >>90
    日本のデフォルメセンスは素晴らしいと思うけど、海外のデフォルメ技術も
    独特の美しさがあって、日本最強とは言えないと思っている。

    日本ではカートゥーンアニメやアメコミなんかに馴染みが無いせいも
    あるから一般には認知されていないけど、デザインの割り切り方なんか
    海外独特の美しさやキレがあって、日本には真似できないセンスがある
    でも、日本のワビサビなデフォルメも西洋では真似できない。

    ただ、日本人は少ないリソースの中で相違工夫する能力が長けていて
    少人数での開発や、限られた中で最大限の力を発揮する能力は凄いと思う。
    ドット絵の表現力も、その長所から生まれたような気がする。

    漫画も、いつまでも質の低い紙での白黒での表現方法にこだわってるし
    つくづく虐げられた環境が好きな民族なのかなーって思ってしまう。
    5 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2015-03-12 14:36:39
    このFIX10項目は進歩的な提言ってよりは「『ゲームの世界』に浸ってる俺らに『ゲームをプレイしている現実』を思い出させるな!」って言うもっと即物的な物言いじゃねーの?
    これでオリエンタリズム云々を見出すのはちょっと俺には理解できない
    4 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2015-03-12 10:55:04
    今更だけど当時きちんと調べて書いた節のある10の提言を
    筆者持論のオリエンタリズム論のダシにするやり方は失礼とも言え、賛同しかねる。
    ストーリーやキャラは意見が分かれるかもしれないが大半において真っ当な指摘がされている。
    別に洋RPGみたいにしろという話にはなっていない。
    任意セーブ・オートセーブも今はフリーズ対策の意味がある。
    国産RPGでフリーズ食らって時間無駄にした経験があるから理解できる。
    途中から伝統と革新という視点を取り入れようとしてるようだが、
    一方で持論に拘るから終わりが矛盾、又は投げっぱなしではないか。
    >>81
    地味なデザインで煮詰めていく手も重要。
    しかし個人的には特徴的なデザインやスタイリッシュへの
    今後のチャレンジ成長も期待したい……適切であれば……。
    真女神転生のデモニカスーツとか好きなんで。
    >>90
    今は動物やメカをきちんと扱えるアニメーターが少ないとか。
    昔のような描き込まれたアニメは作らないというよりもう
    なかなか作れない状態になっているという話も。それを除いても、
    最近気付いたんだけどあまりに流れに任せすぎて手遅れな事になってる気がする。
    5 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2015-03-12 10:09:47
    いや一般人からしたらあのアニメ臭は排他的で本当に気持ち悪いですよ。
    あれを止めるだけで随分違うと思うけど。
    3 Good
    返信
  • 太郎 2015-03-12 9:13:36
    >>88
    でも日本のデフォルメ技術は最強だからね。
    そのものの特徴だけを誇張して、あとの無駄な部分は省きまくりながら、一目で原型が何か分かっちゃうスキルは西欧人には難しいと思う。

    無駄な背景を描かなかったり、無駄なシーンを書かずに決まったページ数の中で起承転結させるマンガもそう。俳句も四コマ漫画もしかり。
    その一方で、驚くべき未来予想をした攻殻機動隊や、アキラみたいに週刊連載なのに精密に書きまくるリアリティ高い作品もあるし。

    それと比べて日本のゲームは、日本の良さすらも発揮できてないし(発揮してるつもりなんだけど、結局いつもどおり&旧態依然のものばっか)、西欧のリアリズムも取り入れ切れてない。

    つまり新しいものや、自分が創りたいものへのこだわりを持ってるのか疑わしいメーカーばっかなのが問題なんじゃないの。

    しかも尖ったものや新しいのを許さない会社環境もひどいわな。
    「売れる&面白い&新しい」の追求を全然してないんだろうとおもう。
    あるいみ、先輩らが作った先例を壊すのは許されない官僚的企業ばっか。

    K監督みたいに有名な人ならこだわったモノも創れるだろうけどさ。
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