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『オーバーウォッチ』ライバル・プレイのシーズン2詳細が報告―シーズン1から多数の変更

Blizzard Entertainment手がけるFPS『オーバーウォッチ(Overwatch)』のゲームディレクターJeff Kaplan氏は、9月6日よりスタートするライバル・プレイのシーズン2に関する詳細を明らかにしました。

家庭用ゲーム PS4

Blizzard Entertainment手がけるFPS『オーバーウォッチOverwatch)』のゲームディレクターJeff Kaplan氏は、9月6日よりスタートするライバル・プレイのシーズン2に関する詳細を明らかにしました。シーズン1からかなり大きな変更が加えられているので、プレイヤーはしっかりと確認しておきましょう。

  • 新たなスキルレーティングシステム

    ・1-5000の間で変動し、小数点以下の増減は排除。

    ・勝利あるいは敗北で数字が上下する。

    ・“Top 500 Players”になるには最低50マッチをプレイする必要がある。

  • スキルレーティングティアの登場

    ・7つのティアに分けられる。

    ・ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、マスター、グランドマスター。

    ・2000-2499がゴールド。

    ・マスターとグランドマスターを除く全てのティアは、シーズンの間そのティアより下に落ちることはない。

    ・例えば、ゴールドに到達した場合は決してシルバーに落ちない。シーズン報酬も到達したティアに基づく。

  • サドンデスの廃止

    ・コントロールマップ: サドンデスはなし。5本勝負(3本先取)で行われる。

    ・ポイントキャプチャーマップ: シーズン1のようにタイムバンクシステムで行われる。

    ・ポイントキャプチャーの変更: 最初のポイントをキャプチャすると30秒のボーナスが与えられる。これは攻撃チームがオーバータイム時に最初のポイントをキャプチャしてすぐにゲームが終わらないようにするため。

    ・ペイロードとハイブリッドペイロードマップの変更: サドンデスはなく、ポイントキャプチャーのようにタイムバンクシステムでプレイ。チームが時間に余裕を残してマップを終了した場合、後にペイロードをどこまで押せるか第2ラウンドの攻撃を得る。

    ・オリジナルでは残り30秒の時点でポイントをキャプチャーするとタイマーを2分まで増やしていたが、それを1分まで減少。

    ・非常にレアだが引き分けも発生: 両チームがペイロードを全く押さない、あるいは両チームがポイントAをキャプチャしない場合。

    ・引き分けになった場合、両チームともにライバル・ダストを得るが、勝利にはカウントされない。

  • ライバル・ダストの量が10倍に

    ・現時点で50ライバル・ダストを持っている場合、シーズン2開始時に500ライバル・ダストに変換される。

    ・これに伴いゴールド武器のコストも上昇。

  • スマーフィングへの対処
    (スマーフィング: レートの低いサブアカウントを用意し、グループの平均レートを下げて勝率を上げる行為)

    ・他プレイヤーとのスキル差上限は500に。

    ・例えば、もし2000であれば、1500-2500の間のプレイヤーとだけプレイすることになる。

    ・スキル差のあるフレンドと適正にプレイする多くのプレイヤーには厳しいシステムであることは認識している。このシステムはPTRでテストされ、正確なバランスを保つためにフィードバックに基づき調整される。

  • スキルレーティングの減衰

    ・トッププレイヤーにのみ適用。

    ・ダイアモンド、マスター、グランドマスターのプレイヤーは、1週間ライバル・プレイを行わない場合、スキルレートが24時間ごとに50ずつ下がる。

    ・無限に下がらないよう下限がある。

    ・これは高ランクを維持するために絶えずプレイするトッププレイヤーを維持するのが目的。

なお、これらはPTRでのフィードバックによって変更される可能性もあるとのことです。
《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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  • スパくんのお友達 2016-08-24 7:08:37
    負けたら時間の無駄ってだいたいのゲームに当てはまると思うんだけどなぁ
    1 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-18 9:14:57
    うん、良いと思う(゚∀゚)
    1 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 15:05:58
    R6Sのランクプレイと完全被ってたからこういう調整入るのは良いね。
    ただ、ティア分けってそれR6Sじゃないですかー!w

    それにしても0~100だったのが一気に0~5000か。
    そうなると、どの位の値にどのぐらいのプレイヤー数がいるのか、
    人口分布みたいなの見たいな。
    0 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 11:49:28
    つまりフルパ組めってこと。
    3 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 10:04:28
    >どんなに頑張ってもどんなに拮抗しても負けたら時間の無駄なのが辛い
    これね
    チーム内最高位の場合はレート下がらないとか

    でもタンクとサポート不利になるから別の方法がいいか
    9 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 9:54:09
    違うなんもわかってない。
    問題なのはディフェンスばっかりの開幕ピックからTDMみたいな戦い方されて、不運な敗北となったプレイヤーに対してのフォローが何も無い。
    低レートに入ったプレイヤーがなかなか上に這い上がれない状況はこれじゃ何にも変わらない。
    30 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 9:25:37
    敗北チームでも頑張ったプレイヤーはSR下降率を大幅に軽減するとかダスト配布とかそういうの欲しい

    どんなに頑張ってもどんなに拮抗しても負けたら時間の無駄なのが辛い
    36 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 9:10:38
    シーズン1の途中でゼニヤッタとか一部キャラ別物になる修正をやるより、先に攻撃側引いたら勝ちのコイントスゲーを何とかしてほしかったわ
    7 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 8:13:13
    それよりバランス調整してくれよな…
    20 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2016-08-16 8:12:29
    つまり2ランクくらい離れた奴が紛れてたら笑ってやればいいってことか
    0 Good
    返信

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