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結果をご覧の通り、「頻繁に利用している」ユーザーは20%に留まり、「全く利用していない」ユーザーが30%以上を占めています。
ダウンロード販売といえば、Windows PCにおいては2002年から存在し、現在は1300万人のアクティブユーザーを抱えるというValveのPCゲーム配信サービスSteamを筆頭に、コンソールプラットフォームでも、Xbox Live マーケットプレース、PS3のPLAYSTATION Store、Wiiのバーチャルコンソールなど、それぞれ形態は異なるものの、追加コンテンツやカジュアル・オールドゲームを有料で配信するモデルが定着しつつあります。
Downloadable Contents、またはDigital Distributionなどと呼ばれるこうしたゲームの販売形態は、EEDARという海外の調査団体が[url=http://www.eedar.com/News/article.aspx?id=10]最近発表した報告[/url]によれば、家庭用ゲームの市場において、追加コンテンツそのものが存在しなかった一世代前のゲームソフトに比べ、平均して114%増という大きな販売利益をメーカーにもたらすことが明らかになっています。
しかし、今回の投票結果からも分かるとおり、お金を払ってネット上のコンテンツを購入することに抵抗を感じているユーザーも依然として少なくないようです。バーチャルなゲームソフトは友達と貸し借りができなかったり、中古屋さんで売ることができないなど、これまで当たり前だった部分にもちょっとした制限が出てきます。やっぱりゲーム買うなら[url=http://images.google.co.jp/images?svnum=10&um=1&hl=ja&lr=&q=%E4%B8%AD%E5%8F%A4+%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88+%E7%AE%B1%E8%AA%AC%E3%81%82%E3%82%8A&btnG=%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E6%A4%9C%E7%B4%A2]箱説[/url]がほしい!というゲーマーにとっても、こうしたダウンロード販売が一般化しつつある最近の傾向には、なんだかさみしいものを感じるかもしれませんね。
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もちろん、欲しいと思ったらすぐにGETできるという大きな利点があるのも確か。ダウンロードのゲームなら、バカ売れしても決して売り切れる心配がなく、工場での再生産も必要ないため、これはユーザーとメーカー両者にとっても大きなメリットであると言えます。
一方で、新しいマップやアイテムなどを有料で配信する追加コンテンツ(DLC)は、以前にも何度か話題になったことがありますが、最近発売された某ゲームでも、[url=http://digg.com/xbox_360/Warning_New_Beautiful_Katamari_DLC_is_a_Ripoff]DLCは最初から入ってたんじゃないか疑惑[/url]が再び持ち上がったりして、まだ追加コンテンツの形態には、ユーザーが安心してお金を払えるはっきりとしたルールや境界線が定まっていないようにも見受けられます。例えば、よくあるPCゲームの拡張パックのような存在ならユーザーにとっては歓迎できるものですが、細かいアイテムやマップなどが発売後すぐに有料で配信されたりするのは、確かに「最初から入れとけよ!」とつっこまれても仕方がないようにも感じられます。
これからさらに拡大と発展を続けていくであろうデジタルでバーチャルなゲームのダウンロード販売モデルが、すべてのユーザーに受け入れられて定着するには、もう少し時間がかかるかもしれません。
今回もたくさんの投票をありがとうございました。また次回のアンケート結果をお楽しみに!
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