※UPDATE: MTVにまとめられた記事を参考に、一部修正を加えました。
Q: なぜソニーとの独占を終えるという決断をしたのですか?
橋本氏: 我々はハードウェアの状況を考慮しました。ハードウェアの広がりを検討した結果、このような決定に至りました。
Q: Xbox 360版とPS3版はどのように異なりますか?
北瀬氏: 我々は同じコンテンツを計画しています。しかし、ブルーレイと他のフォーマットという点は考慮しなくてはなりません。
Q: 我々はこの開発において異なるチームで臨んでいると聞いています。
北瀬氏: 開発にはクリスタルツールズを使っています。我々はPC上でそれを開発しています。今年から開発のペースは少し早くなりました。近いうちに新しいフッテージをお見せすることができると思っています。
Q: (Xbox 360版では)ディスクの枚数はどのくらいになりそうですか?
北瀬氏: それはまだ未定です。
Q: ゲームの開発プロセスはどういったものになりますか?
橋本氏: Microsoftのプレゼンテーションでアナウンスしたように、我々はXbox 360タイトルのためにタイトルの開発を始める準備ができています。先ず、日本でPS3版を完成させるでしょう。そこから北米と欧州のため、PS3版のローカライズが始まるでしょう。そこで同時に、Xbox 360版の開発も始めるつもりです。それが、我々の開発プロセスの全てです。
Q: リリースのタイミングについては?
北瀬氏: 北米と欧州の間のタイミングに関しては、できるだけ時期を近いものにしようと考えています。また、過去のケース以上に、ローカライズの時期を早めようと思います。
Q: 日本でXbox 360版がアナウンスされないのは、ハードウェアの状況ですか、それとも何らかの契約によるものですか?
橋本氏: 既に述べたように、インストールベースが北米・欧州でXbox 360版の発売を決めた理由のひとつだと考えています。日本市場におけるビジネスの方向性についてはどんな変更も持っていません。
*アジア版についても言及があり、今のところアジア版を発売するかどうかは未定とのこと
Q: Microsoftのカンファレンスで、ラストレムナントがGames for Windowsでリリースされることが発表されました。FFXIIIについては?
北瀬氏: 現在、それは未定です。
Q: モーションコントロールについては?
北瀬氏: いいえ、我々には計画がありません。
Q: ヴェルサスXIIIはマルチプラットフォームですか?
橋本氏: いいえ。
Q: FFXIIIは自社エンジンを使っていますよね?
橋本氏: それについてはどんな変更もありません。
Q: Xbox 360版の決定はどのタイミングで行われましたか?
橋本氏: それは昔からの決定、というわけではありませんでした。Microsoftとの関係同様、調整を続けなければいけませんでした。決定は最近のことです。
Q: クリスタルツールズを使うことで、ローカライズの道のりはどのようになりそうですか?
*現在はPC上で動かしている段階。Xbox 360でどのような作業負担になるかはまだ分からない
Q: PS3版とXbox 360版ではどちらがより良くなりそうですか?
橋本氏: 我々は今発表をしたばかりです。将来的にはそれを推測することができるでしょうが、そこにはいくつかのマーケットリサーチも必要になるでしょう。
Q: Xbox Liveについてはどうですか?
北瀬氏: 現在、我々はまだ判断している段階です。
Q: FFXIIとFFXIIIではどのようにゲームプレイは異なりますか?
北瀬氏: 雰囲気が異なります。テンポ、スピードも異なります。全体の方向性も異なります。それはより派手です。戦闘システムに関しては、ATBと呼ばれるものを採用しています。しかし、詳細は明らかにすることができません。
[size=x-small](ソース: [url=http://kotaku.com/5025033/liveblogging-square-enix-press-conference]Kotaku[/url], [url=http://multiplayerblog.mtv.com/2008/07/14/e3-final-fantasy-xiii-faqs/]MTV[/url])[/size]
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