■ ファイナルファンタジーXIIIの開発期間は長くなりすぎた
■ FFXIIIをPlayStationで開発するのは膨大なグラフィックデータが必要とされた
■ FFXIII開発のピーク時には200人以上のスタッフが従事していた(内訳はアーティスト180名、プログラマー30名、ゲームデザイナー36名)
■ こうした大規模開発において時間をうまく使うことができなかった
■ 大人数のスタッフとコミュニケーション行い、新たな変更点を全員が並行して理解することが困難だったため、より実務的な目標設定が必要であると判断した
■ FFXIIIは大型プロジェクトだけに秘密を守る必要があったという理由で、進行過程においてユーザーテスティングの実施が余りにも遅くなってしまった
■ ユーザーテスティングでは修正が必要な多数のフィードバックが得られたので、それらをFFXIII-2で採用することにした
■ その後開発においては月毎に目標を設定するようにし、これまで以上に海外の開発技術や製作技術を取り入れる必要があると気付いた
■ これらはGDCだけでなく(買収した)Eidosからも学んだこと
■ スクウェア・エニックス内部での大規模開発は今後行わないことも考えている
■ 社内には素晴らしいクリエイターがいるものの、大規模開発についてはディストリビュートやアウトソース(委託)開発が多くなる
■ 今後はプレイヤーテスティングにより多くの時間を割きたいと感じている
■ FFXIII-2では多くを改善できたが、学んだこと全てをゲームに取り入れるのに十分な時間がまだなかった
■ FFXIIIはアジア圏で35万本、FFXIII-2は20万本を販売。同地域のサードパーティーPS3ソフトとしてはナンバー1の成績
※中国語の講演を米メディアが取材した内容のため、本来の情報と若干異なる可能性もあるのでご注意ください
■ FFXIIIをPlayStationで開発するのは膨大なグラフィックデータが必要とされた
■ FFXIII開発のピーク時には200人以上のスタッフが従事していた(内訳はアーティスト180名、プログラマー30名、ゲームデザイナー36名)
■ こうした大規模開発において時間をうまく使うことができなかった
■ 大人数のスタッフとコミュニケーション行い、新たな変更点を全員が並行して理解することが困難だったため、より実務的な目標設定が必要であると判断した
■ FFXIIIは大型プロジェクトだけに秘密を守る必要があったという理由で、進行過程においてユーザーテスティングの実施が余りにも遅くなってしまった
■ ユーザーテスティングでは修正が必要な多数のフィードバックが得られたので、それらをFFXIII-2で採用することにした
■ その後開発においては月毎に目標を設定するようにし、これまで以上に海外の開発技術や製作技術を取り入れる必要があると気付いた
■ これらはGDCだけでなく(買収した)Eidosからも学んだこと
■ スクウェア・エニックス内部での大規模開発は今後行わないことも考えている
■ 社内には素晴らしいクリエイターがいるものの、大規模開発についてはディストリビュートやアウトソース(委託)開発が多くなる
■ 今後はプレイヤーテスティングにより多くの時間を割きたいと感じている
■ FFXIII-2では多くを改善できたが、学んだこと全てをゲームに取り入れるのに十分な時間がまだなかった
■ FFXIIIはアジア圏で35万本、FFXIII-2は20万本を販売。同地域のサードパーティーPS3ソフトとしてはナンバー1の成績
※中国語の講演を米メディアが取材した内容のため、本来の情報と若干異なる可能性もあるのでご注意ください
(ソース: Gamasutra: Square Enix to avoid large-scale internal development after Final Fantasy XIII-2)
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