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いよいよ7月14日に国内でワーナーゲームより発売されるRocksteady開発のオープンワールド・アクション最新作『バットマン アーカム・ナイト(Batman: Arkham Knight)』。都内のSCEビルで本作のジャパンプレミアに招待されたユーザー向けイベントの模様をお届けします。
■多くのユーザーが詰めかけた体験会
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このイベントでは、初めにワーナー・エンターテインメント ジャパンのマーケティングマネージャー渡辺永氏が、Rocksteadyのソーシャルマーケティングマネージャーであるガズ・ディービス氏が登壇しました。
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簡単な自己紹介の後、ガズ氏がハイテンションで日本語フルローカライズされた本作のデモプレイを披露。バットモービルの走破性や機動性、タンクモードに加えて、バットマンの戦闘能力やグラインド能力と、前作『バットマン アーカム・シティ』より広大に作られたゴッサムシティを紹介。キャットウーマンを助け出すミッションでは、デュアルプレイに協力アクションシーンを解説しました。
そして、本作の序盤をプレイできる約90分のユーザー向け体験プレイイベントに移行。全体で約40台のPS4が設置された部屋の席に座り、コントローラーを握ることで皆夢中になってプレイし戦いを繰り広げていました。
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■Rocksteadyのガズ・ディービス氏へのインタビュー
本イベントに詰めかけた報道陣とユーザーから、Rocksteadyのガズ氏へ質疑応答が行われました。
――前作『バットマン アーカム・シティ』の衝撃的な結末からスタッフは、どのように本作の開発に取り組んだのでしょうか?
『アーカム・シティ』の開発後、ストーリーを積み上げることは楽しいことでした。そして、本作を開発するにあたってジョーカー死亡後にゴッサムシティや地下犯罪組織に何が起こるのか、バットマンや他の仲間に関する影響は何か、それらを考察することはとても興味深いことでした。影響力の大きいジョーカーの死後について考えた作品は他にないので、その機会を捉えたかったのです。
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――本作のオリジナルキャラクターである“アーカム・ナイト”が誕生した経緯について教えてください
2つの理由があります。DCに新キャラクターを作りたいと申し出た時に了解を得られたことと、再びダメと告げられる前に早く作り上げたかったからです。“アーカム・ナイト”というヴィランはドローンと兵隊を率いる司令等。ゴッサムシティを手中に収めるには何をするべきかを知っている、本作に完璧に合うキャラクターを制作するチャンスを手に入れました。
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――本作は『バットマン アーカム』シリーズ最終作ですが、本シリーズを振り返ってみてどう思いますか?
最初に発表した『バットマン アーカム・アサイラム』のハートが、今も『アーカム・ナイト』まで繋がっていると思える長い道のりでした。この最新作は、シリーズ初期作のそれよりもずっと良いものを提供しています。より良いアーティストやエンジニアの高い技術を蓄積した作品です。
――スケアクロウがヴィラン達のまとめ役になった経緯を教えてください。
スケアクロウ自身は凶悪なヴィランだと思います。そのスケアクロウのキャラクターを作るのは楽しい開発過程でした。『アーカム・シティ』ではわざと外した彼を、『アーカム・ナイト』で取り入れようと思ったのです。
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――初期作『アーカム・アサイラム』に登場するバットモービルのデザインは本作のものとは大きく違います。バットモービルのデザインの変貌とゲームに導入した理由はなんですか?
スーパーでヘビーなスポーツカーに見えるようにデザインしました。『アーカム・アサイラム』のバットモービルではコンクリートをぶち壊し、階段の昇り降りは出来ないと思ったからです。運転席が車体前方に取り付けられているのは、イジェクションシートアクションがより効果的に発揮されると考えたからです。それらの機能をデザインした時に「どのように見えたらいいか」というところから来ています。全てはカッコよく見せたかったからです。
バットモービルは、考えられるありとあらゆることを出来るように開発しているので出来ないことはないと思います。天井走行やタンクモードへの変形、イジェクションシート搭載は、理にかなってるかなってないの問題ではなく、出来ないことを考える方が難しかったです。
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――本作は6月23日に海外でリリースされています、現地での反響について教えてください。
反響は大きく高いものでした、10/10の評価を得たところもありますし大変嬉しく思っています。TwitterやFacebookのアカウントを私は管理しているのですが、多くのファンに応援してもらっていることを感じています。ユーザーから、スクリーンショットや進捗状況を受け取ることに嬉しく思っています。
――『バットマン アーカム』シリーズを制作するにあたって参考にした原作や映画を教えてください
『アーカム・アサイラム』を開発したスタッフであるセフトンとイアンは、バットマンの過去のコミック作品を読み込みましたし、映画やテレビシリーズも見ました。バットマンのゲームを開発するにあたり、それらを参照してますが漫画や映画に基づいたものではなく、その中心にあるものは何かを見据えて制作しました。
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――Rocksteadyの次なる新作は何ですか?
私自身はわかりませんが、恐らくゲームディレクターのセフトン・ヒル氏の頭には新しいアイデアが浮かんでると思います。そして、彼が朝の4時頃にメールを送ってくることで、私が会社の赴いて仕事をする時間だということがわかります。
――楽しみにしている日本のゲームユーザー向けにコメントをお願いします
ユーザーのバットマンがどのような活躍をするのか、どんなストーリーを紡ぐのかとても楽しみにしています。プレイした際には是非、その“ボタン”を押してください!
■バットマン/ブルース・ウェイン役の藤真秀氏が登壇!ユーザー参加のスペシャルイベントも開催
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ガズ氏へのインタビュー後。本作の日本語版でバットマン/ブルース・ウェイン役を演じる声優の藤真秀さんが登壇しました。藤さんは、映画「ダークナイト」の日曜洋画劇場版でのバットマンや映画「タイタンの戦い」と「タイタンの逆襲」のペルセウス、『LEGO マーベル スーパー・ヒーローズ ザ・ゲーム』のマイティ・ソーの吹き替えを担当しています。
本作の音声収録時にはなかなか情報が出てこず、映像も見せてもらえないことから原音を基に探りながら収録にあたったとのこと。そして、アフレコの1シーンを披露してこのトークショーは終了しました。
続いてユーザー参加のチャレンジイベントが開催。次々と現れる敵を倒しコンボを繋ぐチャレンジモードを利用したもので、藤さんのブラックチームとカズ氏のレッドチームから選ばれた3人の合計コンボ数を競います。このチャレンジでは、ブラックチームが合計100コンボ以上を叩きだしたことで勝利しました。
イベント終盤には、バットマングッズの抽選会が実施。そして最後に藤さんとガズ氏、そして参加ユーザーを加えた記念撮影が行われました。
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