PCゲーム業界の発展に大きく貢献したと言えるValveのデジタル販売プラットフォーム「Steam」。そんなSteamのトップページの変遷を、海外サイトPC Gamerが多数のキャプチャ画像とともに紹介しています。

- 2003年
・9月12日に初リリース。
・対応ゲームはValve製のみ。
・ストアはなし。
・当時、米国でブロードバンドインターネット接続を利用していた世帯は20%のみ。
・不安定な認証サーバーや遅いダウンロードなど、問題が頻発した。

- 2004年
・『Half-Life 2』がリリース。
・『Half-Life 2』をプレイするためにSteamへの登録が要求された。

- 2005年
・『Ragdoll Kung Fu』と『Darwinia』が非Valveゲームとして初の配信。
・本格的なプラットフォームへと移行。

- 2006年
・Steamが形になり始め、デジタル販売の新しい概念が生まれる。
・無料デモやHDビデオがカタログに加わった。
・約100のゲームが利用可能に。
・視認性の問題が出始める。

- 2007年
・適切な検索機能、MetaCritcレーティングの統合、ベストセラーや新作などのフィルター搭載。
・統計追跡、フレンドリスト、コミュニティグループ、ボイスチャットなどによって、Steamクライアントがコミュニティープラットフォームとしてデビュー。

- 2008年
・ジャンルリンクおよび新作へのフォーカスで、拡大するカタログの利用が容易に。
・スポットライト機能、画像スライドショー、大きなバナー広告。
・セーブデータ、キー設定や構成設定を自動同期するSteamクラウドが展開。

- 2009年
・500円以下、1000円以下のカテゴリ追加によって、ユーザーが遊ばないゲームを衝動買いするようになる。

- 2010年
・割引がパーセンテージ表示され、掘り出しアイテムを発見しやすくなる。
・Macゲームをサポート。

- 2011年
・ライブラリが1000タイトル以上に成長。
・ゲームを発見しやすくするための“おすすめ”が導入。
・アカウントの不正行為増加に対処するため、Steamガードを導入。

- 2012年
・新作リストにDLCのフィルターが導入。
・ゲームのサムネイルにDLCやデモのラベルが追加。
・Steam Greenlightが登場。
・モバイルアプリをリリース。
・Stamコミュニティマーケットがローンチ。
・Steam Workshopが導入。

- 2013年
・SteamOSに先立ち、Linuxをサポート。
・早期アクセスが登場。
・ファミリーシェアリングの導入。
・ユーザーレビューの導入。
・ユーザープロフィーのレベリングを導入。

- 2014年
・ウィジェットは製品としてのゲームから、サービスとしてのゲームへのシフトを反映。
・ホームストリーミングの導入。
・ファミリービュー設定の導入。

- 2014年後半~2016年
・2014年後半のディスカバリーアップデートにより、馴染み深い今日のデザインに。
・2015年はSteamコントローラーやSteam Link、Steamマシーンに対応するため、ハードウェアセクションが追加。
・2016年はHTC ViveやOculus Riftに対応するため、VRカテゴリを導入。
・以降、現在のレイアウトに落ち着く。

これまでに様々な変化が加えられてきたSteam。あなたはいつから使い始めていたでしょうか。是非コメント欄にて皆様で語り合ってください。なお、より詳細な解説や、各年Steamトップページのフル画像はPC Gamerにてご覧ください。