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ワーナー・ブラザース ホームエンターテイメントは、『LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒』の発売記念開発者インタビュー第2弾を公開しました。
今回の開発者インタビューは、デザイン・ディレクターのイェンス・クロンヴォルド・フレデリクセン氏とデザイン・マネージャーのヤコブ・リーセンフェルド氏がTT GamesとLEGOスター・ウォーズについてをユーモアセンスを交え語ります。以下、インタビュー詳細です。
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イェンス・クロンヴォルド・フレデリクセン氏(左)とヤコブ・リーセンフェルド氏(右)
- ◆レゴ社『LEGOスター・ウォーズ/フォースの覚醒』
デザイン・ディレクターのイェンス・クロンヴォルド・フレデリクセン氏
デザイン・マネージャーのヤコブ・リーセンフェルド氏
イェンス:スター・ウォーズがレゴブロックと一体化すると、創造性、想像力が刺激され、マジックが生まれる。
ヤコブ:レゴとデジタルの世界両方を所有するというのは、私にとっては最高のこと。皆さんにも楽しんで頂けることを願っています。
―まずはお2人の自己紹介と、どのようなお仕事を担当されているのかについてお話し下さい。
イェンス:『LEGOスター・ウォーズ』のデザイン・ディレクターのイェンスです。商品開発を担当しています。
ヤコブ:デザイン・マネージャーのヤコブ・リーセンフェルドです。私もまた『LEGOスター・ウォーズ』のプロジェクトに携わっており、キャラクターのミニ・フィギュアの開発、グラッフィクスを担当しています。
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―TT Games社とは、どのような形でコラボされているのでしょうか?
イェンス:TT Gamesとはこれまで長年に渡って複数のゲームで一緒にお仕事をしてきました。彼らはレゴが何であるか、レゴ社の商品がどのように機能するかを実に良く理解しています。ゲームにおいて、彼らは実際の商品としてあるもの、もしくはミニ・フィギュアのモデルを作りますので、我々はそれらを承認するのです。まだレゴとして作られていないフィギュアやモデルがゲームには数多く登場しますが、彼らはそういうものを作るのに長けています。レゴに関する知識が豊富なので、我々が大きく変更を要求するということは非常に稀なことなのです。
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―彼らのアイデアの承認はどのようなプロセスで行われるのですか?
ヤコブ:承認システムというものがあり、ブロックを用いて組み立てる宇宙船やビークル、キャラクターといった(ゲーム用に)特別に作られるアセットはすべて承認システムを通らなければなりません。ですから、我々のアイデア、コメントを提供しますし、「この様な形でやって問題ないでしょうか?」とか、決まったレゴカラーというものがありますので、「これは我が社が選んだであろう色なのだろうか」といったことも検証します。
イェンス:ゲームに関しては、ルーカスフィルムとディズニーに対して直接対応するのはTT Gamesです。実際のレゴ商品開発に関しては、我が社がルーカスフィルムから承認を取るという形になっています。
―レゴのゲームシリーズでは、ユーザーの視点から見ますと、そのユーモアのセンスが特徴の1つかと思いますが、どのような形でコラボされるのでしょうか?
イェンス:ユーモアというのは、レゴ製品ラインのどこにも見出されるもので、『LEGOスター・ウォーズ』に限ったものではないのですが、今では商品の一部となっているものです。例えばミニ・フィギュアでダース・ベイダーやカイロ・レンを作ると、悪役ではあるかもしれませんが、見ていて笑えるものでもあるのです。それがミニ・フィギュアの特徴です。ですからもちろん、こういったキャタクターに楽しい要素を盛り込んでいくのはやり易いですし、そういったレゴのユーモアこそが、TT Gamesがよく理解しているところで、ゲームの中に盛り込んでいるのです。
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―そんなユーモアのセンスについて、これはとても笑えるとか、これは不思議なリクエストだと感じられたものがあれば、何か例を挙げてご説明いただけますか?
ヤコブ:彼らが考えるものは、時にはかなり変わったものです。我々の商品に対する考え方を基に、「楽しい機能にしよう」といって何かを加え、そういうオリジナル映画にないものをルーカスフィルムに承認してもらいます。アクバー提督のカップというのが有名ですが、これはなぜか彼らが入れたもので、それ以降『LEGOスター・ウォーズ』の世界では彼はいつもコーヒーカップを持っている変な男ということになっています。オリジナルのアクバー提督はきっとこんなことはないでしょう。自然とそういう風になっていったのです。それからまた、レゴの価値観と合わないという理由から、TT Games社があるシーンを描写したくないと考える場合があります。(映画には)ダークなシーン
がありますが、そこにユーモアを取り入れるとまったく別のものになるのです。例えばフィンのヘルメットは、ゲーム版ではフルーツをぶつけられ、緑色のしみがついてしまいます。一方、映画ではもっと生々しいものでした。
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―本ゲームの新機能の1つはマルチビルドですが、TT Gamesによりますと、これは子供が実際にレゴを使って遊ぶ時のやり方に近づけているということでした。それについてはいかがですか?
イェンス:複数のものを作ることができるというのは、ゲームの中のすばらしい特徴だと思っています。我々が心から望むのは、もちろん子供達が我が社のレゴ商品を買った時、箱の写真通りのものを作ってくれることですが、一旦それをやった後、壊してまた別の何かを、自分の創造力を駆使して作ってくれることなのです。子供たちのクリエイティブな遊び方を刺激し、是非そうやって遊んでもらいたいと願っています。ですから同じ特徴があるゲームというのは、我々にとってもとても嬉しいことなのです。
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―「レゴゲーム」からレゴを遊ぶようになったり、その逆でレゴをやっていた人が「レゴゲーム」をやるようになるという行き来はあるのですか?
イェンス:実は長年に渡って我々が目にしてきたとても興味深いことがあります。我が社にはよく子供達が新商品の製品テストのためにやってくるのですが、4~5歳の幼い子供達が、スター・ウォーズ映画のことをすべて知っているのにも関わらず、映画自体は観たことがないのです。ゲームで遊んだことはあり、ゲームはもちろん映画を通して展開していくわけですので、ストーリーはすべて知っているのです。彼らはゲームをやりに来た時、その後、実際のレゴでも遊びたいと思うのです。そんな風に大きな繋がりがありますので、大変興味深いですね。
―映画が公開になる度に新しいデザインを考案する手順を教えて下さい。
イェンス:例えば新作『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』では、ルーカスフィルムやディズニーとの対話の中で、どの宇宙船が最もすばらしいものとなるのかということについて話し合います。典型的な作業というのは、スケッチモデルをいくつも作成し、テーブルの上に置き、対象となる年齢の子供に来てもらって、それらで遊んでもらうというものです。その中に彼らが遊びたがらないモデルが1つ2つあると、そういうものは最終的な『LEGOスター・ウォーズ』には入らないでしょう。というわけで、子供達の声には積極的に耳を傾けるようにしています。そして、開発期間を通して、子供達の意見を基に、モデルを改善し続けるのです。「このモデルに、こういう特徴や機能があると良いのだけれど」と言われたり、壊れてしまったモデルがあれば、そういったものを改善しますので、子供達というのは開発期間を通して我々にとってとても大切なのです。
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―本ゲームの新機能には、更にブラスターバトル、そしてフライトセクションのゲームプレイの改善がありますが、それらは御社から見ていかがでしょうか?
ヤコブ:もちろんどんなゲームにとってもそれらはすばらしい機能でありますが、これらはすべてスター・ウォーズの世界、物語、冒険の一部ですから特にそうです。我々のデザインを見る時、ファンが注目する、商品にどれだけ魅力があるか、手に取って遊びたいと思わせるものかという点を重要視していますが、それは冒険物語の一部なのです。もちろん、我が社のバトルパックの中には、ブラスター銃も入っています。コレクタブルな小さなトルーパーがあり、それらを(映画やゲーム内と)同じレーザーの色のスタッドで1つ1つ撃つことができるブラスター銃がありますが、スター・ウォーズファンはそういうアクションプレイが好きだとわかっているから導入しているのです。それからもちろん、ライトセーバーのバトルや銃撃、飛行といったものもあります。
―ゲームのレゴを実際のレゴにどのようにして取り入れるのでしょうか?
イェンス:その逆のことの方が多いですね。我々のレゴが作られてから、ゲームに反映されますので、我々がまず開発し、それをゲームに取り入れるという形です。レゴとしてないものに関してのみ、例えば背景にあるものだとか、ゲームでは上手くいくモンスターだとかというものを彼らが開発するのです。そういう中には実際のレゴにはならないものもあります。ただし、レゴのコレクターである子供が自分で作ることはあります。
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―スター・ウォーズがなぜレゴに適していると思われますか?
イェンス:壮大なアドベンチャーものだからだと思います。善対悪という、子供にわかりやすい世界観だということもあります。それからまたレゴのブロックと一体化すると、創造性、想像力が刺激され、マジックが生まれるからでもあります。
ヤコブ:完璧な組み合わせですね。胸躍るモンスター、クリーチャー達は、昔で言うとドラゴンですが、今はそれがラスターなのです。それまではランコアだったり、ナブーの大きな魚だったりしたのです。宇宙船も登場しますが、その規模はあまりにも壮大で、X-ウイングは誰もが欲しいと思うでしょう。そういうところが、絶妙の相性となるのだと思います。スター・ウォーズの世界にはまたユーモアもありますが、我々はそれを基にレゴのユーモアに発展させていきました。そして全編を通してハイアドベンチャーとなっていますので、楽しいライドのような体験です。
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―日本のファンへメッセージをお願いします。
イェンス:楽しいゲームであることは間違いありません。子供も大人も楽しめるものとなっています。それによって視野が広がり、刺激になり、『LEGOスター・ウォーズ』その他のレゴ商品でも遊んで頂けると嬉しいですね。
ヤコブ:ゲームもそうですが、レゴ商品を買うと、この冒険を更に続けて行くことができます。レゴとデジタルの世界両方を所有するというのは、私にとっては最高のことで、ある意味、それらはどちらも同じものだと言えます。我々同様、皆さんにも楽しんで頂けることを願っています。ゲームは以前も楽しいものでしたが、今では大きく前進しました。あるレベルをプレイすると、その中でできることがあまりにもたくさんあるので、とてもワクワクすること間違い無しです。