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デベロッパーTaleWorlds Entertainmentは、現在開発中の中世RPG新作『Mount & Blade 2: Bannerlord』に関する最新情報を明らかにしました。プレイヤーがクエストやNPCとどう関わるのかが紹介されています。
- 開発チームの目標は、プレイヤーがサンドボックスとの対話、ゲーム世界との関係を形成できるようにクエストを使用すること。
- 前作『Mount & Blade: Warband』のように、NPCのクエストを完了するとそのキャラクターとの関係が強くなるが、今作『Mount & Blade 2: Bannerlord』では新たな次元に入り、その関係がプレイヤーキャラクターや意思決定に深刻な影響を与えることがある。
- 例: 街で兵士を募集する際は単に地元の新兵を採用するのではなく、街のNPCが兵士の募集機関や仲介業者の役割を果たす。特定のNPCとの関係が強ければ強いほど、利用できる兵士の数が増す。
- この機能によって特定のNPCとの関係に固有の価値をもたらすとともに、彼らのクエストを完了させる理由を与え、兵士を一箇所から迅速に募集する能力を強化する。
- NPCが危険に晒されれば、兵士の供給も危ぶまれる。NPCの安全と幸福に投資することを考えなければならない。
- 多くの場合、クエストが与える影響はその報酬よりも重要。
- クエストの性質に関する重要な変化は、その大部分が複数の潜在的な成果を上げるということ。
- 例: 路地を占拠する悪党の排除を街の人に依頼された時、その悪党に会うと依頼主から金を強奪しろと対案を出されることもある。また、依頼通り悪党を排除した後に路地を街の住人に返さず、自分の兵を配置して新たな犯罪行為を始めることもできる。
- このような分岐クエストを提供することで、プレイヤーは物語を通して様々なキャラクターとの関係を築く機会を与える。
- 特定の人物の好意を得るか、短期的な報酬を得るか、NPCの忠誠の価値を測る。
- NPC自身も競争や紛争を抱えているため、道徳的に正しいと思える選択でも友人達に選択を非難され、立場が危うくなるかもしれない。
- 『Mount & Blade 2: Bannerlord』はサンドボックスのゲーム世界と発生する相互作用の面白さを基礎に設計されている。プレイヤーは1つのクエストを何度も行うかも知れないが、そのタスクを引き受ける前後関係やプレイヤーが行う決定、そして経験と結果が毎回変化することを意味する。
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一般的な線形のストーリーベースRPGとは異なり、プレイヤー自身が物語を作り上げていく『Mount & Blade 2: Bannerlord』。発売日はまだ未定ということで、多くのファンが発表を待ち望んでいます。