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Relentless Studiosが開発、Amazon Gamesが運営を行う、基本プレイ無料のPvPアクションシューター『Crucible』。本作は先行して北アメリカでサービスが開始されましたが、5月22日に日本国内向けにもサービスが開始されました。そんな本作のプレイレポをお届けします。
■TPSとレベル要素を組み合わせた対称マルチ
本作はPvPと紹介されていますが、実際のところはPvPvEに近いプレイフィール。モンスターを倒しつつ、チームメイトと協力して敵プレイヤーを倒していき、ポイントを占拠するといった形が基本。装備やスキル取得といった要素はありませんが、マッチ中のLvが上がるごとにスキルや攻撃が強化されるとともに、1/3/5になった段階で強化するスキルを事前に選ぶことができます。
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ゲームモードは、最大4人のパーティーで参加可能な4vs4のHEART OF THE HIVESと、8vs8のARCADEモードのHARVESTER COMMAND、そして2人パーティーで参加できるALPHA HUNTERSの3つのいずれかでプレイすることができます。いわゆる「野良」でのプレイ自体は可能ですが、サービス開始直後の上、後述するいくつかの理由により、ゲーム内だけではコミュニケーションが困難であり、気軽にプレイができるといったカジュアルさからは程遠い形となってしまっています。
■毛色の違うゲームモード
今後ARCADEなどにさらなるゲームモードが追加されるかといった点は不明ですが、今回はおそらく本作で一般的になるであろう、HEART OF THE HIVESとHARVESTER COMMANDの2種でプレイしました。
HEART OF THE HIVESはHIVEと呼ばれる巨大な巣を倒し、出てきたオブジェクトをインタラクトし、先に3つ取得したチームが勝利というルール。また、HARVESTERからは10秒に1回経験値を獲得することができるため、できる限り抑えておきたいところ。一方で、開幕でHARVESTERの取得争いからの小競り合いや4vs4の戦闘が頻繁に発生し、その結果次第でマッチそのものの行方が左右されることにもなるため、できるだけ速く味方のカバーをしたり、単独行動をしたりしないようにしなければなりません。
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HARVESTER COMMANDは8vs8(最大で、それぞれのチームに4人パーティーが2つマッチング)で、HARVESTERから取得できるポイントと、敵をキルして獲得できるポイントの合計が100に先に達した方が勝利というルール。かなり戦略的でありつつも、戦闘が遥かに多く発生し、奇襲なども仕掛けやすい印象を受けました。
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どちらのモードにおいても、ほぼ接戦と言えるようなマッチはなく、自分達がボロ勝ちするか、逆にボロ負けするかの2択になっているような状態で、酷い時には何故負けたかすらを理解する前にマッチが終了してしまうことも。サービス開始直後のため、仕方がない部分もありますが、自分の付近以外の他の状況がわかりにくいといったところは全体的なゲーム性としてあるようです。
■酷いマッチも強制的にプレイさせられる
筆者がパーティーメンバーをフルで埋めない状態でプレイした場合、基本的にマッチ開始早々にAFKをするプレイヤーが必ず1人はいる状態に。ソロでプレイしていた時は2人同時にいなくなってしまったマッチもあり、はっきり言ってゲーム体験としてはあまりに良くない状態です。
プレイヤー自身に不本意な切断の対策のためか、マッチを抜けたとしても、試合継続中は同じマッチに再接続するようになっています。しかしAFKなどのやる気のないプレイヤーは戻ってくることはないため、人数の不均衡に対しては全く意味をなしていません。
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また、ローンチ時点では野良でプレイした場合、ゲーム内コミュニケーションのシステムに大きな問題があります。インゲームのチャットはなく、ボイスチャットもなし、ピンは非常に見にくく、オブジェクトにもインジケーターがないと、コミュニケーションを完全に遮断されているに等しいため、「誰かが進んだからついて行った」「なんとなく一緒に行動している」というような、非常に曖昧な状態でしかコミュニケーションを取ることができません。
例え外部VCを使うことができるフレンドとパーティーを組んで参加しても、コミュニケーションがVC以外で取りにくいという状態は、チームゲームとしてはあまり良いように思えません。具体的にはピンの種類を増やし、何をしたいかをピンのみで伝えられるように早急に修正し、ミニマップも追加すべきです。
また、スコアボードなどもマッチ終了後にしか見れないようになっているようですが、表示されるのは取得したエッセンス(経験値)量、ダメージ、キル数といったシンプルな情報のみで、デス数やアシスト数といったものは一切カウントされていません。
つまり、サポートに徹したプレイヤーがいるにも関わらず、最後に攻撃を当てたプレイヤーのみしか数字として目に見えて来ないということです。K/Dなどもカウントされていませんが、そうなればロールや自分自身の行動に意味はあるのでしょうか?さらにオブジェクトの取得数なども一切なく、過去のマッチ結果も見れない状態のもののため、情報としては不足しているように感じました。
■まずは何をしたいのかを明確にすべき
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筆者としては、本作でどこを目指していくのかというゲームデザインのコンセプトを再度はっきりさせる必要があると強く感じます。まず、根本的にチームゲームをさせたいのか、ソロでもカジュアルにプレイできるゲームに仕上げたいのかが全く見えません。チームゲームにしたいのであれば、もっとコミュニケーションを取りやすくし、オブジェクトに近づいたらインジケーターが表示されるようにするなど、ある程度オブジェクティブゲームたる方向へ進めるべきです。
逆にソロでも楽しめるようにするのであれば、よりAFKをなくし、壊れたゲームを減らすためには何をすれば良いかを考え、ソロプレイヤーでも腕があればなんとか複数人を相手取れるようなゲームバランスに持っていくべきです。プレイヤーの人数がダメージ量に直結し、さらにキャラクターごとのロールもある程度定められている中で、どちらにも寄せられていないバランスは、ソロ・パーティーのどちらでプレイしても筆者としては苦痛でしかありませんでした。
過去10年以上にわたり、多くの同様のルールのゲームが数多くリリースされている中、Amazonが本稿で述べたようなタイトルをリリースしてくるというのは、筆者の予想を悪い意味で裏切ってくれたとしか言えません。既にリリースされている他タイトルを参考にした上で、快適なプレイをどう実現するかを再検討し、早急にユーザーのニーズに応じる必要があるでしょう。
UPDATE(2020/05/24 21:17): 執筆にあたりプレイした日時に関する注意を冒頭に追記しました。