
Lo-Fi Gamesは、同スタジオが開発中のオープンワールドRPG続編『Kenshi 2』について、開発段階(バーティカル・スライス)のスクリーンショットと、同作に登場する建築物のモデリング作業の様子を公開しました。
これらは「『Kenshi』7月のコミュニティ・アップデート」の中で披露されたもので、前作とは異なる趣向の建築物や、Unreal Engineで描かれた美麗な風景を確認できます。
同記事ではまた、開発チームメンバーの在宅勤務の様子や第一作『Kenshi』のサポート状況についても触れられています。以下は『Kenshi 2』に関する情報の抜粋です。全文はこちらからご確認いただけます。
「Kenshi」7月のコミュニティ・アップデート
宣言できるプロローグ
7月中は、皆さまにもほんのちょっとお見せできる『Kenshi 2』の「バーティカル・スライス(縦のスライス)」を完成させるため忙しく過ごしました。
「バーティカル・スライス」とは、完成にほど近いクオリティのゲームのごく一部という意味で、スタジオが開発してきた工程を初めてゲームとして遊ぶことのできる状態を指しています。プロトタイプよりさらにクオリティが高いもので、柔軟性には欠けますが、Lo-Fi Gamesではそれを主に繰り返し検証できるデザインツールとして使っています。社内では、これに「コンクリートネオン」というあだ名を付け、『Kenshi 2』のアイデアをデザイン書類とは全く異なる空間で体験し、ゲームがどのようにプレイされるか繰り返し検証しています。
クリス・ハントによると、「コンクリート・ネオン」は『Kenshi』でホーリーネーションを建国したのと同じ位のマイルストーンであり、そのゲームデザインの進め方についてこう語っています。
「『Kenshi』をアーリーアクセスの最も早い時期にプレイした誰もが、ホーリーネーション周辺のほんの一部でしかプレイできず、それ以外の完成していないマップは灰色に塗られて、進むことができなかったのを覚えているんじゃないかな。まだゲームが完成していなくても、この方法は早い段階からゲームを体験してプレイすることで、全てがきちんと動いているかを検証できるテストベッドになるんだ。私は型破りなデザイナーだから、ゲームを繰り返しプレイし、【空腹スピードは0.8倍にしよう、力強さも1.08倍ではなく、1.12倍にしよう】といった調整のテクニックを使うことが自分の「特別なスキル」だと思っている。その方がゲームデザイナーとしてではなく、プレイヤーとしてゲームをデザインできるからね。ゲームデザイナーはあまり好きじゃないんだ。」
今月は少々遅れてブログを上げていますが、皆さまからのコメントや、他のゲーム開発をフォローされている方には、その考察などお送りいただけたら幸いです。また、まだTwitterやNiconicoなどでフォローいただいてない方は、近々、賞品が決まった時点でクリエイター向けのコンテストを開催する予定ですので、是非フォローをお願いいたします。また、情報をメールにて受け取りたい方はこちらからメーリングリストにご登録ください(英語のみ)。