ーー シーズン3から始まるランキング制度について教えてください。
ピエピオラ氏:シーズン3では、「Trials」と呼ばれる新しいウィークリーランキング形式の対戦機能を導入します。 Trialsシステム内では、プレイヤーが互いに競争しリーダーボード環境を持てるような機会を作りたいと考えました。同時に、『ディアブロ II』でやったようなラダーや、『ディアブロ III』でやったようなことをやりたくなかったのです。Trialsシステムと一緒に、「試練場」と呼ばれる新機能を導入します。試練場は最大レベル100のダンジョンで、これまでのダンジョンとは大きく異なる体験ができます。試練場ダンジョンではボスを見つけたり鍵を集めたり像を掴んだりするといった目的はありません。入場するとタイマーが作動し、そのタイマーが切れる前にできるだけ多くのスコアを獲得するシンプルな目的だけです。
毎週、試練場に戻ってくるたびにダンジョン構成が完全に固定されます。つまり、まったく同じレイアウトで、まったく同じモンスター、まったく同じエリートモンスター、まったく同じ特性、まったく同じ祠、まったく同じイベント、チェスト、樽、木箱、その他すべてが配置されます。したがって、その週に初めて試練場に入った場合は偵察ミッションになります。その場所にあるものについて理解し、戦略を確立します。そして、繰り返しプレイすることで自分の限界に挑戦し、どれだけ遠くまで行けるかを確認することができます。
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試練場での最初の目標は「シール」の獲得です。シールは基本的に目標スコア値です。低シールの条件は1ランで36,000ポイントです。どのようなレベルであっても試練場で達成できれば最初のシールを獲得できます。そして、プレイヤーは自分のプレイヤープロファイルをシールに保存できるようになり、その情報は今後も参照され報酬を獲得できます。そして、自分の限界に挑戦し続けて最も高いシールの値を確認します。プラチナシールのレベルに到達すると他のプレイヤーと巨大なリーダーボードで競うことになります。
その週の終わりまで、世界中のプレイヤーと競うことになります。あなたのスコアはあなたのプロフィールに持ち越され、あなたは自分がどのくらいの成績を収めたかを知ることができます。翌週にはまったく新しい試練場が作成され、以前とは根本的に異なるものであり、ビルドや攻略の最適化を考え直す必要があるかもしれません。
ーー スコアは週の終わりに集計ですか? それともリアルタイム?
ピエピオラ氏:リアルタイムです。
ティファニー氏:その週の間はずっと競争を続けることができます。そして、週の終わりに上位者は「古の殿堂」に名前が刻まれます。
ピエピオラ氏:試練場でプレイしてウィークリーランキングに参加しているときは、同じクラスの他のプレイヤーと競争することになります。そのシーズンにドルイドでプレイしている場合は他のドルイドと競争します。一人でソーサラーをプレイしている場合は他のソーサラーと競争します。しかし、2人用、3人用、4人用のリーダーボードも別々に用意されています。つまり、あなたと友人が2人のバーバリアンでプレイして試練場に挑戦するときは、他の2人組のバーバリアンとスコアを競えます。 3人用、4人用の試練場に挑戦したい場合は、他の3人、4人パーティと競争することになります。試練場にはパワーに焦点を当てた報酬はありません。これはあなたがどれだけの力を持ち、あなたのビルドがどれほど優れているか、そしてあなたがゲームをどれだけ理解しているかを誇示するために、あなたのすべての装備を持って来る場所です。
ーーランキングにスキンやオーラのようなコスメ系報酬はありませんか?
ピエピオラ氏:後日お話できますが、プレイヤーのプロファイルに関連した非常にクールなものがいくつかあります。リーダーボードで彼らのエントリーをクリックしてプロフィールを確認できます。 そこで、彼らが達成したさまざまなこと、彼らがその時間内に獲得したシールの種類などを見ることができます。また、彼らのビルドを見ることもでき、彼らがどのようにして最終的に目標を達成したのかを把握することができます。それらの情報を表示しないようにプライベートに設定することも可能です。プレイヤーがシステムに積極的に関与するにつれて、プレイヤーをより興奮させるための適切な種類の報酬を見つけるためのより多くの方法を検討します。
ーー 現環境では他プレイヤーのプロフィールをわざわざ確認する動機付けがないと思います。もしオーラなどで一目でランク上位者と分かればプロフィールを見ようと思うですがいかがでしょうか?
ピエピオラ氏:素晴らしい提案ですね。 将来的には、試練場の報酬として称号などの収集品を追加することを検討しています。また、プレイヤーが自分の能力を発揮したことを感じられるように他にも多くの方法を検討しています。
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ーーシーズン1の要素を指輪として追加しますが今後も装備品として過去のシーズン要素を追加していきますか? それともクラス性能そのものを変更しますか?
ピエピオラ氏:シーズン1でネクロマンサーが死体を爆発させて死体触手を自動で生成するパワーは非常に人気で、復活させてほしいという声が沢山届きました。そして、ユニークリングの形で復活させ、シーズン2以降も利用できるようにします。このパワーを得るために貴重なリングスロットを諦める意思があれば再び入手することができます。私たちは常に、新しいシーズンごとに、プレイヤーが遊べる楽しい新アイテムを提供し、プレイヤーに考えさせ、シーズンごとに自分の目標を少し違った方法で評価できるようにしたいと考えています。これにより、たとえ1つのクラスだけをプレイしている場合でも、いくつかの新しいオプションが利用可能になり、ユニークな体験ができます。また、常に新しいレジェンダリーアスペクトやユニークアイテムも追加しています。
ーー ネクロマンサーのミニオンビルドはベータでは非常に強力すぎてナーフされ製品版で少しバフが入りましたがまだまだ残念な性能です。さらなるテコ入れ予定はありますか?
ピエピオラ氏:すべてのシーズンにおいて、私たちはビルドを向上させ楽しくなるようにすることを目標としています。ネクロマンサーにとって、ボーンスピアが非常に強力であったことは明らかです。1つのビルドだけが強力であることはゲームを良くしません。けれど、プレイヤーが本当に楽しんでいるツールやアイテムを取り除いて楽しみを奪うことも望んでいません。そのため、私たちは、さまざまなオプションをより均等に調整するための適切な方法を見つけたいと考えています。シーズン2では、ボーンスピアにいくつかの変更を加え他のオプションも強化しました。ネクロマンサーのミニオンは今後も同じ位置に留まるかどうかという質問に対する答えはノーです。さまざまなビルドが楽しく感じられるように、これらの要素を定期的に変更していきます。
『ディアブロIV』のようなアクションRPGやプレイヤーの直接的な入力を必要としないほとんどのRPGにおいて、ミニオンやペットは非常に自動化されており特にバランスを取るのが難しいものです。プレイヤーには、スケルトンやメイジやゴーレムなどの圧倒的な大群を従える自分の軍隊のファンタジーを、本当に強力で楽しく感じてもらいたいのです。けれども、プレイヤーが放置したり、自分の軍隊をただ追いかけたり、サポートしたりするだけになって、実際に何もすることがなくなってしまうような状況を避けたいのです。スケルトンのバランスに関しては、私たちはこのようなことを何度も検討し、調整し続けています。クリーチャーの体力を何度か変更し、いくつかの調整を加えました。また、バグによりミニオンに過剰なダメージを与えていたモンスターがいくつかあることも発見しました。
私たちはさまざまな取り組みを行っており、ネクロマンサーだけでなく、ドルイドのコンパニオンやソーサラーの召喚術も魅力的で楽しいビルドとして楽しめるように、今後も改善していく予定です。
ーー 最近グリフを一括リセットできるようになりましたがボード単位ではリセットできませんか?
ピエピオラ氏:まさに開発チームが改善しようとしている点です。 実は今回のリリースにあわせて導入しようとしましたが、製品版の仕様を優先しました。私自身1つ1つクリックしていくことを手間だと感じています。もう少し時間がかかりますがプレイヤーの皆さんの要望にできるだけ早くお応えし、より良い改善がないか模索しています。
ーー ロードアウト機能の実装予定は?
ティファニー氏:『ディアブロ III』の2.5パッチで導入された「武器庫(Armory)」を『ディアブロ IV』にも導入することを検討しています。 『ディアブロ IV』には多くのアクティビティがあり、グループでプレイしたり、ナイトメアダンジョンに挑戦したり、ジアの屠殺場で戦ったりするときに、ビルドを調整したり変更したい場合があります。しかし、現時点ではこれは簡単な作業ではありませんから、できるだけ早くゲームに実装することを望んでいます。
ーー QoL改善などコミュニティの要望がしっかり届いているようですが、シーズン1からシーズン2にかけて学んだことは何でしょうか?
ピエピオラ氏:ローンチ期間とシーズン1を振り返ると、ビルドに多くの選択肢があるようにすることを心がけていました。チーム内では、『ディアブロ IV』は選択のゲームだとよく言っています。広大なオープンワールドからスケーラブルな世界まで、あらゆる方向に進むことができるように、できるだけ明確にしようとしています。また、多くの異なるオプションとバリエーションを持つスキルツリーを用意しています。これは、クラスの選択について考えるための入門的な考え方を提供するためです。さらに、パラゴンボードには、多くの選択肢があります。 そしてもちろん、特性にアイテムとその他すべてが必要です。
私たちが過度に強調してしまったのは、これらの選択肢がすべて等しく意味のあるものになるようにすることでした。これは私たち開発者が陥りやすい落とし穴です。ゲームデザイナーは、ゲーム体験の楽しさやプレイヤーのゲーム中の感覚よりも、開発者視点でのバランスを優先してしまうことがあります。以前のライブストリームでこのことについて一度話しましたが、その時期を振り返ると、特定のバーバリアンのビルドが他のすべてのものよりも圧倒的に優れていることがわかったため、迅速に多くの調整を行いました。バーバリアンに問題があるから、他のクラスが弱く感じなければならないと、誰にでも思わせてしまうのは避けたいのです。
しかし、実際には、完璧なバランスを目指さなくてもよいのです。完璧なバランスなんてARPGには存在しない神話上の概念です。複雑な要素があまりにも多すぎるのです。代わりに、プレイヤーの興奮がゲーム体験を通して維持されるようにすることが目標でなければなりません。そして、すべてのものが等しく平凡に感じられるような感覚があってはなりません。ARPGではゲームを壊すことはエキサイティングです。それが真実です。ARPGのファンタジーの一部は、キャラクターの力や装備、すべてのキャラクターベースのオプションを、2、3、または1つのボタンで済むように構築し、非常に強力に感じられるということです。それがプレイする喜びの大きな部分です。
シーズン2では目標設定のアイデアについて調整を行いました。また、プレイヤーがダンジョン外でより多くのことをできるようにし、モンスターにアクセスするまでの時間を短縮しました。さらに、プレイヤーが嬉しいサプライズで中断されるのが好きであることを踏まえて、ブラッドシーカーなどの新要素を導入しました。ARPGはパワーファンタジーであってほしいと考えています。そのため、プレイヤーが強く、ビルドには意味のある選択があると感じられるようにしたいのです。しかし、何かが他のものを凌駕していることがわかったとしても、その違いをすぐに取り除いてすべてを均一化しようとはしません。それは、この種のゲームにとってより楽しい体験にはならないからです。調整が必要な場合は、コミュニティと話し合うようにしています。ライブサービスゲームは、コミュニティと開発者の間に明確な対話があることに依存しているからです。プレイヤーがゲームを楽しめなくなりフィードバックをくれなくなれば、ライブゲームはおしまいになります。これからも私たちはフィードバックに耳を傾け、問題を見つけて改善し、『ディアブロ IV』を最高のゲームにするために努力し続けます。
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ーー QoLの観点ですが、現在はダンジョンのクリア時間と、どの報酬品や特性を残すかなどのアイテム整理時間のバランスが取れているとは思えません。この点をどのようにお考えですか? 調整の予定はありますか?
ピエピオラ氏:『ディアブロ IV』のアイテム関連は、プレイヤーから多くのフィードバックを受け改善に取り組んでいる分野です。特に、初心者にとっては町でインベントリを開いて同じアイテムタイプのアイテムを比較し、どれが良いのかを判断するのが難しいという声があります。装備には多くの特性がランダムで付与されるため、直接比較することが容易ではないからです。開発チームは、今後アイテムをどのようにしていくべきかを考えており、特性をより楽しく、その価値を明確にするために投資を続けていく予定です。また、同じ性質のアイテムをより簡単に比較できるようにすることも検討しています。
現在のシーズン2では、ブラッドハーベストで大量のアイテムをドロップするようにしていますが、長期的な優先順位として、アイテム関連を改善し、より良いものにするために投資を続けていくとしています。また、戦利品がより価値のあるものになるようにしたいと考えています。つまり、アップグレードを見つけるために9つのアイテムをドロップさせる必要はありません。代わりに、より少ない数のアイテムをドロップさせ、その結果として何が得られるのかという点でより意味のあるものにすることを望んでいます。これにより、ゲームの流れを中断し15分もアイテム管理をさせるような問題を解消できると思います。
ーー 最後に日本のファンにむけてメッセージをお願いします。
ピエピオラ氏:本作の発売からまだ5ヶ月半しか経っていませんが、世界中で多くのファンがプレイしてくれていることが嬉しいです。以前もお話したんですが、私は日本のコミュニティDiscordサーバーに参加しており、たまに投稿したりフィードバックへ耳を傾けています。様々なコミュニティ・グループに参加して、様々なプレイヤーがゲームをプレイしている中で、様々な人々がどのように反応しているのかを見られるのは本当に素晴らしいことです。非常にエキサイティングな体験です。これからもフィードバックをもらって、世界中のファン、とくに日本のファンの方々にむけてゲームを改善できることが楽しみです。
ティファニー氏:私は何年も前に日本版『ディアブロ III』を日本のプレイヤーに届けるために働いた経験があり、その経験は非常にスリリングなものでした。 『ディアブロ IV』は発売時から日本のプレイヤーに提供できることを非常に重要視しており、お届けできて嬉しく思っています。日本担当者と協力し、日本のプレイヤーにとって最高の体験を提供できるよう努力しています。私達は日本の開発者が制作したゲームを愛しており、日本のプレイヤーに何か恩返しできることを非常に嬉しく思っています。
『ディアブロ IV』は、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Windows(Steam、Battle.net)向けに販売中。拡張パック第1弾「Vessel of Hatred」は2024年後半にリリース予定です。