How have so many small and obscure Japanese developers/publishers remained in business all these years despite having minimal output?
byu/ScootSchloingo ingaming
(How have so many small and obscure Japanese developers/publishers remained in business all these years despite having minimal output?)「多くの小さく無名な日本のデベロッパーやパブリッシャーが、あまり多くの作品をリリースせずに長年にわたりビジネスを続けられるのはどうして?」と題した投稿が海外掲示板Redditに投稿されています。
投稿をしたScootSchloingo氏は「特にWikipediaを読んだ後に気付きました。多くの小さな会社が2000年代の中盤から後半以降あまり作品をリリースしていません。しかし、彼らは活動を続けウェブサイトもあります。大手でないのにどこからお金を得ているのでしょう?どうやって運営しているのでしょう?」と疑問を投げかけます。
これに対し、
そのスタジオはペーパーカンパニーのようなものでプロジェクトに応じてスタジオを移動しているのでは?それか、大規模プロジェクトのためのsilent subcontractors(名前は出ないがプロジェクトに参加し仕事をする裏方)ではないかと思います。
多くの人は小さなスタジオが大きなプロジェクトの一部を担当するのが当たり前なことに驚くかもしれません。受託開発は小さなスタジオが自分たちのゲームの開発資金を得る主な方法です。特にKickstarterや早期アクセスゲームが登場する前の時代はそうです。スタジオが下請け専門である場合もあります。
とゲーム開発事情に言及したコメントも見られました。また「Unreal EngineやUnityのマーケットプレイスから収益を得ているかもしれません」といったコメントも。
続いては「具体的な例はありますか? 10年以上何も作っていない会社なら、給料を払うスタッフがいないのでは?もしくは、過去の作品からわずかな収入を得ていると思います。もし、ほとんどゲームを制作していないのならそれがビジュアルノベルゲームかどうかも知りたいです。その場合は製作費はそれほどかからないので、一人の男性が納得のいくストーリーを書いてアーティストにイラスト制作を依頼してリリースしそこそこの利益を得ることはあり得るでしょう。」というノベルゲームをヒットさせたスタジオ説を挙げる人も見られました。
他には「彼らは"一度の大ヒット "で得た金をすべて投資して、配当金で自分たちが好きなゲームを作るためのスタッフを雇うことができるんじゃないか。夢のようだ!」というドリーム説を挙げる人も見られました。
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実際のところ、特に国内デベロッパーの場合は受託開発では実績公開ができないこともあるため、表面上は何もしていないように見えることもあるでしょうし、過去には大ヒット作品を出して得た利益で違う事業をしたり、発表していないものの大手企業のグループ会社の傘下になっていたりといったケースもあるのかもしれません。大ヒット作をつくり、そのお金を投資して配当で好きなゲームを作ることができれば最高なのですが……その限りではありません。