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元ブリザードのベテラン開発者マイケル・チュウに独占インタビュー!『ディアブロ』『オーバーウォッチ』の物語を築いたクリエイターを直撃取材

「West of House」の元ネタ、知ってる?

連載・特集 インタビュー

2023年秋、『オーバーウォッチ』や『ディアブロ』シリーズで知られるクリエイターのマイケル・チュウ(Michael Chu)氏日本の映像制作会社・SAFEHOUSEのスーパーバイザーに就任しました。

ハードコアゲーマーであればその名をご存知であろうマイケル・チュウ氏(以下、敬称略)は、かつてブリザード・エンターテインメントでビッグタイトルに関わってきた大御所で、先に挙げた2タイトル以外にも『ウォークラフト』やObsidian Entertainmentで開発している『Grounded』にも携わっているゲーム開発者です。

Game*Sparkは、そんなベテランクリエイターに独占インタビューを実施。開発者としての彼のキャリアやいちゲーマーとしての経緯、ゲーム制作における哲学までみっちりお話を訊いてきました。


――最初に、マイケルさんの「ゲームクリエイターとしてのキャリア」についてお聞かせください。

マイケルゲーム業界でのキャリアは25年ほどです。最初ブリザード・エンターテインメントに『World of Warcraft』のテストプレイヤーとして参加し、そこから『ディアブロ II』のストーリーに関する制作やゲームメカニクスにも携わるようになりました。

シナリオライティングの担当経験もあり、Obsidian Entertainmentの『Neverwinter Nights 2』や『STAR WARS Knights of the Old Republic II: The Sith Lords』にも関わりました。そしてブリザード・エンターテインメントに戻って『ディアブロ III』や拡張コンテンツを担当し、『オーバーウォッチ』シリーズのストーリーテリングや世界観に関わるすべての制作に携わりました。

――現在はどのような活動をされているのでしょうか。

マイケル話せるものだと、『Grounded』の開発を引き続き進めています。本作についてはメインストーリーがまだ実装されていないので、私がチーム内でダイアログ(会話やセリフ)とメインキャラクターに関わるストーリー制作を進行してますね。本作においては、チームメンバーもObsidian Entertainment時代からの知り合いで構成されています。

――なるほど。日本でも『Diablo』や『オーバーウォッチ』といったタイトルを通して“マイケル・チュウ”という名前を知ったゲーマーは大勢いますが、具体的な活動内容まで把握している方は少ないかと思います。直近ではどのようなお仕事をされていますか?

マイケル2012年には「Studio Petit Four」というスタジオを立ち上げました。こちらのスタジオの目的は、小規模なゲームを制作していくことです。また、2023年秋には日本の映像制作企業の株式会社SAFEHOUSEのスーパーバイザーにも就任しました。こうしたコンサルティング業務では、ストーリーテリングの作り方や新規IPの立ち上げについての相談を請け負っています。

――いちゲーマーとして、子どもの頃に初めて遊んだゲームについてお聞かせください。どのような経緯でゲームカルチャーに興味を持ち、クリエイターとなっていったのでしょうか。

マイケル初めて触ったのは、覚えている中だとApple IIのゲームですね。印象的なのはInfocomの『Zork I』というテキストアドベンチャーで、ストーリーや「読むこと」が楽しめるゲームでした。

『Zork I』の凄いところは、すべてをプレイヤーに委ねるシステムです。キーボードで“open door(ドアを開ける)”や“go east(東の方向へ進む)”とテキストを入力して、行動を決定していくんですよ。自分の発想でなんでもできて、どのようなことでも試せる感覚が大好きです。他には同じくInfocomの『Planetfall』でしょうか。漂着した惑星からの脱出を目指すSFアドベンチャーで、こちらもプレイヤーの想像力次第でなんでもできる興味深いゲームでした。

そして、ゲームクリエイターになるきっかけとなったタイトルとして『ファイナルファンタジーVI』も挙げられます。ストーリーとキャラクターの印象が強く、音楽も本当に素晴らしいと感じました。『FF6』の衝撃を受けて、ゲーム音楽の作家になってみたいと思った時期もありました。

――ゲーム以外ではどのような趣味をお持ちですか?“ラーメン”がお好きなようで、ご自身のWebサイトでも記載していましたよね。

マイケルテレビやドラマを観たり、漫画を読んだりといろいろですね。ゲームの世界設定を考えるため、見聞を広めるという意味で旅行も好きです。そしてラーメンも大好きです。私が育ったカリフォルニア州にもラーメン屋はいくつかありましたけど、やはり日本に来たらいろいろな味のラーメンを食べに行くようにしています。

――『ディアブロ』や『オーバーウォッチ』というIPでは、具体的にどのような形で制作に関わっていましたか。先ほどお話ししたように、各作品のトレイラー映像や情報公開を見て「“マイケル・チュウ”という名前はよく知っている」というゲーマーはたくさんいらっしゃると思いますが、どのようなポジションから作品に関与してきたのかは、想像しにくいと感じています。

マイケル『ディアブロ III』の拡張コンテンツでは、主にクエストデザインを担当しました。ストーリーとゲームキャラが組み合わさって物語を作っていくのかを考えたり、ですね。Diamond Gateという映像制作スタジオと協力してカットシーンも制作しました。

『オーバーウォッチ』ではたくさんのキャラを考案して、作品の世界設定を語るための制作を他のチームと共に進めてきました。アニメーショントレイラーやコミックなど、ストーリーに関わるコンテンツのすべてです。シネマティックのチームと一緒に制作することも多かったですね。

――なるほど。『オーバーウォッチ』アニメーションは日本でも大人気で、新たな映像が公開される度にクオリティーの高さが話題となっていました。

マイケルキャラクター制作の担当者とディレクターがアニメの大ファンなので、そこからいろいろな影響を受けてました。ストーリーの流れやシナリオもアニメ作品にインスピレーションを受けて、『オーバーウォッチ』にもそういったエッセンスを取り入れていました。

――これまで関わってきたゲーム開発活動の中で、マイケルさんが「一貫して大切にしていること」についてお聞かせください。

マイケル大きく分けて、3つあります。ひとつは「ストーリーテリング」です。“このストーリーはゲームプレイと自然に結びつくのだろうか……?”といったように、常に考える必要があります。2つめは、「世界設定のリアリティー」です。特に『オーバーウォッチ』ではストーリーを語るシングルキャンペーンモードを実装していなかったけれど、その上で「世界設定の説得力」を感じさせる必要がありました。そして3つめは、「キャラクターとキャスティング」。これも重要視していて、新たなストーリーやキャラクターを生み出すための大切な要素でした。

――マイケルさんの視点から、日本のゲーマーにはどのような印象を持たれていますか?

マイケル日本のゲーマーは「ゲームに対して真剣」であるように感じています。アメリカのゲーマーのほとんどは「少しだけ遊ぶ」「時間をつぶすために遊ぶ」という方が多いイメージですけど、日本ではゲームを「アートフォーム(芸術の形式)のひとつ」として見ているような印象です。フロム・ソフトウェア作品や『DEATH STRANDING』など、日本産IPのゲームデザインには独特な力強さも感じますし、それを遊ぶオーディエンスとしてもゲームのことをとても大切に思っていますよね。

――最後に、マイケルさんから「日本でゲームクリエイターを目指す若者」に向けて背中を押すようなメッセージをいただけるでしょうか。

マイケル今の時代は、ゲーム開発も簡単です。「ゲームを作ってみたい」「ゲーム業界に入りたい」と思うなら、シンプルなゲームでもまずは作ってみるべき。開発だけでなく、その後にやるべきことも今なら簡単に着手できます。SNSなどで反応をリサーチしやすい時代ですし、ゲームを遊ぶオーディエンスもたくさんいる時代ですから、きっと誰かがあなたの作ったゲームを気に入ってくれるはずです。

――本日はありがとうございました。


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《キーボード打海》

「キーボードうつみ」と読みます キーボード打海

Game*Spark編集長。『サイバーパンク2077 コレクターズエディション』を持っていることが唯一の自慢で、黄色くて鬼バカでかい紙の箱に圧迫されながら日々を過ごしている。好きなゲームは『恐怖の世界』。

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