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先日再度の延期が発表され、2025年3月20日に発売されることとなった『アサシン クリード シャドウズ(以下、シャドウズ)』。特に「弥助」がらみの問題や旗のデザインの無断使用などが立て続けに取り沙汰され、良くも悪くも「話題のゲーム」となった本作のプレビューイベントがメディア向けに開催されました。今回の記事では、そんな『シャドウズ』の先行プレイレポートをお届けしていきます。
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プレビューイベントでの事前プレイはだいたい5時間ほど。ゲームをスタートすると、まずはチュートリアル的なパートが始まりました(今回のプレビューイベントでは撮影NG)。弥助のパートではヴァリニャーノ神父とルイス・フロイスに連れられて信長に拝謁する場面が描かれ、続けて信長に召し抱えられることとなった弥助が兵士として戦場で活躍するようになった場面へと移り変わります。
ゲームを通して言えることですが、少なくとも筆者(歴史にそれほど明るい方ではありませんが)が見る限りは、ほとんど「トンデモ日本」的な違和感を覚えることはありませんでした。もちろんフィクション作品としてですが、弥助が日本に来て信長と出会い、兵士として戦うようになったという流れの描写にはなかなかの説得力がありました。あえて深くあら捜しをしなければ、日本のゲーマーが充分納得しうる描写でしょう。
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続いて、もう一人の主人公である奈緒江のチュートリアルパートをプレイ(こちらも撮影不可でした)。実在の忍者である藤林長門守の娘である奈緒江ですが、ストーリーは謎の集団により父を殺され、アサシン教団がらみ(?)と思われる謎の箱を持ち去られる……というかなり王道なもの。個人的には『シェンムー』の冒頭部を強く思い出させられました。「謎の敵」は存在そのものもそうですし、デザインもかなり外連味たっぷりで、マンガ的に「燃える」ストーリー展開が期待できますね。
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チュートリアルパートが終わったあとは、しばらくストーリーが進行したあと、前半部と思われるゲームプレイを体験できました。ここからは弥助と奈緒江を任意で切り替えながら遊んでいくことになります。
この局面に至るまででどのような経緯があったのかはわかりませんが、弥助と奈緒江の二人は「本能寺の変」が終わったあとでなんらかの理由で協力関係になり、姫路に訪れているようです。そこで黒田官兵衛の頼みを受け、主人公のどちらか(選択可能)は「連歌会」に参加することになります。余談ですが、黒田官兵衛はちゃんと杖をついて歩いてました。
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いままで『アサシン クリード』シリーズをプレイしてきて、特に前々作である『ヴァルハラ』ではヴァイキングのいろいろな風俗に触れ「面白いな~」と感じてきた自分からすると、そのような「興味深い文化」として「連歌会」が紹介されているシーンには、とても不思議な気持ちにさせられました。主人公は「連歌会」で宇喜多直家と遭遇することになります。
直家が意味深な一説を詠んだ直後、案の定「連歌会」は謎の勢力によって襲われ、直家の息子である八郎が攫われてしまいます。主人公は襲撃の犯人を突き止め、八郎を救出しなければなりません。
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まず筆者は本作の『アサシン クリード』らしさを楽しもうと、ステルス重視の奈緒江でプレイしていきました。難易度は「ノーマル」を選択していたのですが、ステルスはなかなか難しく、孤立した人間が少なく、複数人の視線をなんとかしなければならない場合が多くて、結局見つかってしまうことがほとんどでした。見つかってしまってからの奈緒江はかなり脆い側面があるため、何度かゲームオーバーになってしまうこともありました。
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奈緒江の利点はなんといってもその「移動力の高さ」です。フックを引っかけて屋根の上に登ったり、ほふく前進で背の低い草の中を気づかれずに移動することだってできます。後述する弥助がかなりドシドシと移動するタイプなので、街の中を縦横無尽にストレスなく駆け抜けたいシチュエーションでは、奈緒江をプレイすることが多くなるでしょう。シリーズ恒例となる高所から世界を見下ろして地形を把握できる「ビューポイント」への移動も、基本的には奈緒江で行うこととなりそうです。
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マップ内にはビューポイントのほかにも「自然動物の絵を描く」や「神社に参拝する」など『シャドウズ』ならではのアクティビティが散らばっています。特に神社の参拝はきちんとリアリスティックに二礼二拍手一拝で行われ、最低限ではありますが「寺」と描き分けられており、好印象でした。
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『シャドウズ』では、奈緒江と弥助を好きなときに切り替えて操作できます。と、いうことで筆者も途中から弥助に切り替えてプレイしました。途中で切り替えること自体はスムーズだったのですが、連歌会に参加したのは奈緒江だったはずなのに弥助が参加してることになっており、ストーリー上で若干の違和感を引き起こしていました。
弥助のプレイ感覚は爽快そのもので、刃から血を払う動作があるなど、かなりかっこよい印象。前述のようにステルスの難度が高く感じられる本作ですので、あくまで筆者主観ではありますが弥助のほうが「簡単」に遊べるような感覚もありました。
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弥助のプレイでは、特に大型武器である「金棒」での戦闘が気に入りました。一撃が重く、相手を倒すときの演出も非常に暴力的で恐ろしいです。体格の良い弥助のイメージとも合致しており、本作が発売された暁には金棒をメインで使いたいなとも思いました。
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プレビューイベント後半部では自分たちの拠点となる「隠れ家」のカスタマイズ要素もちらっと体験できました。広めのスペースに好きに建物や装飾品を設置していくことができます。設置するとゲームプレイに影響を与えるような建築物もいくつかありました。
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プレビュー時点ではあまりうまくいきませんでしたが、枯山水庭園っぽいものを自分で作って設置することもできそうでした。このあたり、発売されたら様々なスクリーンショットなどがアップロードされそうですから、他のプレイヤーが作った「隠れ家」を見て楽しむなんていうこともできそうです。
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……と、いうことで5時間たっぷり遊んできた『アサシン クリード シャドウズ』。筆者としては事前に若干心配していた「トンデモ日本」的な描写がなく、また弥助の設定にもフィクションとして一定の説得力が感じられたことで、本作に対する期待度はかなり高まりました。
『Rise of the Ronin』や『龍が如く 維新!』のような「国産の時代物オープンワールド」を遊んでいるようでもあり、『アサシン クリード』を遊んでいる感覚もしっかり残っており、「よく知っているけど全然知らない何か」を遊んでいるかのような不思議さを覚えます。とはいえ、しっかり「超面白かった」とも感じました。発売された暁にはちゃんとやり込んでみようと思います。
『アサシン クリード シャドウズ』は、2025年3月20日に発売予定です。