
Melo氏は、ファンはゲームがローンチされた瞬間から更なるコンテンツを求めていると述べ、デイワンDLCではファン自身が初日に買うか後に買うかを選ぶことができると説明。ゲーム購入者がゲーム発売初日から自ら判断し選択を行える利点を強調しました。
またデイワンDLCのビジネス上での利点も解説し、仕事を終えたライターやコンセプトアーティストなどの開発スタッフ達が、手空きの間にDLCの製作に参加することが可能で、メインチームの開発と平行してDLC計画が進められるとコメントしています。

Melo氏は近年、有料化で販売されているオンラインパス(製品版やDLCコンテンツを利用するために別途必要な中古対策コード)についても言及。『Mass Effect 2』ではDLCの利益のうち11%がオンラインパスであったことを明らかにしました。これらの結果からMelo氏は、既に計画済みのコンテンツが新規顧客の購入意欲を刺激するとしています。

何が手に入るかはゲーム内マネーかリアルマネーで購入するまでわからない
Melo氏はリアルマネーを利用することで武器やキャラクタークラスなどを早期にアンロックできる仕様につていも解説。これらの仕様はプレイヤーがより支払いを行う“可能性”を許容し、ゲーマー達に多くの“選択肢”を与えるものだと述べました。
Melo氏は、「ゲーマー達は欲しいものにお金が支払えるとき、実際には幸せなんだ」とも述べ、また先行投資する形ではそうはならないだろうとコメント。既に準備が完了しているコンテンツに対し支払いを行えるようなスタイルが重要であることを強調しています。
最後にFernando Melo氏は、これらのコンテンツにて我々は大きな成功を収めることができたとコメント。それにより無料でマルチプレイヤーを拡張することができ、また更にそれによりプレイヤー人口が増え、彼らがまた有料コンテンツを利用すると、プレイヤーと開発両者にとって有意義なサイクルが出来上がっていることをアピールしています。
(ソース: Eurogamer)
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