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――まずは簡単に自己紹介をお願いします。
Haden Blackman(以下Blackman): Haden Blackmanです。Hangar 13の代表で、クリエイティブディレクターとして『Mafia III』の開発を指揮しています。
――最初に、Hangar 13というスタジオの背景や、チームメンバーが過去に手掛けた作品を教えてください。
Blackman: 私は2年前、Hangar 13設立のために雇われた最初の社員です。それ以前は、LucasArtsに長い間在籍し、スター・ウォーズ関連タイトルに携わってきました。Hangar 13は2つの異なる「柱」に注力しています。ひとつは、ゲームを遊んだプレイヤーごとにユニークで異なる体験を味わえるようにするという考えです。これは物語全体あるいはワンシーンだろうと関係なくです。もうひとつは、自社独自の強力なゲームエンジンです。我々は独自の技術を、処女作である『Mafia III』のために作り上げました。Hangar 13の他のスタッフも数々のゲームタイトルを過去に手掛けています。前作『Mafia II』に関わった人間も何人かいます。
――その独自ゲームエンジンについて教えてください。
Blackman: 我々が所有する技術を用い、前作『Mafia II』エンジンの一部も利用しつつ、それらを強化し、コードを書き換えています。今はそれ以上の詳細をお伝えできません。『Mafia III』のゲーム画面を見ればわかると思いますが、ストリーミングには特に力を入れていて、プレイヤーが車で移動するとワールドがストリーミングされていきます。また、ライティング技術も我々にとって重要な部分を占めていますし、強固な統合的キャラクターシステムによって多種多様な通行人や一般市民を配置できました。
――主人公であるリンカーンはどんな人物ですか?
Blackman: 我々はリンカーンのことを才能豊かなアンチヒーローと表現します。彼は犯罪者であり、ベトナム戦争の帰還兵です。彼がベトナムから帰ってくるところからゲームがはじまり、はじめはアフリカ系のブラックギャングに加わります。彼の強みは、訓練された肉体、忠誠心、そして様々な人々を惹きつける才能です。リンカーンは3人の他の犯罪者を雇い、協力してイタリア系ギャングに立ち向かいますが、強い忠誠心ゆえに危険な目に合うこともあります。
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――ゲームの舞台である1968年のニューオリンズはどれほどリアルに再現されているのでしょう。
Blackman: ゲームの舞台は、“ニューオリンズにインスパイアされた街”です。これによって創作上の特権(Creative License)が得られます。例えばゲーム中には街の地下にトンネルがあったりしますが、おそらく現実には存在しません。開発チームは、当時のニューオリンズの雰囲気を再現するのに大変な労力を注いでいます。まるで本物に感じられるようにしたかったので、大量の資料を確認したり、チームの何名かは実際にニューオリンズに行くなどして、数々の調査を実施しました。
――どんな乗り物が登場しますか?
Blackman: もっとも注力しているのはやはり自動車です。『Mafia III』の物理エンジンベースのドライビングシステムはとても堅実で楽しめる作りです。他にはボートなども登場しますよ。
――前作のように、スピード違反で捕まったりしますか?
Blackman: それはプレイヤーのいる場所次第ですね。街のあるエリアでは、警察がドライバーや運転速度を監視していますが、警察があまり注意を払っていないエリアも存在します。カーチェイス時にはそうした要素が重要になってきます。プレイヤーが街のどんな場所にいるかを考えるようにしたかったのです。
――ゲーム中、プレイヤーはどんな犯罪を企てられますか?
Blackman: 繰り返しますが主人公のリンカーンは犯罪者で、組織を築き上げようとしています。オープンワールドの環境内には、その目的を果たすための様々なアクティビティが存在します。まだ詳細はお話しできませんが、密売をしたり、敵組織の麻薬現場を乗っ取ったり……。1968年ニューオリンズで存在したほとんどすべての犯罪行為はゲーム中に登場しますよ。
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――“Lieutenantシステム”について教えてください。
Blackman: Lieutenant(リンカーンを助ける3人の幹部)は2つの方法でゲームに影響を与えます。彼らはプレイヤーのプレイスタイルを特徴づけるような様々なサービスを提供してくれるのがひとつ。敵の隠れ家を襲撃して戦う際に役立つ腕力、あるいは警察を操作する能力、配備されたスナイパー、あるエリアの電力を落とす能力などがあります。こうしたサービスは、乗っ取った敵アジトをLieutenantに与えるたびにアンロックされていき、どれも個性的でで特殊な効果を持ちます。また、テリトリーやアジトをLieutenantに与える際は、バランスをとる必要があります。もし、特定の良いリワードが欲しいからといってすべての縄張りをヴィトだけに支配させた場合、他の二人のLieutenantが不満を持ち、ドラマチックなかたちでストーリーに影響を及ぼすことになります。
他にもLieutenantはプレイの進行方法に合わせて発言をします。あなたのプレイの仕方や起こした行動次第で、あるLieutenantは不満を持つことがあります。
――『Mafia III』のストーリーはどのように分岐し、いくつかの道筋が用意されますか?
Blackman: 我々は、ストーリーが“分岐する”という表現は好みません。体験を作ったり決定づけるのは結局のところプレイヤー自身なので、それは“分岐するストーリー”ではないのです。もちろん『Mafia III』にも複数の道筋があり、現時点で具体的な内容は明かせませんが、それはプレイヤーの体験というべきものです。例えばヴィトに縄張りを全てを与えた場合と、Cassandraだけに与えた場合と、3人均等に与えた場合では、プレイヤーの体験や各キャラクターとの関係は全く異なるものになります。例としてミッション中にスナイパーの支援を受けることができますが、もしヴィトに一切縄張りを与えなければ、そうしたサービスは使うことができないでしょう。Lieutenantへの投資は、ゆくゆくは彼らが何かを要求してきたり、プレイヤーの取れる行動にも影響を与えることになります。
――ゲーム中のお金は何に使えますか? 金持ちになってリッチな洋服を買ったりとか、カスタマイズ要素は?
Blackman: お金はゲーム中で非常に重要な役割を持ち、プレイヤーが絶えず追い求めるものにしたいです。購入できる物も用意されますが、キャラクターカスタマイズのディテールに関してはまだお話しできません。続報を待っていてください。
――本日はありがとうございました。
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『Mafia III』はPC/PS4/Xbox Oneをプラットフォームに2016年発売予定。2K Japanより国内発売も決まっています。