【E3 2017】PS2時代のプレイヤーも要注目!『ウイニングイレブン2018』プレゼンレポ&インタビュー 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【E3 2017】PS2時代のプレイヤーも要注目!『ウイニングイレブン2018』プレゼンレポ&インタビュー

日本では9月14日に発売が予定されている『ウイニングイレブン2018』。E3 2017にて同作のメディア向けプレゼンテーションが開かれたため、ハンズオンの感触、アシスタント・プロデューサーの田谷淳一氏へのインタビューと共にレポートをお届けします。

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――サッカースタジアムの再現について
田谷:FCバルセロナやボルシア・ドルトムントなどは、実際にスタジアムの撮影を敢行しました。試合と同じライトアップをしてもらい、それらをもとにゲーム内に落とし込んでいます。ゲームの視点でどのように写るのか写真を撮り、再現しました。

――選手が通る通路など、スタジアムの中が写ることがありますが、これらも実際の構造と同じですか?
田谷:そうですね。スタジアム内についてもクラブと話し合って、実際の構造を収めています。周辺地域についても撮影を行なっています。バルセロナ在住のサッカーのライターさんとお話する機会があったのですが、スタジアムを含めた、周辺の街並みの映像はこのままですよ、と言って頂けました。


――日本のファンも喜んでくれる要素ですね。
田谷:はい。とくに近年は海外で活躍する選手が増えたので、スタジアムの様子を知っているファンも増えました。そういった方を中心に喜んで頂けてますね。

――操作面はどのように変化しましたか?
田谷:PS2時代からボタンが増え、徐々に操作面が複雑化してきた部分はありました。ボタン操作を覚えるのって、正直面倒だと感じる方もいると思いますが、今作では操作をよりシンプルにして、自動的に優位なポジショニングを行うなどの設計をしています。

――初心者でも入りやすいですか?
田谷:そうですね。PS2時代に楽しんでくださった方も、戻って頂きやすいと思っています。「実際のサッカーはこういう動きをするよね」といった部分はしっかり再現しつつ、基本的なボタンとキックやダッシュを覚えてもらうだけで、あとはユーザーさんが相手との駆け引きに集中できるようにしています。

――ボールの弾道のガイドラインについて
田谷:前作まではコーナーキックの際、弾道がわかるようなガイドラインを入れていましたが、今作は入れていません。分かりやすく言うと、PS2時代の『ウイニングイレブン』に戻ったイメージですね。コーナーキックからのセットプレイについても、十字キーで戦術を設定できるので、ショートコーナーの位置取り、ファーサイドで待つなど4パターンのポジショニングの設定が簡単に行えます。


――下手なだけなんですが、フリーキックがなかなか決まらないんですよね…
田谷:フリーキックも弾道がなくなって昔の『ウイニングイレブン』に近いものになっているのですが、(ペナルティーエリア右斜め45%やや後方から)ゲージの6、7割くらいで決まるようにはなりますね。あとは練習です(笑)

ーーそうですよね(笑)ゲーム中、自身が操作する選手のカーソルが出ていますが、透明のカーソルの選手もいます。
田谷:これは次に切り替わる選手を示しています。

ーーこれまでは感覚的に切り替わる選手を認識してました。
田谷:そうですよね。よく「この選手に切り替わる」と思っていたら意図していない選手に切り替わって、上手くプレイできないこともあったかもしれません。なので、そういったことが出来るだけ起きないようなサポートになっています。

ーー先ほどのプレゼンテーションにて、ゲームのスピードが変わった、といった説明がありました。
田谷:はい。『ウイニングイレブン』って、現実のサッカーより少し早いんですが、爽快感は残しつつ、現実のサッカーのスピードに近づけました。

スピード感を落とすことで駆け引きを楽しめるので、これまでのスピード感のなかで「操作が早い人が勝つ」といったものを出来るだけ無くすように作り直しています。パスやシュートのスピードはもちろん、選手の動きなど、全体的にスピードを落とし、再構築しています。

ーースピード感に物足りなさを感じる人もいるのではないでしょうか。
田谷:そういった声もあるとは思っています。ゲーム的なテンポがお好きな方はいるとは思いますが、『ウイニングイレブン』ではリアルなサッカーを表現したい、という思いがあります。極端にスピードを落とすことはなく、スピード感の不満が出来るだけ少なく、かつリアルなサッカーのテンポを再現できるギリギリのところを調整しています。

ーーe-Sportsでの展開においても、試合展開のスピード感は魅力のひとつです。
田谷:そうですね。今作では、スピード感に不満を抱かれない程度に落としつつ、駆け引きの部分をより楽しめるようになると思うので、e-Sportsでの観戦においてもこれまでとは楽しみ方が変わるかもしれません。

ーー(セットプレイからシュートをミスする筆者)くーっ!悔しい!でもやっぱり楽しいですね。個人的に『ウイニングイレブン』ってパーティゲームだと思っています。
田谷:みなさんに対戦で楽しんでほしいですね!新しいバージョンが出て、新しい操作を覚える、といった楽しみ方もあったかもしれませんが、久しぶりに『ウイニングイレブン』に戻って来てくれた方とは、どうしても大きな差がついてしまいがちでした。

今作でも新しい動きは入れたんですが、昔遊んでくれていた方も違和感なくプレイできるように心がけています。あと今作には協力プレイがあるので、それも盛り上がれるモードになっていると思います。Co-opモードもプレイしてみましょう。


ーー(クロスを上げながら)ああ、オフサイドになっちゃいました…
田谷:(リプレイ再生時)リプレイ映像でも操作している選手がどれかがわかるように、カーソルを出しています。プレイの際に誰が活躍したのかを分かりやすくしました。

ーー(田谷さんがゴールを決めた際)
田谷:シュートを決めたあとのゴールパフォーマンスにも注目してほしいのですが、ゴールを決めたプレイヤーがパフォーマンスをしている最中に他のCo-opプレイヤーが□ボタンを押すと、同じパフォーマンスを一緒にしてくれます。こういった形で、1vs1だけでなく、チームプレイが好きな方も楽しんでもらえるようなバラエティを増やしています。

ーー(試合終了)ありがとうございました!
田谷:ありがとうございました!


今回のプレゼンテーションや田谷さんのお話、プレイを通じて感じたのは、そのカジュアルさ。筆者自身PS2時代に比べて『ウイニングイレブン』シリーズに触れる機会は減っていましたが、その理由のひとつとして、操作面の複雑化がありました。細かい操作ができることで、プレイヤーは選手を思いのまま操れる一方、これから始める人、しばらくシリーズを触れていない人にとっては操作の複雑化による「ハードルの高さ」を感じることがありました。

しかしながら、今作はそれらのプレイヤーを意識してか、シンプルな操作で比較的思い通りにゲーム運びを出来た印象。今回のプレイは20分ほどでしたが、自動的なポジショニングなどの挙動も、自分が意図したプレイを邪魔するものではなく、直感的に操作でき、過去にシリーズに親しんでいたプレイヤーでも楽しめるものになっていると思います。また、気になっていたスピード感についても、近年のシリーズをハードにプレイしているユーザーにとっては違いを感じるかもしれませんが、カジュアルに楽しんできたプレイヤーや久しぶりにプレイする方にとっては、違和感なく楽しめる仕上がりとなっています。


Co-opモードなどの新要素も魅力的な『ウイニングイレブン2018』は、国内ではPS4/PS3向けに9月14日に発売予定です。なお、前述のベータテストについては国内でも実施予定。海外同様、7月20日の17:00から、7月31日の13:00まで開催予定となっており、プレイ可能なモードも同様に「クイックマッチ」「オンラインCO-OP」となっています。

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《ハンゾウ@編集部》
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