Blizzard Entertainmentは、2月20日から二日間にわたって開催された「BlizzConline」にて、シリーズ最新作『ディアブロ IV(Diablo IV)』向けの新クラス「ローグ」を含むさまざまな最新情報を公開しました。
Game*Sparkは、同日より開催されたメディア合同オンラインインタビューへ参加。本作のリードデザイナーを務めるジョー・シェリー氏と、アートディレクターのジョン・ミューラー氏による、ゲームに関する疑問への回答を掲載しています。
なお、回答部分は両氏のコメントを通訳がまとめたものを使用しています。
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――新クラス「ローグ」について。ローグには「ソーサレス」のエンチャントシステムのような、独自システムがありますか?
「ローグ」は、多様性に優れプレイスタイルの幅が広いクラス。使い勝手の良さを象徴する2つのシステムあります。
1つが"インビュー"で、冷気や毒、影の力を武器に宿して一時的にバフを付与できる能力です。例えば冷気を"インビュー"した場合はプレイヤーが氷を纏い、次の数回の攻撃に冷気の効果が追加されます。前方に多数の矢を発射する"バラージ"というスキルに"インビュー"を使った場合は、当たった敵に対してさらに冷気を付与し、追加ダメージや効果を与えられます。
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"インビュー"は1つだけ付与することも、複数付与することも可能です。まったく"インビュー"を使用しなくても問題ありません。あくまで戦闘時の一時的なバフ効果なので、プレイスタイルやプレイ状況に合ったさまざまな組み合わせができます。
空から矢を降らせる範囲攻撃"Rain of Arrow"に毒効果を付与するのは開発でも人気の組み合わせです。そのほか、ダッシュに付与することもできます。「ソーサレス」との協力プレイ時に冷気を"インビュー"し、相手を凍らせるチャンスを増やすような選択もあります。
ローグは近接武器と遠隔武器を常時装備しているため、スキルを選ぶ際にすべて遠隔にするか、すべて近接にするか、半々にするかの選択肢があります。スキル決定後に"インビュー"で付与する要素を決めるため、プレイスタイルごとにさまざまなカスタマイズ要素があります。
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2つ目の特徴的なシステムが"スペシャリゼーション"です。サンクチュアリにおいて長い歴史を持つローグが、フィールド上に存在するクラス用クエストをクリアすることで3つの"スペシャリゼーション"を使えるようになります。
追加ダメージを与える「Combo Point」、闇の領域に入るステルス能力「Shadow Realm」、弱点を見つけ出す「Exploit Weakness」の3種類があります。プレイヤーはプレイスタイルに合わせて"スペシャリゼーション"を選び、キャラクターを特化させることが可能です。もちろん"スペシャリゼーション"はいつでも変更できます。
(ローグは)さまざまな選択肢を模索するのが楽しい要素です。選択によっては、敵の群れから1匹だけを引きつけて集中攻撃で倒すようなスタイルも、先程言ったような「毒の矢」で集団をまとめて攻撃することも可能です。
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――トレイラー映像で「ローグ」が耳を集めるシーンがありました。過去作のPvPを思い出す要素ですが、今作のPvPでも耳を集める要素があるのでしょうか?
耳を集める要素は、全てのクラスで可能です。『ディアブロ 2』をプレイしていて、倒した相手の耳を持っているのは「なんかいいよね!」みたいな感じがあります。『ディアブロ IV』でもオマージュとしてそのシステムを導入しています。
――PvPで耳を集めるのはトロフィー以外の意味はありますか?
耳そのものにゲーム内トロフィー以外の意味はありません。しかし、オープンワールド内に「憎悪の平原(Fields of Hatred)」というPvP専用エリアがあり、そこで敵や他プレイヤーを倒した際にドロップする「破片」を入手できます。
例えば友達と一緒に遊んでいるときに、自分より友達のほうが多く破片を集めているなとなったとき「よし(友達を)殺して奪おう!」と、突然PvPが生まれる可能性もあります。
破片は特定エリアで浄化でき、浄化した破片は街で専用アイテムと交換が可能です。しかし、浄化中は無防備になりやすいため、横取りを狙われる可能性もあります。
――『ディアブロ III』では、ストーリークリア後にマップをめぐるエンドゲームプログレッションがありました。『ディアブロ IV』では、オープンワールド構想がエンドゲームにどう関わってくるのでしょうか。
エンドゲームについては『ディアブロ III』を基盤として、やれることの多様化を目指しています。ダンジョンは本作でも引き続き重要で、エンドゲームのいくつかはダンジョンで行われます。
ただし、オープンワールドとなったことで大きくなった世界をうまく使いたいです。PvP要素だったり、大勢のプレイヤーで協力する"ワールドボス"など、色々なプレイができるようにしていきます。
――『ディアブロ III』では良くも悪くも「ビルドを作る=どのセットアイテムを用意するか」となり、アイテムに依存する部分が大きかったと思います。『ディアブロ IV』ではアイテムがクラスを定義しないというコンセプトで開発されていると聞きますが、セットアイテムは登場するのでしょうか。
複数装備しないとセットアイテム効果が出ないという『ディアブロ III』のコンセプトは良かった。しかし、本作ではプレイヤーの強さが装備だけでなく、スキルも重要であるようにしたいと考えています。
レジェンダリー装備だけでなく、低レアリティ装備でもゲームとしての役割を果たすようにしたい。プレイヤーが各レアリティ装備を試し、新しい使い道を発見してほしいのです。レアやマジック装備でもステータスがずば抜けている可能性もあります。ユニークアイテムに関しては、本作の世界観的にもかっこいいものにしようと思います。
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アイテムに関してもう一つ大切なことは、装備の見た目がちぐはぐにならないようにすることです。例えば『ディアブロ IV』で今回公開したローグの見た目は、初代『ディアブロ』を彷彿とさせるようなものにしています。そのために『ディアブロ』の16×16ドットを凝視して今回の装備を作りあげました。
『ディアブロ IV』では、グラフィック向上などにより装備の見栄えが良くなり、気持ちが高まる要素になっています。コーディネートの見た目を良くしつつ、性能面でのバランス調整ができるように開発を進めています。
セット装備に関しては、本作のシステムでどのような役割を果たすのかはまだ未知数の段階。我々もまだ模索中です。
――ニュースレターなどで「最強ビルド」を検索したら、完成となるような成長システムにはしないと言っていた。現状ではどのような開発が行われているのでしょうか。
いつの世代でも「自分だけのビルドができたよ」という人も「誰かが作ったビルドを使いたい」という人もいて、それはそれで良いと思います。ただ、自分でシステムを掘り下げ、自分だけの道を作り出すプレイヤーが、面白く感じられるシステムを作りたいと思います。
そのシステムが完成すれば、テンプレートのような装備を選ぶ人が減ってゲームに深みが出るのではないかと思います。それを現実にするため、本作のレジェンダリー効果に関しては『ディアブロ III』と似ているものの、1つの部位にこだわらなくてもいいように変化しています。
例えば同じ効果を持つブーツとズボンが出た場合など、さまざまな装備が集まるにつれて「どこに装備をつけて組み合わせようかな」というパズルができあがります。レジェンダリーアイテムは複数クラスで効果が出るようになり、ビルドの多様性も生まれます。開発としては、自分が持っている装備で最善が作れるようなシステムとなり、1つのアイテムで複数の使い道が生まれるような努力をしています。
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『ディアブロ IV』はPC/PS4/Xbox One向けにリリース予定です。