ここからは、『ディビジョン リサージェンス』から、エグゼクティブプロデューサーであるファブリス・ナヴレズ氏と、コンテンツディレクターのジョナサン・ラベルニュ氏へ行われた合同インタビューの模様をお届けします。
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――ユービーアイソフトのモバイルゲーム全般についての質問です。両作のタイトルともに初期の作品を彷彿とさせる印象を受けますが、そのような意図やコンセプトはあるのでしょうか?
ラベルニュ氏:やはりプレイヤーはコンソールゲームでの体験を、モバイル端末に求める傾向にあると考えています。これまで30年以上にわたる開発経験をモバイル端末でも活かしていきたいと思います。また、ここ数年で、モバイル端末の性能も向上してきているので、プレイヤーが期待するようなクオリティを実現しやすくなっています。そして、新たなプレイヤーへユービーアイソフトのゲームを届けることができれば良いと思っています。
――マネタイズとして、課金する要素はどこにあるのでしょうか?
ラベルニュ氏:開発途中のためお話しできることは限られていますが、本作は基本プレイ無料のタイトルであり、多くのユーザーに遊んでもらい、フレンドを誘ってみんなでプレイしてほしいと思います。過去作のような従来と同じ方法や、独自の課金要素など、公開できる段階になったら発表しますのでお待ちください。
――一作目がシグネチャースキルで、二作目はシグネチャーウェポンでした。今作ではシグネチャーウェポンを採用しているようですが、その経緯を教えてください。
ラベルニュ氏:『リサージェンス』は『ディビジョン2』をベースとして深掘りする意向で、より使いやすいものになるように開発しています。シグネチャーウェポンは『ディビジョン2』のものだけでなく、新たな武器も登場します。
――ローカライズについてですが、日本語音声には対応するのでしょうか?
ナヴレズ氏:舞台はアメリカの作品ですので、全世界へ向けて英語音声での展開となります。それによってよりリアルな体験ができます。もちろん、メニュー画面などのUIや、字幕などは日本語に対応します。
――ピストルなどのサイドアームの枠がないように見受けられましたが、本作ではカットされるのでしょうか。
ラベルニュ氏:なくなるわけではありません!現時点で詳しいことはお話できませんが、『リサージェンス』において、サイドアームは別の扱いとして考えています。
――過去作と同様に、コレクタブルアイテムで世界観を深掘りする要素は用意されているのでしょうか?
ラベルニュ氏:もちろん、これまでのシリーズ作品と同様にコレクタブルアイテムが用意されています。それらを通じて、よりこの世界のことを知ることができます。
――過去作には大きなDLCが登場しましたが、今作にもプレイの幅を広げるような要素は用意されていますか?
ラベルニュ氏:開発段階のため詳しくはお話できませんが、もちろんそのような方針はあります。また、本作はライブ運営型のサービスとして、長期間にわたって世界は拡大し、コンテンツが増えていくことでプレイして頂きたいと思っています。
――本日はありがとうございました。