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毎週恒例の読者参加アンケートコーナー『Game*Sparkリサーチ』。今回は「QTEについてどう思いますか」というお題で皆様から集まった回答をご報告。
回答では否定的な意見が多くQTEはあまり好まれていません。しかしそれはQTEのシステム自体から来るものではなく、その“使い方”によるところが大きいようです。好まれないQTEの使い方としては次のようなものが挙げられています。
- QTEを乱用
- カットシーンやイベントシーンなどでの使用
(スキップできない・演出に集中できない) - 結果が分岐しない
- ミスしたらやり直し
- 即死・ゲームオーバーなどペナルティが大きい
- 予告なしに突然発生する
- 通常プレイと違う操作になる
- 些細なアクションにQTEを使う
- 攻略方法が反射神経だけ
QTEはあくまで演出のアクセントとして、ゲームプレイの流れを阻害しない使い方が求められているのではないでしょうか。なお回答では『ダイナマイト刑事』がQTEを上手く組み込んだゲームとして、複数の読者から名前が挙げられています。それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントやを一部ご紹介。
* * * * * * * * *
esdf さんのコメント...
QTEに対する意見は基本的に2パターンで「必要無い」という完全否定か「まぁ別にあってもいいんじゃない」程度の消極的な肯定程度で絶対にあったほうが良いという意見は殆ど聞かない気がする個人的には否定派、あれがゲームとして面白いと思ったことがない
17 さんのコメント...
RPGのようにそのときのゲームのキャラクターの特性を反映する訳でもなく、アクションゲームのようにプレイヤーの習熟があるわけでもなく、ゲームとしてはデパートのゲームセンターに置いてある幼児向けゲームと変わらない代物であるように思う。ビデオゲームにはプレイヤーの操作や判断で、事態を打開したという感触が大事だと思うけれどQTEではゲーム内で起こってる出来事と、それに対するプレイヤーの操作感がかけ離れすぎてて感情移入できないのでQTEはないほうがいい。
ポポゾン さんのコメント...
まだ出始めの頃は、料理の隠し味みたいな感じで失敗したらどうなるんだろう?とかワクワクもあったりした今のQTEは隠し味を前面に出してる料理みたいなモノとても食えたもんじゃない
19 さんのコメント...
ムービー中にいきなり一瞬出てくるだけで、失敗したら即死するのは糞DEAD SPACE2みたいな連打系ぐらいなら良いと思うよ多少の猶予もあるし
20 さんのコメント...
QTEでもとくに連打系はくそ、様々なゲーム性が実現できる時代になって遊び手も多彩ゲーム性で技術力を試せるようになったのに、そこには体力勝負しかなくそれらのゲーム性には何もかかわることはなくまったくナンセンス
21 さんのコメント...
プレイがマンネリになりがちならアドベンチャーゲームなら、たまにQTEでアクション要素を入れてメリハリをつけるのはありだと思う。Walking DeadのQTEはけっこう緊迫感があった。Indigo Prophecy(ファーレンハイト)のQTEはちょっと意味不明だったけど。
23 さんのコメント...
旧時代の産物ゲームは没入感が大事なのにQTEのせいで現実に引き戻されて萎えちゃうムービー中の不意打ちQTEと即死QTEなら尚更ボタン表示が出るだけでゲームを遊んでるんじゃなくてあそばされている気分にさせられるから嫌いベヨネッタの親父に放った弾丸やアンチャみたいにボタンの有無だけでも没入感が随分と変わると思うのでボタンを表示せずに工夫してもらいたいなと
たまご さんのコメント...
ゲームプレイに挿入され、飛ぶ、とか、かがむといったので、操作ボタンと対応しているのであれば別に構わない(しょっちゅうやられると堪えるがムービーの途中に、全く操作と関係ないボタンを押さなくてはならないのであれば全く不要。ただの苦痛。ムービーもすっ飛ばせない上に、問われるのは反射神経だけだから攻略もめんどい。昔のムービーはある意味「休憩タイム」だったのに、QTEが挿入されることで休憩ではなくなり、しかも失敗すると即死とか最初からやり直しでだるいだけ。
28 さんのコメント...
QTEがどうっていうのは演出がどうってことだと思うで、日本人は演出下手。だからQTEも下手。アニメでも映画でもいいので演出家引っ張ってくりゃ全然違う
TAS さんのコメント...
GODofWARやNINJAGAIDENのようなある程度QETに特化したゲームならいいシステムだと思うのだけど、全く別の操作方法でゲームを進めているのに急に出してくるのは止めて欲しい。QETが好きならば前者のようなゲームを購入するだろうけど、嫌いな人は体験版や事前情報でQETが有るとわかった時点で購入対象から外れてしまう。入れなきゃいいだけのシステムなのでメーカーとしても無駄なコストをかけて販売数を減らすような事は避けた方がいいと思うのだが、不思議な事にさまざまなゲームで採用され続けている。個人的には嫌いなので入っていると判った時点で避けるとこにしています。
waw さんのコメント...
イベントにおけるQTEとアクションにおけるQTEに分かれるような前者ならイベント進行が異なるなら許せるけど、即ゲームオーバーややり直しは萎える後者についてはプレイヤーへのリターンが少ないなら廃止してくれた方が良いようなというか半年前にも似たようなお題を見たような
32 さんのコメント...
せっかくの画面上のド派手な演出にも注目できず、ただただ操作指示の表示にばかり集中させられるうえ失敗して死ぬか、成功して先へ進めるかしか道がないため展開のバリエーションにも期待できない。
34 さんのコメント...
連打は疲れるだけで爽快感もないかなぁタイミング系は映像に躍動感があってタイミングや演出がよければ気持ちいいものもあるただし、それでゲームオーバーとかは「これ何のゲームだっけ?」と思わざるを得ない「成功したら気持ちいい、失敗したら元のまま」ぐらいでいい
37 さんのコメント...
アクションゲームなら、ゲーム内のイベントは基本的に取れるアクションの中で解決して欲しいいきなり連打させられたり、音ゲーみたいに順番に入力させられても自分がアクションしてる感が台無しになるだけアドベンチャーなんかのイベントとしてアクセントになるのは面白いのも多いと思うけど
OYKT さんのコメント...
お遊びのレベルで、スコアとかステージの成否に関わらないならいいと思うけど、失敗したらゲームオーバーなんてのは全然面白くない。成功できたらちょっと美味しい、失敗しても不利益はない。くらいじゃないと、楽しめないと思う。
44 さんのコメント...
(オートセーブのサインは性質上仕方ないにしても)画面下のロードマークなんかと同じで、画面に「X」(ボタン)みたいな表示がなされると現実に引き戻されてものすごく白けてしまうので、個人的には全くないのが好み。
47 さんのコメント...
反射神経が鈍いもんで、連続で発生するQTEがクリアできなくて何度もやり直しすることがある。そうなると本当に唯の作業で、ゲームなのに全く面白く無いし、なんのためにこんなことやってんだ?って思う。ちょっと気になる、買おうかどうしようか迷っているゲームなんかだと、QTEの要素があるってわかったらもう買わないね。ゲームの作りこみを放棄してる感じがするんだよなぁ
50 さんのコメント...
シェンムーのときに鈴木裕がQTEはLDゲームと違うって言ってたけど、現在のゲームはほとんどLDゲーム化してると思う。安易なゲームオーバーはNG。シーン中に相手を撃つか撃たないか、等の判断をさせる場合ならいい。
ゴエモン さんのコメント...
ムービー中に避けるとか、素早く攻撃するとか、そういうんじゃなくて、選択肢を出したら面白いんじゃないかな、アイドルマスターみたいな感じで。ヘビーレインは全編それでやってて、ちょっとだるかったけどね。
53 さんのコメント...
GOWみたいに自然な演出としてならOKボス戦でいきなり暗転・ムービーに切り替わって、無理矢理QTE入れてくる、一貫した操作や流れをぶった切る下手演出なら要らない
54 さんのコメント...
オラオラ連打だけは好きかなただし任意で開始する場合に限る(ベヨネッタとかゴッドハンドみたいな)いきなりこのボタンを押せっていうのは大嫌い
55 さんのコメント...
即死系と目押し系は本当にいらない。その点でバイオ6のQTEは本当に最悪。開発の中に誰も意見する奴がいなかったのかと思うと悲しくなる。
56 さんのコメント...
単刀直入に言えば嫌い。例を挙げれば最近発売したバイオ6は典型的なもので、こちらが攻撃するときや敵の攻撃を避けるときなど用途は様々。そのあまりにも多いQTEには辟易する。唐突にボタンを押すのではなく事前にQTEのあるムービーであること知らせてくれればまだ良かったが、実際はなんの前触れなしに油断して片手でジュースを飲んでいるときに訪れる。しかし、格闘中のQTEはそれなり意味のあるものだと思っている。God of Warはその部類。有り体にいえば唐突なムービー中のQTEは絶対反対だが、そうでなければそれなりの戦闘要素としてあってはいいのではないだろうかと思う。
57 さんのコメント...
損でも得でもなくただ展開が変わるだけってんならいいけどなぁ。急にxボタン押せ!とか表示されて反応できなかったらゲームオーバーでやり直しとか、覚めるんだよな。そんなのに限ってグラフィックだけやたら力いれてて、ゲーム買う時ってやっぱり画面が綺麗ってのは強いから、それで判断して買ってたら、だまされた感がすごい。
SHIGE さんのコメント...
GoWはいいアクセントになっているし何より流れるように入るのでいい。ただどっかアホな日本の会社のゲームみたいにQTEっていいんだ!って勘違いして全部入れるとか、しくじるとイベントもしくは戦闘やり直しとかは本当最悪。
w さんのコメント...
通常のゲームプレイでは表現するのが難しい複雑なシーンにプレイヤーを参加させるシステムとしてQTEがあるんだろうしそれ自体は好き嫌いはあれ何の問題もないアンチャとかやってる事はほぼQTEだけどあまり文句は言われないアンフェアで、やり直しに負担のあるようなものだと辛いあと通常のゲームプレイが面白い場合、QTEはアクセント程度でいいんじゃね「QTE」にも良いものと悪い物があって、人括りにして善し悪し決められんと思う
ベヨ義姉 さんのコメント...
QTEが「成功」した時、「失敗」した時、そこからの派生イベントがもっと欲しい。一回失敗したら即やり直しってのは、やはりプレイ全ての興がそがれる。 あとアナログスティックのグルグル系QTE。アレだけは難易度によって差が出すぎるし、画面すら見ないでグルグルに追われるだけの無駄な時間になってるので、ホント止めて欲しい。
kou さんのコメント...
開発者の怠慢としか思えない。冗長なムービーではプレイヤーを引き止められないからムービーの合間に挟み込んでいるにすぎない。意味があってなおかつ見ていておもしろいムービーシーンなら別にQTEなんてなくていいし、ゴッドオブウォーの様にキャラクターの性格や行動を演出面で強化するためにあるQTEならやっていて楽しい。日本のゲームのQTEなんてただのびっくり箱
63 さんのコメント...
分岐があるなら許せるけど、基本的には嫌いだなQTEに限らず「その場限りのゲームシステム」って、全体の統一感を阻害するから好きじゃない普段の、自由行動出来るときに行えるアクションだけで完結して欲しい
64 さんのコメント...
失敗しても失敗用のイベントが用意されてるならいい成否がゲーム中でウェイトの低いものならむしろ歓迎してもいいぐらい(失敗しても問題はないけど、成功すればいいことがある、とか)失敗したら大きなペナルティ、しかもそれが延々と続くみたいなのは根絶して欲しい
65 さんのコメント...
プレイ中のBボタンが殴るなら、QTE上のBボタンも殴るアクションであるべき。Bボタンで殴ってたのに突然QTE上でBボタンで回避しろ!/みたいな今までの操作と結果が一致していないものは滅びるべき。
66 さんのコメント...
ゲームのクオリティーが上がってきて演出上 不自然にならんよう表現しなればならないカットも増えてきて現状のインターフェース パッドコントローラーで手軽さやり易さを考慮すると仕方ないんだろうけどね。新しいインターフェースもwiiリモコンやkinectにしてもコアユーザー様はこうすれば良くなるってより、慣れ親しんだパッドの方がいいで終わっちゃうからねユーザー自身が開拓精神がなければメーカー側も旧態依然になっちまうわな
さん さんのコメント...
カットシーン、ムービーに演出自体依存した作りにするからQTEが欲しくなるわけでしょ。ずーっと画面眺めてる時間を何とかしようとして毎回QTEを出してしまう最初からムービーに頼らずに開発すればいいだけなのに、日本のメーカーはアニメーション専門学校出のスタッフで溢れかえってるもんだから、どうしても美麗な絵を描きたがるんだよね。ムービー作りたいばっかりの連中が多すぎる。しかも、絵描きスタッフに企画やシナリオまで兼務させたりする現場がかなりあるからね。ゲーム作ってるというよりアニメに近い。アニメの合間にコントローラーガチャガチャ。これだとQTEが一番都合が良いから濫用されるわけだよ
68 さんのコメント...
QTE好きなんだけどなあ・・・。QTEで別に苦労したり冷めたりしたことなんてないし。QTE好きの身としては、ここのコメント欄を見る限り嫌いな人が大多数なんで今後ナルティメットストームのようなQTEゲーが無くなりそうで心配。
70 さんのコメント...
要はQTEの使い方だよな簡単操作でダイナミックな爽快感が売りなのにイキナリ発生、長ったるい、失敗時の厳し過ぎるペナルティー等で作業的になっててストレスが溜まる個人的にゴッドオブウォーが一番良い使い方してるなゴッドオブウォーで一番難しいQTEは最終ボス戦の最後とかじゃ無くてお毎度御馴染みのセクロスゲームなのが笑える
若年PCゲーマー さんのコメント...
批判は多いけど個人的にゴッドオブウォーみたいな1つの要素としてあるQTEはもちろん好きだし、アスラズラースも嫌いじゃなかった。まあどうでもいいシーンをQTEでさせるのはどうかと思いますけど。あと突然くるのは、なしで。
あ さんのコメント...
QTEて言えるか分からんけどマックスアナーキーのボタン連打は参った。バイオ6は最初は大して気にならなかったけど段々ウザくなってきた。龍が如くはたまに気持ちいいけどたまにウザい。ロリポップチェーンソーは意外と良かった。
85 さんのコメント...
失敗すると巻き戻されもう一度させられるQTEは好きじゃない。QTEがこれでもかと入ってるのもどうかと思う。思いおこせばダイナマイト刑事が案配のいいQTEの見本。
87 さんのコメント...
まあいってしまえばQTEでイベントのだれをしのごうなんて、甘い考えがある限りそのゲームはその程度で終わってしまう。家庭用で最近流行のアスレチックアクションゲーム、アサクリやアンチャの類、あのゲームはQTEに頼らず半イベントのときは自由に動けつつも特定の場所にたどり着かせることで回避条件としている。日本の業界も特定のコマンドで流れ作業でイベントをつなぐのではなく、操作しつつも特定の場所にたどり着くことで回避フラグがたつような、うまい場面つなぎ方を学ぶ必要がある
94 さんのコメント...
成功すれば何かしらプラスに、失敗してもマイナスにはならない方式なら良いGOWで例えるなら、トドメのコマンドをすべて成功させればただ単に経験値UPとか、失敗しても敵は倒せるレコニングってそんな感じ?
95 さんのコメント...
QTEはエゴだよ。オールドタイプの人類にイベントムービーを鑑賞しながら字幕を追って、さらにQTEでむりくり神経を削ぐなんて・・・マルチタスクな脳味噌になれと言うのか?たまになら許すが最近多すぎだよ
96 さんのコメント...
不要すぎるし使い方間違った自己満足が増えすぎ。何を勘違いしたか使い方が意味不明なクリエイターが本当に多い。ストレスたまるだけだし最後のボスがQTEじゃないと止めさせずに難しくて失敗でHP回復して〜のループとか設定されてると最後の最後でクリア出来ずに売ったゲームもあるからなぁ最悪だな。
109 さんのコメント...
QTEに選択肢を設けて下さい尚且つ選択結果の分岐を設けて下さい(失敗即ゲームオーバじゃなくて)ここではQTEをやらせましょうじゃなくて、ここではQTEを楽しんで下さいということを、作り手さんが意識して下さいそういったトライが感じれるものは多少煩わしく感じても評価してくれる人はいると思いますそのフィードバックから改良を重ねていけば凄い面白いQTEが絶対でてくるはずそんなの大変すぎて作りこんでる暇がないならQTEなんてやめちまえ!
110 さんのコメント...
QTE大好きではないけど、毛嫌いするほど失敗しないから、あっても何も問題ない。それよりQTEごときで意識まで奪われちゃう人がいるんだな。二つのことを同時に出来ないって…。
112 さんのコメント...
様々なゲームの各ユーザーレビューを読んでも分かる様に、必要が無いという意見が大半。QTEがあっても問題無い、または面白いという意見は少数派。カットシーンとゲームプレイは明確に分けるべき。QTEで臨場感を出したいと考えているのはお門違い。映像を操作するのとゲームをプレイするのは別問題です。
113 さんのコメント...
カットシーン中に出るノンインタラクティブなQTE(アスラズラース等)はなんのゲーム性も提供しないばかりか、せっかくのカットシーンがほとんど見られなくなるという弊害も生んでいた。周回プレイ中にスキップも不可能になる等、メーカーとプレイヤーの意識に大きな隔たりを感じる。
117 さんのコメント...
失敗すれば死亡orやり直し・成功しなければトドメにならないor先に進まないこのタイプはもう完全にやめてほしい龍が如くのヒートアクションのように自分から発生させ失敗してもほぼリスクがなく成功すればダメージ増加みたいならあってもいいとは思うあとカットシーンは見るだけに集中したいアサシンクリード2のように成功・失敗で僅かに会話が変わるぐらいならいいけどバイオ4〜6みたいに必ず成功しないといけないのは本当に勘弁してほしい
118 さんのコメント...
決まったタイミングで決められたボタンを押して、その結果が成否のみと言うのは、プレイヤーの選択肢の幅を大幅に下げてるよね。作る側としては見せたいものと進行を限定しコントロールしやすく出来るので良いのかな。無理矢理入れましたみたいなのは、作る側の想像と創造が枯渇してるようにしか見えないけど。
120 さんのコメント...
使い方次第だと思います。決して存在自体が悪な要素ではない。実際個人的にはゴッドオブウォーのザコ戦なんかは、ダメージをある程度与えた後、専用の倒し方にチャレンジできる。特殊操作を完遂できれば回復などのメリットが生まれる。別に普通に倒してもいいし失敗しても振りほどかれてダメージを受けるだけ。こういったQTEならば存在価値があるし、アクションの幅になると思う。逆にボスはQTEでしか倒せないためにストレスに感じる部分もあったバイオを初めとする和ゲーのQTEは、じっくりストーリーを楽しみたいデモシーンを邪魔するようにアイコンが表示されたり強制的にチャレンジさせられて、失敗すると展開上おかしくなるため即死リトライで成功するまでやらされる、などストレスしか生まない仕様になっているのが問題なんだと思う
白金 さんのコメント...
ベヨのQTEは、爽快感につながったと個人的に思う。でも、テンポが悪くなるって言う意見もあった。まあ、演出が派手でカッコいいなら許せる自分みたいなユーザーも居るし、アクションを純粋に楽しみたいから無駄を省いて欲しいってユーザーと意見が二手に別れた記憶があるな。バイオの4以降のQTEは、受付時間が短くて失敗したら即死亡→コンティニュー画面→ちょっと前の所から始める。これは、流石に鬱陶しかった。何やかんや、色々喋ってたり何かしてたけどけどQTEに即座に反応する為の準備で、素直に内容を楽しめなかった記憶があるw受付時間を長めにして、3回ぐらい失敗したら死亡する様な仕様にして欲しいな。5・・・・・は、記憶にないなwシェバのケツぐらいしか記憶にないw6買う前に、おさらいしとくかな。
Van さんのコメント...
QTEは、上手く使えば没入感につながって素晴らしい効果を産むと思う。逆に下手に導入すると違和感がでてプレイヤーの妨げになってる。個人的には、アドベンチャーゲームと相性がいいように思う。逆にアクションやシューティングの様な操作頻度が多いジャンルとは合わない印象。
128 さんのコメント...
ゲームを中断してまで長々と無操作デモを見せ付ける日本のゲームの特徴が悪い方向に進歩した印象があるんだよなー「綺麗なムービーを見せたい!」「操作させろよ!」「じゃあデモ中にイベントだ!」っていう
133 さんのコメント...
ダイナマイト刑事はQTEを失敗しても面白かった
134 さんのコメント...
ボタン操作に集中しないと失敗、ゲームによっては無残に死んでゲームオーバーになるから、画面内で実際何がおこってるかに全然目がいかず、キーが表示されるだいたいの位置を睨んでるだけ。正直全く面白くないので無くして欲しい。普段の自キャラ操作時にはできないような曲芸まがいの大技を連発したりするのも興ざめする。ムービーが退屈に見えないようにするための対策なんだろうけど、そんな中途半端なインタラクティブ要素入れないと退屈に感じるようなムービー自体に問題があると思う。とはいえ、MWやクライシス2のクライマックスのアレみたいに特定の一つ二つのキーを連打するくらいならいいかもしれない。それも入れ過ぎたらやっぱりうざったく思われるだろうけど。
p さんのコメント...
QTEに関しては良く思っていないしなくすべきだと考えているなぜならQTEがあることで「プレイさせられている」という感覚が強くなるからたとえば木に登る、壁を這い上がる動作などアナログスティックを上に倒せば済むものをわざわざ複雑なボタン操作を要求しQTEレスポンスを入れることに無駄に作業感が増すし苦痛でしかないそれをやって果たしてユーザーは満足するだろうかと思えばNOだと思うしクリエーターはQTEに頼ってはならないいかにユーザーに気持ちよい操作感覚にさせるかを求めるべきであってQTEで誤魔化してはいけない
144 さんのコメント...
ガンシューなどのアーケードゲームで採用されてるQTE系イベントは即死も無ければ失敗を責められるような展開にもしないのであまり批判も起きてない。冗談抜きでダイナマイト刑事が理想のQTEかもしれんね
w さんのコメント...
ゲームは単なる競技じゃなくフィクションでもあってフィクションを体験するシーンだってゲームの一部QTEでも酷いものじゃなけりゃ一体感はある昔はゲームにスペクタクルシーンなんかはなくむきだしのルールの楽しさしかなかったがそこにムービーが加わり、QTEになり、それがさらに洗練され予算を費やしアンチャみたいなゲームが生まれた演出重視のシーンとしての表現の段階の問題じゃね段階としては今となっては上等なものとは言えんが、だから悪って訳じゃないQTEとしての守るべきセオリーや、演出重視への個人の好みの問題を越えてQTE自体が悪だと過剰に叩くほどのものとは思えんけどな
149 さんのコメント...
アクションゲームのアクセントとしてはあってもいいとは思うけど、それを「やらされる」ではなく「やりがいある」ものにすれば良いのかな 方法はいくらでもあると思うけど>昔はゲームにスペクタクルなシーンなんかはなくレーザーディスクゲームはスペクタクルなシーンの連続でしたQTEはその古典的かつむき出しのルールの直系かなと
Skyrim厨 さんのコメント...
149>>アクションゲームのアクセントとしてはあってもいいとは思うけど、それを「やらされる」ではなく「やりがいある」ものにすれば良いのかな 方法はいくらでもあると思うけど仰る通りですね。しかしながら形式としては、基本的"やらされる"わけだから、ボタン押した直後の演出のデキが重要になってくると思う例えば剣を刺すなら特に迫力のあるカメラワークを施したり、振動を大幅に加えたり、画面に揺れを与えたりとか・・・なんのQTEって最終的には「演出」の部類に入る要素だと思うんで、いかにボタンを押した後の演出が、プレーヤーを魅了し、惹きつけられるのかが重要だと思ってる。あとは、強いて言うなら演出なので、ここぞという時にだけ出しいかな。何度も何度も出されてはせっかくの魅力的な演出も興が削がれるってもんでしょ。ラスボスとか、ストーリー的に主人公が特に恨みを抱いてる敵とかだけでいいと思うな
148 さんのコメント...
使い方次第としか言えない現状コントローラーを使った操作しか出来ない訳だし「通常操作では出来ない様な事」を爽快に演出したり「成功したら優位、失敗しても微不利」とかってならいいかなと思う悉くそういう使い方をしなかったのがあの某大作な訳だけど
154 さんのコメント...
QTE入力前には合図が入り、入力時はスローになるのでカットシーンが見られなくなるということもないQTE自体は簡単で、失敗してもすぐに直前まで巻き戻るのでストレスもないカットシーンもかっこよく見ていて楽しいつまりNINJA BLADE最高です
158 さんのコメント...
よく分からない緊張感を強いられるが、ゲームシーンに対する緊張感ではなく、ボタンを押そうという緊張感で結局ムービーに集中できない。QTEがあるために、2週目以降でムービーがカットできないというストレスがたまる。ミスればただのゲームオーバーになるだけなのに、何を狙ってそんな煩わしいシステムを導入したのか理解に苦しむ。
ihsotih さんのコメント...
>158 さん>よく分からない緊張感を強いられるが、ゲームシーンに対する緊張感ではなく、ボタンを押そうという緊張感で結局ムービーに集中できない。基本全面同意です。シーンが頭に入ってこないよね。ムービーであってもプレイヤー自身の操作で「銃を撃った」とか「攻撃をかわした」的な演出として低難易度であるのは構わない。でも、求めていない反射神経ゲームに神経すり減らして、ストーリーに集中できないのでは本末転倒。
160 さんのコメント...
今のQTE演出考えてる内外の開発者達はシェンムー1をやり直して来い、と断言する。ただシェンムー2のQTEは微妙だった。それぐらい使いどころが難しい演出仕様なんだとも言える。
ihsotih さんのコメント...
演出の一つとしては認める。実際、VITAのアンチャーテッドなど、QTE演出が優れたものもあったし。ただし、プレイヤーが納得した上で金を支払った本来のゲーム性とはかけ離れたゲームシステムを部分的に用いるのだから、難易度的に大きな障壁になるのは言語道断。最近だとバイオ5(最新作の6ではない。6は未プレイ。)のQTEが意味も無く反射神経を要求してきて、それが高難易度だと本当に難しくて嫌になった。特にラスボスとバイクと半分QTEみたいなンデスという巨人ボス。QTEなんて演出なんだから簡単で良いんです。攻略要素があるのは大歓迎だけど、単純にプレイヤーの反射神経を試すようなゲームバランスは言語道断。そういうのは全編QTEのレーザーディスクゲームでやっとくれ。
地図屋 さんのコメント...
QTEの歴史は浅く、まだ工夫改善によって多くのプレイヤーに受け入れられる余地はあると思う。QTE時のアクションをキャラクターに取らせるのにスティックや複数のボタン操作をしないとゲーム的に不自然で、実際にプレイヤーが操作している気になれなかったり。QTEで選択肢が発生する場面で、プレイヤー自身の考え得る選択肢が2通り以上在るにもかかわらず1つのボタンを押すかどうかの選択しか出来ず、プレイヤーにとってのリアリティとかけ離れてしまったり。プレイヤーの期待した解決策と違う場合は特に置いてきぼり感が強くなる。プレイを中断してまでムービーを見せる主な理由はゲームプレイだけでは表現できない繊細で複雑な部分を見せたいからであるはず。ならばQTEはゲームプレイよりも繊細で複雑であっても良いはずで。。。上記の問題すべてを解決するようなQTEが作れれば、ゲームプレイとムービーを意識することなく臨場感と没入感のあるスムーズな作品ができるんじゃないかな。難しいと思うけど。アンチャとかは頑張ってると思う。
Conno さんのコメント...
例えばプレイパート中のQTEは必殺技の追加入力みたいなもんで、演出が長過ぎたりいきなり別カメラアングルにならないなら、爽快且つテンポ崩さないからアリ対してデモパート中のQTEは、プレイパート中じゃ表現できないアクション・場面転換・情感表現の大胆さ/繊細さを表現すべき所で、「緊張感(だけ)を途切れさせたくない」って一面的な理由で、はよ押せって無粋な表示に急かされる反射神経頼みの早押しミニゲーム挟まれるんだから、物語への没入感は阻害され、簡易操作でプレイパート以上の動作をするPCに興醒めさせられて全然爽快じゃないし、周回プレイする上では何にも増してただの作業になるから邪魔単純操作で迫力ある展開を!ってユーザーも居るだろうけど、生死が掛かる場面が単純操作でやり過ごさせるのは、逆に迫力や緊張感を安っぽくしてる気がするでも実はあの「押すとこですよ!」ってボタン指示と、ゲームオーバーとか被ダメとかの単純な結果が全ての元凶で、表示が全く無い一見只のムービーに隠しっぽく複数の正解を仕込んどくのはアリかもしれない、と思う無操作で流して観てるだけのと結果は変わらないけど、ここでこの操作かなって試すとキャラがアクションして、それに従ってカット数がちょっと増えるとか、イースターエッグ発見とか
78 さんのコメント...
QTEが許されるのはダイナマイト刑事だけ※すべてのコメントを見る。
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