
日本にやってきたGearboxの開発チーム。
『ボダラン』シリーズなどでおなじみGearbox Softwareが、完全新規IPの次世代シューティングとして世に送り出す『Battleborn(バトルボーン)』。Game*Spark編集部では、新たに披露された「侵入モード」のハンズオンをはじめ、本作の最新プレビュー記事をお届けしていますが、ギアボックス開発チームにインタビューを行い、約二ヶ月後の5月19日に発売せまる本作のさらなる詳細を訊き出してきました。
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
――まずはお二人の自己紹介を簡単にお願いします。
Chris Brock (以下ブロック): シニアプロデューサーのクリス・ブロックです。約9年間Gearbox Softwareに務めています。この度、日本に来ることができてとてもうれしく思っています。
Scott Kester(以下ケスター): 『Battleborn』でアートディレクターを担当しているスコット・ケスターです。Gearbox Softwareは約8年目になります。『ボーダーランズ』の初期2作では、リードキャラクターコンセプトアートをしていました。
――『Battleborn』は先日開発完了が発表されていましたが、過去に発売延期もあって、追加の開発期間でどのような部分に手が加わっているかを教えてください。
ブロック: 開発はゴールドステータスですが、発売に向けてバランス調整は依然として行っている状況です。
ケスター: 発売延期は、様々なバグなどを修正するためで、クローズドテクニカルテストにおけるユーザーフィードバックを踏まえて、ゲームに修正を反映するための時間にも当てられました。

シニア・プロデューサーのクリス・ブロック氏
――Gearbox Softwareは、『ボーダーランズ』という強力なシリーズがある中で、なぜ新規IPに挑戦したのでしょうか?
ブロック: 正直にいって、本当に新しいものを作りたかったからです。『Borderlands』も『Brother in Arms』も我々は大好きで、それらのフランチャイズにクオリティーの高いゲームを常に出していきたいですが、全く新しい物を作るのには変えがたいです。
ケスター: 新しい挑戦をしたかったし、PvP系のコンテンツで何か新しい、クレイジーなものをやりたいという声がスタジオ内でも多くあったからです。
――『Battleborn』のアイデア、コンセプトは、いつどのようにして生まれたのですか?
ブロック: アイデアは、『Borderlands 2』を作った後に、さらにキャラクターにフォーカスしたものを作りたいという雰囲気がチーム内でありました。当初のコンセプトとしては、キャラクターを中心としたアクション性の高いPvP要素をもつゲームで、ストーリー性もあるような作品。今こうして出来上がった『Battleborn』の内容とほぼ一致していますね。
――チームベースの対戦型シューターやMOBA要素を持ったタイトルは現在非常に多く存在しますが、そのような競合タイトルに対して、『Battleborn』はどう差別化し、ゲーマーにアピールしていくのでしょうか。
ブロック: 確かに、市場には同じジャンルのタイトルが存在しますが、『Battleborn』では多彩なゲーム要素を同時に提供します。キャンペーンモード、対戦モード、そして画面分割プレイもプレイヤーには重要な存在です。
ケスター: 例えば、今回お見せした「侵入(インカーション)」は、MOBA要素が非常に強いモードです。「占領」モードは典型的な対戦FPSで、「溶解」モードならFPSとMOBAの中間です。キャンペーンもストーリーモードが4つあって、膨大なキャラクターバリエーションや独自のヘリックスシステムなどもあって、既存のMOBAやシューター作品とははっきり異なる作りになっていると認識しています。

アート・ディレクターのスコット・ケスター氏
――クローズドテクニカルテストでは、ユーザーからどのような反響がありましたか。また、それによって変更された点はあるでしょうか?
ブロック: 我々はユーザーのフィードバックをもとに、実際にゲームを調整しています。例えばこのキャラが強すぎるとか、具体的なフィードバックに対して常にバランスは変更し続けています。また、ユーザーの声をもとに、ギアシステムの中身も全部作り直しました。
――ところで、キャンペーンモードに難易度設定はありますか?
ブロック: 難易度は、NormalとAdvancedの2種類が選べて、その中でさらにリスポーン不可のHardcore設定を選択できます。
――これだけたくさんのキャラクターが登場して、PvEモードとPvPモード両方においてバランスを保つのは至難の業だと感じるのですが、発売後も調整を続けていくのでしょうか。
ケスター: もちろんです。その点は開発チームとしても重要視しています。プレイヤーが遊び続けている限り、発売後も調整は続けていきますし、そのためにデータアナリストを雇用しているほどです。
――複数のプレイヤーがチームを組む際に、ロールの選択や組み合わせが大変重要だと話されていましたが、たとえば全員同じロールを選んでしまっても、ゲームは成り立つのでしょうか?
ブロック: バランスの良い組み合わせでチームを組んだほうがベストなのですが、遊び方のひとつとしては、面白い試みだと思います。全員が攻撃系、全員がサポート系でもプレイは可能です。チーム内で同じキャラクターを選ぶこともできます。全員ヒーラーにしたら、誰も死ななくてイライラするかもしれませんが。(笑)

――『Battleborn』では、e-Sportsイベントの実施は計画されているでしょうか?
ブロック: 少なくとも、我々自ら「これはe-Sportsのゲームです」とは明言していません。まずはユーザーに楽しんでもらって、そのうえでファンが気に入って要望の声があがれば、会社としてはいつでもサポートする体制にはあります。あくまでユーザーが望むかどうかが重要です。
――PvPモードにおいて、自分の強さをはかるレーティングや、ランクマッチのような仕組みはありますか?
ブロック: 表向きには、Command Rankシステムというプレイヤー固有のランクを示すシステムがあって、自分の強さの目安になります。また、マッチメイキングの際は、表には見えないデータをもとに最適な方法で行われます。Command Rankとは別に、キャラクターごとのレベリングシステムもあって、スキンやヘリックスシステムで得られる追加アビリティーなどがアンロックされていきます。
ケスター: 追加のスキンは予約特典で手に入るゴールドスキンのようなものもありますが、ゲームプレイを進めることでほとんどは手に入ります。200種類以上が用意されていますよ。
――Gearbox Softwareは、『Duke Nukem Forever』や『Alien: Coloniel Marines』など、これまで数々の困難なゲーム開発を乗り越えてきたが、『Battleborn』の開発において最も苦労している部分は何か。
ブロック: やはり、これだけたくさんのキャラクターがいる中でバランスを取るのが最も困難な部分だったと思います。各キャラクターは、アクションの動きも、使用するアビリティも、武器も全く異なります。それらの異なるキャラクターたちが同じフィールド上で一緒に戦うのを、プレイヤーにフェアに感じさせるように調整するのは、いちばん苦労しました。同様に、これほど個性的なキャラクターを25人もデザインするのは大変でした。
――最後に日本のゲーマーにメッセージをお願いします。
ケスター: とにかくキャラクターありきのゲームですので、色々なキャラを使って遊んでみてほしいです。できれば全部のキャラを。今後、日本を含めたオープンベータテストもあるので、ぜひ手にとってプレイをしてみてください。
ブロック: 単純なシューターやFPSではなく、RPGやMOBA、格闘ゲームなどとにかく色々な要素がつまったゲームです。入り口はどこからでもいいので、他のジャンルのファンも実際に遊んでみて、本作の魅力をしてほしいです。
――わかりました。本日はありがとうございました。
