本稿では、ディレクター・伊津野英昭氏、プロデューサー・岡部眞輝氏、同じくプロデューサー・マシュー・ウォーカー氏の三名に、新しくプレイアブルキャラクターとして登場するVについてはもちろんのこと、新要素として実装される「シェアードシングルプレイ」についてインタビューを行いました。ぜひその様子をご覧下さい。
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――まずはVのプレイスタイルやコンセプトはどういった経緯で生まれたものなのかをお聞きかせください。
伊津野英昭氏(以下、伊津野) :『DMC5』はプレイアブルキャラクターを3人にしようとした時点で、戦闘スタイルも含めてVを魔獣使いにするのは本作のストーリーラインを考える際にほぼ一番最初から決まっていましたね。
――私自身Vをプレイして思いましたが、ネット上においても横山光輝氏の「バビル2世」みたいだという声がありました。意識していたのでしょうか?
伊津野:私がドンピシャな世代なので大好きな作品です。でも出だしはそこではないですね。
元々魔獣を使うというアイディアが出た根本としては、今までダンテ、ルシア、トリッシュに加えてバージル、ネロ、レディとプレイアブルキャラクターが順々に増えてきたなかで、ダンテとネロは明確に違いますが、それ以外のキャラクターは割と同じ路線だったんですね。
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――そうですね、剣や銃火器を扱っていたり。
伊津野:はい。なので、今回大きく変えたキャラを作りたかったんです。ダンテやネロとは違う脳みその使い方を要求されるキャラ、それが魔獣使いであるVという形になりました。そのうちの一体であるシャドウがもともと黒豹ということも手伝ってか、社内でも魔獣たちは「3つのしもべ」って言われていたりしますね(笑)。
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――言われていたんですね(笑)。私の年齢(32歳)でも知っているかどうかというところですからね。
岡部眞輝氏(以下、岡部):試しに若い世代の方々に聞いてみたら全く知らない人もいたり、世代を感じました(笑)
――Vで遊んでみて、最初の方は従来の操作との違いにより難しく感じていたのですが、システムやスキルを理解していくうちにだんだんと楽しくなっていきました。
伊津野:一番やりたかったのは、右目と左目で違うところをみてプレイするキャラクターを作りたかったんです。一方は避けながら一方で戦う、そういったことができたらいいなと。
ウォーカー: 攻撃する部分と守らなくてはならない部分を別々にしたいという意見は伊津野さんからよく聞いていました。
伊津野:ネロとダンテの場合は操作するキャラを見ていれば良かったのですが、Vの場合はV以外にも魔獣が3体いるので必然的に画面を広く見る必要がありますし、コンボのやり方も今までのキャラとは違う出来になっていると思います。
岡部:「広く見る」という意識付けができた瞬間にVの遊び方がちゃんと分かってくるのかなと。
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――おっしゃる通り、ダンテやネロとは別の面白さを実感することができました。またこの戦い方ですと、オートマチックアシストモードとの親和性もあるのではないかと感じましたね。
伊津野:シリーズ初めての方にとっては、ダンテ・ネロを扱ったあとの違和感というよりかは、扱いやすい強めの新キャラとして操作してもらえるかなと考えています。強いというのは本当で、新キャラなので少し強めの調整をしているんですよ。新キャラで弱くて使いづらかったら誰も使わないじゃないですか。
攻撃する部分と守る部分が分かれているということは、守る部分を遠くへ離しておけばスタイリッシュではないですがあまり死なないようにできるかと。ですのでVは初心者向けでもあると思っています。
ウォーカー:Vの面白いところはV自身が守る部分ではあるけれど、最後の一撃はVがとどめを刺さなくてはいけない点ですね。
――その点についても、なぜそういった仕様にしたのかをお聞きしたいです。
伊津野:ずっとVが離れたままで悪魔を倒せるのであれば、ラジコンを操っているのと一緒で危機感があまりないですよね。しかし「いつかは近づかなくてはダメ」という遊びを作ることで、悪魔たちにいつ近づくべきなのかというポイントができてきます。
体力差がある複数の悪魔を相手にしたときに、攻撃をかいくぐり瀕死の悪魔にとどめを刺すのか。それとも安全のために周りの悪魔も一緒に体力を減らしていくのか。そのような判断を瞬時に決めていくのも『DMC5』の新しい遊びの一つになっていると思います。
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ウォーカー:しかもVは面白いスキルを持っているんですよ。魔獣たちはそれぞれ体力ゲージが存在していて、悪魔の攻撃を受けて体力がゼロになると何も操作を受け付けないオーブ状態になります。このオーブ状態は一定時間経過すると体力が回復し通常状態に戻るのですが、この時Vがオーブに近づけば近づくほど体力ゲージの回復が早くなるんですよ。
伊津野:うまく魔獣を操作して戦わないと、悪魔に近づくリスクがまた一つ増えてしまうという。
岡部:脳が休まる暇がないキャラですよね。後ろにいて落ち着いて何かできるかと言われればそうではなくて、他にもいろいろなことを考えなくてはならない。
伊津野:戦況、場を見るキャラになりますよね。それが新たな面白さに繋がっています。
――Vは画面全体、戦場を見ていくキャラになるということで、従来にはないキャラクターになっていることがわかりました。続けて、魔獣についてお聞きします。魔獣の名前が今までに登場した悪魔にちなんだ名前になっていたり、見覚えのある技を繰り出していましたが、これにはファンサービスとしてのほかに何か理由があるのでしょうか?
伊津野:今作を作るにあたり最初に考えたネタとして、過去作のキャラを使役するのは面白いなと思いまして。そこからストーリーにも関係させていく形にしました。3月1日に発売される小説版では『DMC5』に至るまでの前日譚としてDMCシリーズに登場するキャラクターとの繋がりや、5から登場する新キャラクターたちとの出会いにも焦点をあてる内容になっておりますので、ぜひご一読頂ければと。
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――なるほど、あとからストーリーに組み込んでいったんですね。小説版も前日譚ということで、どういった展開が繰り広げられるのか非常に楽しみにしております。では次の質問へ。この度新しくVというキャラクターを作り上げる中で、チーム内でも議論を重ねたと思います。その辺りを含め、皆さんが苦労したポイントなどもお教え頂ければ。
伊津野:いろいろありましたね~(笑)。
岡部:どこまで言いましょうか?(笑)。
――一同爆笑
岡部:やっぱりこのVのスタイルがユーザーの方々にちゃんと受け止めてもらえるかどうかの議論はありましたね。開発側が他の部署やスタッフの人たちに「大丈夫、プレイして面白いキャラですよ」という証明をするのは初めの頃は大変でした。
伊津野:開発の現場の人たちは「企画書から可能性を引き出す」という目線で作業を行っていくのですが、現場じゃない人たちは遊んで面白くないとなかなか分かってもらえないので、できあがってもちゃんと面白くなるまでの調整が終わるまでは「新キャラ大丈夫なの?」と色んな人から言われてしまうという……(苦笑)。
岡部:僕としては多くの方々、多くの視点からご心配を頂けたことでVがより面白いキャラクターとして完成したという結論に至っていますが、やはり見る人によってはアクションゲームとして単純に面白いものかという視点もありますよね。
伊津野:いや~、難しかったですよ。ボタンを押して攻撃するのがVではないので、操作している一体感を出すのにも苦労しました。それこそ今となってはとどめを刺すというアクションだけでV自身は落ち着きましたが、その過程では本当にそれで良いのかどうか、Vにももっと攻撃をさせたほうが良いんじゃないかという試行錯誤が幾度となく行われました。
ベテラン企画マンを1人投入して、「君はこれだけやってくれ!」くらいのことをしました。多分若手スタッフだけではとても扱いきれなかったと思っています。
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――確かにシリーズも長いですし、新キャラで操作も違うとなると大変ですよね。
伊津野:「DMC4SE」のレディで例をあげるとダンテのガンスリンガーの発展型というところですとか、ネロのスナッチの代わりにワイヤーを突き刺して移動する技ですとか、今までのキャラクターの組み合わせで構成できるので初めて『DMC』を担当するスタッフでもイメージしやすかったと思います。しかしVはゼロから作り上げるものだったので、新しいものは毎回苦労しますね。
岡部:今までであれば既にバランスは見えているのですが、新しいものなのでどうバランスをとるか、すごく難しかったと思います。
伊津野:どこを調整すれば面白くなるのか?ということがわからない地点からのスタートですので、だいぶ苦労しました。まとまってくれて本当に良かったです。
――おっしゃる通り、Vがとどめを刺しにいかないとVがいる意味がなくなってしまいますし、魔獣たちとの一体感もなくなってしまいますよね。
伊津野:Vが攻撃できてしまうと、魔獣たちがいらなくなってしまうのではないかとか。逆にV単体で戦えてしまうと、他のキャラに比べてV弱すぎるんじゃないか?とか出てきてしまいますからね。
岡部:アクションの整合性、シナリオとの整合性といった部分も含めていろいろと出てきますよね。
伊津野:他社さんのアクションゲームを作っているプロの人に「よく頑張ったなあ」と言ってもらえるといいなっていう。(笑)
――きっと言ってもらえますよ!(笑)。あとプレイしてみたところ魔獣たちとの連携が難しくも楽しいものに仕上がっていると感じまして、これはスーパープレイを見るのが物凄く楽しみだなと思っています。悪魔がずっと空から落ちてこない……という状況ができそうですもんね(笑)。
伊津野:出てくるでしょうね(笑)これに関しては無料DLCとして後日配信される「ブラッディパレス」が面白く遊べると思うので、ぜひ楽しみにして頂ければ!(笑)
――確かに暴れ回れそうですね!(笑)
ウォーカー:魔獣たちとの連携の中にもいろいろな遊び方があるんですよ。デビルトリガーゲージを消費することでナイトメアを呼び出すことができるほかにも、シャドウやグリフォンも一定時間自動操作にすることもできます。またナイトメアに乗ることにより自分で操作できるようにもなるので、面白い動きもできると思いますよ。
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――そうだったんですね!ナイトメアに乗ることができるのは知っていましたが、シャドウやグリフォンの操作もオートにできるのは気付きませんでした。
伊津野:私たちとしてVがうまくいったなと思うところとして、そのボタンを押せばその攻撃が出る、現象が起こるというシステムはダンテとネロとまったく一緒に作ったので、PS4で言えば△ボタンは近接攻撃としてシャドウが攻撃してくれる。□ボタンは遠距離攻撃としてグリフォンが攻撃してくれるという形式なんですよね。
ピンチから脱出する際の切り札はL1ボタンにおいてあるなど、「あっ!」と思ったときに押さなくてはならないボタンは一緒なので、とっつきやすくもありつつ判断する脳みそを変えて遊んでいけるかなと。経験者であっても初心者であっても安心して遊べるキャラクターになっていると思います。
――回避時も魔獣がいることでグリフォンに捕まって遠くへ飛んでいくなど他のキャラに比べて大きく動きますし、確かに初心者向きのキャラクターなんですね。
伊津野:そうですね。はじめての気持ちも味わえるし、慣れ親しんだ操作で動かせますから。
……もしかすると若い人たちには通じないかもしれませんが、このことについて社内では『戦闘メカ ザブングル』に例えていました。
――同じ名前のお笑いの方がいる、あのアニメですね?
伊津野:そうです。あのアニメに登場するロボットはガソリンで動いていて、ハンドルとアクセルとブレーキで操縦するのです(笑)が、自動車を運転できる人だったらあのロボットたちも操縦できそうな気がするのと似た感覚というか。Vも全然違う動きや遊びなんですが、運転をするためのハンドル・アクセル・ブレーキはダンテとネロと一緒なんだよ、ということですね!
――なるほど!すごくわかりやすい例えでした!(笑)では次の質問へ。Vの戦闘中、グリフォンが軽口を含めいろいろと喋ってくれますが、「軽口」は『デビルメイクライ』シリーズにとって重要な要素であると考えています。今回Vではなくグリフォンを喋らせようとしたきっかけはなんだったのでしょうか?
伊津野:これはいくつか理由があります。まず一つは私が『スター・ウォーズ』シリーズが大好きで。なかでも通訳役のロボットがすごく好きなんですよ。若干空気読めなさげな感じで大事なことも余計なこともしゃべってしまう、それでいて人間の言葉が話せないロボットや他種族の言葉もしっかり翻訳してくれるという彼のキャラクターが良かった。
二つ目はおしゃべりなオウムのような言葉数の多いキャラクターが欲しかった。というのもVが寡黙で、身体が弱く、ミステリアスなキャラなので、そんな彼が軽口を叩くとなるとイメージに合わないかなと。しかも若者・若者・おじさんと軽口を叩くキャラ三人になると組み合わせとしてはよくない。ただ寡黙すぎても話が進まないので、代弁してもらったりツッコミ役としてグリフォンに喋ってもらおうということになりました。
面白い点として英語版は口の悪いおしゃべりなオウムキャラで、日本版はチンピラのおっさんキャラなんですよ。英語版、日本版で声優さんのイメージを分けています。
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――そうした意図というのは欧米の方のほうがおしゃべりなオウムキャラを好むからということなのでしょうか?
伊津野:これに関しては最初どちらにしようか迷い声優さんのオーディションをした結果、どちらもイメージに合った方が見つかったので英語版・日本語版にそれぞれあてましたね。
――なるほど、イメージがどちらもあったということはどちらもグリフォンに合いそうだということなんですね。
伊津野:そうですね、日本語版だとべらんめえ口調で愛されるチンピラのおっさん。俳優の寺島進さんをイメージしつつ声優さんを探しました。一方英語版は宇宙の通訳ロボをイメージしつつ声優さんを探しました。
――確かにVがあまり喋らないので、グリフォンとはいいコンビになりそうですね!
ではVから話題を変えて、今作から新規要素として実装された「シェアードシングルプレイ」についてお聞きしたいと思います。
今作ではオンラインにつないだ状態でミッションをプレイすると、ステージの奥の方で他のプレイヤーが操作するキャラが戦っていたり、場合によっては共闘するシーンも存在します。私自身この要素を体験した際、『デビル メイ クライ』シリーズのプレイヤーとして夢が一つ叶ったという印象を受けましたが、なぜ完全同期型のマルチプレイにしなかったのかをお聞かせいただいてもよろしいですか?
伊津野:嬉しい質問ですね! これに関してはアクションゲームをじっくりプレイしない人から、なぜこのシリーズにマルチプレイを搭載しないのか?と言われることがあります。しかしマルチプレイにしてしまうと、『DMC』の場合は自分のスタイリッシュなプレイが他の人が入ってきて邪魔されてしまったり、ということもあると思います。
また、ポーズをしてトイレにいくのもしにくくなってしまうし、自分の道を追求したいのに何時に待ち合わせしてというのもやはり違うかなと。『DMC』シリーズを求めている人ってシングルプレイをしっかり遊びこみたい、楽しみたい、極めたいという気持ちがあると思っているので、完全同期型のマルチプレイはこれらの気持ちを阻害してしまう。それは『DMC』じゃなくてもいいよね、というのが私たちの考えです。
では、一人プレイが楽しくなるマルチプレイはどういったものなのかを考えていったところ、奥で違うプレイヤーが戦っていたら一緒に戦っているんだ、独りじゃないという気持ちになります。また大切なのは見えている=見られているという感覚を生み出すことで、一人プレイに気合いを入れてもらうことがこのシェアードシングルプレイの肝ですね。
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――確かに自分が戦っている横で他のプレイヤーが自分よりスタイリッシュな動きをしていたら、あんな動きもできるのか!と自身のモチベーションにもつながりますよね。このシェアードシングルプレイを使った、こう遊ぶと楽しいよ!といった例はありますか?
伊津野:「いいね」という機能が存在しますので、ユーザー同士でどんどん「いいね」をつけていってもらいたいですね。すごく良いプレイの人のIDを辿ってプレイ動画を見に行くとか(*)。多分めちゃくちゃうまい人ってそういった動画活動をどこかでしていると思うので、その人のTwitterをフォローして交流するとか。どこかのオフ会とかで『DMC』のコミュニティが盛り上がってくれれば嬉しいと思います。
(*)オンライン機能をオプションでオフにすることも可能
岡部:やはりゲームって、ゲームそのものが面白い面白くないというよりも、プレイしている人のすごいスキルを見たときにより一段と感動できるので、これを機会にいろいろなプレイヤーを見つけてもらいたいと思っています。
例えるとすれば、バスケットボールをしている方であればNBAのすごいプレイを見たらよりバスケットが面白く見えるということもあるでしょうし、最高峰のプレイを探し求めてもらえるとこのゲームをもう一段階楽しみ方が変わるのではないかと。
――シェアードシングルプレイを早く製品版で遊びたくなりました!発売まであと一ヶ月ちょっとというところになりますが、新情報や楽しみにしておいてほしいことはあったりしますかね……?
伊津野:……めちゃくちゃありますよ!(笑)
――まだめちゃくちゃあるんですか!?(笑)
岡部:まだあるんですよ!(笑) 若干出しすぎじゃないの今回?とこうしてキャンペーンをやっていると思われがちですが、まだまだあります!
伊津野:発売前に出す情報としてはほぼ出尽くしてはいるのですが、それでもまだありますし、発売するまで言えない情報もありますので、ぜひ楽しみにして頂ければと思います!
――ありがとうございます……まだまだあるときいて、皆様の本気度を改めて感じました!最後に一言頂ければ!
岡部:楽しんでもらえればいいなと思って作りましたので、ぜひ手にとって頂ければと思います。情報についても濃ゆい味のものがまだ残っています、発売後もいくらでも食べ続けられる感じですので!(笑)
伊津野:まず新しい体験版も出るのでカスタマイズ要素も含めて遊んでもらったら、3月1日に小説を買って読んでもらって、発売日まで期待を高めてもらえればと!(笑)
岡部:サントラもぜひ聴いていただきたい!(笑)
ウォーカー:Twitterなどでファンの方々からたくさんの声をいただきつつ一緒に盛り上がっています!発売してからもファンの方々とやりとりして、伊津野さんすごいものを作ったなあと盛り上がれれば嬉しいです!僕自身、伊津野さんの大ファンなんでね!(笑)
――皆様ありがとうございました!『デビル メイ クライ 5』の発売が今から待ち遠しいです、期待しています!