
Blizzard Entertainmentは、同社が開発中のハック&スラッシュRPGシリーズ最新作『ディアブロ IV(Diablo IV)』について、エレクティブモードやエンドゲームの成長システム、パワーソースに関する情報を公開しました。
エレクティブモード(スキル自由選択)とは、前作『Diablo III』にも搭載されていたシステム。スキルキーあたりのスキルカテゴリー制限を取り払い、より自由なスキル選択を可能にします。以下、公式ブログにて公開された情報の一部まとめとなります。全文はこちら。
「ディアブロ IV」のシステムデザイン(パート1)
スキルは自由選択
BlizzConのデモに映っていたユーザーインターフェイスのせいか、「ディアブロ IV」のスキルは特定のスロットに固定する方式だと思われているようですが、それは誤解です。スキルに限ったことではありませんが、デモに映っていたUIはあくまでも開発中の画面であり、実際は自由選択方式で開発を進めています。スキルの選択や割り当ては常に自由に調整ができるようになる予定です。エンドゲームの成長システム
キャラクターのレベルや経験値のシステムについては、上限を設けるべきかどうかを決めかねています。そのメリットとデメリットについては検討を尽くしてきましたが、皆さんの考えもお聞きしたいと思っています。キャラクターが無制限に成長すれば、他の要素から得られる力が最終的には霞んでしまうのではないかという意見もあります。ただ、上限があろうとなかろうと、それぞれのシステムからどの程度の力が得られるかは、こちらである程度コントロールすることができます。
たとえば、プレイ時間が数千時間に及ぶと仮定しましょう。その気になれば、その数千時間でとてつもない力を得られるレベル上限ありの成長システム(通常の上限なしの成長システムの100万倍強いようなシステム)を作ることだって不可能ではありません。そうなれば、いくら上限なしの通常の成長システムであっても、その強さに追いつくことは難しいでしょう。
また、キャラクターの成長はそれぞれの階層で、一律かつ直線的である必要はありません。プレイヤーのレベルが上がるに従って、そのペースが落ちるという設計もあり得ます。それよりも大事なのは、プレイヤーが一番楽しめるのはどのような体験なのか、という点です。テストプレイでさまざまなアプローチを試しつつ調整をしていけば、最も理にかなった成長曲線を探ることができる と考えています。
レベルキャップに加えて、別の経験値システムを用意するのには理由があります。レベルキャップを設ければプレイヤーには一定の達成感を味わってもらうことができます。ですが、中にはより深くゲームを楽しみたいという方もいるわけです。第2の経験値システムによって、そうしたプレイヤーも高難易度のエンドゲームやランクに挑戦する楽しみを味わうことができるのです。またこの段階になると、プレイヤーもゲームを熟知した上でプレイをすることになるので、こうした多重的なシステムによってゲームにさらなる深みが生まれることにもなります。各々のエンドゲームのプレイスタイルに応じて明快な選択肢が存在するシステムを作ることが、私たちの究極の目標です。パワーソース
パワーソースに関しては、コミュニティからもいろいろと鋭い指摘をいただきました。各ソースからどれだけのパワーを得られるのかについては、いま改めて評価を行っているところです。
とはいえ、あらかじめここではっきりとお伝えしておきたいことがあります。「ディアブロ IV」では、パワーの大部分がアイテムに依存するということはありません。私たちはさまざまなパワーソースがバランスよく組み合わさった状態を目指して開発を進めています。キャラクターはレベルが上がるに従って自然と強くなっていき、スキルはランクに応じて効果が増し、タレントはプレイスタイルに合わせて選択可能で付加効果を生み、その上で装備するアイテムもプレイヤーに力を授け、意味のある選択肢が無数に用意されている、というが理想です。
他にお伝えしておきたい点として、レジェンダリー・パワーはアイテムの効果の一部に過ぎず、レジェンダリーが強すぎて他の特性が全く意味を成さなくなるということもありません。たとえば、通常の特性が2つか3つあれば、ほとんどのアイテムのレジェンダリー・パワーとほぼ同等の水準となるでしょう。
『ディアブロ IV』はPC/PS4/Xbox One向けに発売予定です。詳細は公式サイトからご確認いただけます。